Visuelles Levelstorytelling oder „Environmental Storytelling“ 1.0 in 8Bit/16Bit

Wie kann man Storytelling betreiben in Welten, die vor allem aus Blöcken bestehen (Speicher und CPU lassen nicht viel mehr zu) – aus wiederholbaren Blöcken? Und auch keine Zwischenbilder möglich sind (Benötigen viel zu viel Speicher) und schon gar keine Filmchen. Da hilft meist nur ein einfaches eingängiges Setting, Text ist nicht gerade sexy (da wollten ja alle raus). Erschwerend kommt hinzu, dass die Arcades (als Leitmedium) auch noch meist Action-lastig sind (Das ist als einfachstes monitarirsierbar und Spielzeit lässt sich relativ simple erhöhen im Gegensatz zu einer Story.).

Wie kann man nun Fortschritt oder sogar Storytelling betreiben in diesen Genres? Das Simpelste ist die Box und ihr Frame, eventuell noch der Arcadeautomatkasten oder bei Consolen/Games ein Booklet (> siehe B). Und dann?

Das Einfachste ist (und es wurde oft benutzt, vor allem in Action-lastigen Titeln). Die Entwicklung der Welt in eine Richtung und das Setting verändert sich dabei, etwa als Reise durch die Zeit. Dadruch entsteht ein „enviromental Storytelling“ während die Spielmechanik mehr oder weniger gleich bleibt.

Je allgemeiner das Thema ist, umso einfacher ist fuer die Entwickeler* es etwas einzupassen, Dinge zu erweitern oder Dinge wieder zu streichen.

Cases

Ein einfaches Beispiel ist etwa R-Type. Hier ist die Story eine zunehmende visuelle Alienisierung der Welt bist man im Kern angekommen ist. Die ‚Story‘ ist dabei visuelle einsehbar, die Welten werden immer komplexer, immer schneller und Detail reicher. Wobei hier die „Vorlage“ Aliens doch sehr hilft. Siehe auch andere Spiel wie Necronom.

In Xenon 2 geht es einer Art Evolution zur Technologisierung hin des Feindes.

// ToDo: Andere Beispiele aus verschiedenen Genres

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