TimeBandit ist ein interessantes Spiel mit seinem „Postmodernen Mix“. Es kam 1983 heraus und wurde für die 68kler nochmals kräftig upgedatet.
Zeitzeuge: TimeBandit war damals ungemein faszinierend. Ich sah es das erste Mal an einer Ausstellung (da gab es so einen Consolen/Computerecken vgl auch CHLudens Interview mit Heubi/Kohler) im Technorama auf einem Atari ST in Winterthur mit meinen Geschwistern und wir waren fasziniert. Dieser heute krude Mix. Das Spiel war damals nicht einfach lesbar wie später Gauntlet. Die Zeichen stammten nicht aus einer Welt sondern waren gemixed. Es ging durch seltsame Welten mit unterschiedlichsten Settings und das scheinbar gleichzeitig und nicht als Entwicklungsgeschichte wie anderen Spielen. Auch das Ziel des Spiels war unklar – es schien offen mit Übersichtsleveln und dann einzelnen Welten darin. Irgendwie. Und alles im selben Look.
Tutankham, Arcade, 1982
Time Bandit beruht offensichtlich auf dem Arcade Tutankham 1982 (https://en.wikipedia.org/wiki/Tutankham).

Hier ist man* unterwegs in einer Pyramide und sucht nach „Schätzen“. Die Artefakte oder Geschichte interessieren hier auch nur nebenbei. Damit folgt das Spiel auch etwa der Film Indiana Jones 1981 – auch dieser interessiert sich für Geschichte ja nicht wirklich. Denn warum raubt Indiana Jones all die Artefakte? Weil andere es zuerst rauben würden? Und dennoch findet er sie vorher, um sie nach London zu bringen ins koloniale Museum? Es geht auch um Ruhm für sich.
Interessant sind diese Settings natürlich auch im Hinblick auf die Veränderungen in der Gesellschaft. So geht es nun um individuelles Heldentum als Heldentum für irgendjemanden. Und ja Computergames wie auch DnD leisten dem natürlich Vorschub. PacMan (1980, https://en.wikipedia.org/wiki/Pac-Man) bringt es dann letztlich auf den Punkt, indem es diese Punkte frisst und den Geistern wegnimmt, die diese Punkte anscheinend schützen. Der Schatz ist bei PacMan auch gerade der zurückgelegte Weg. Bei TimeBandits noch nicht.
Time Bandit (TRS80, 1983)
Anders ist nun Time Bandit mit seinem Erstrelease auf einem Tandy TRS80. Es ist also ein Computerspiel. Dabei so zeigt der Name zumindest an, entlehnt man die Handlung dem 1981 entstandenen Film „Time Bandits“. Oder erweitert zumindest einen Link/Intertext dazu. Es geht durch die Zeit.
Dies ist eine Jagd durch verschiedene Welten einer kleinen – man ahnt es – Gruppe durch die Zeit inklusive Kleinkinder aus der heutigen Zeit. Auch hier spielt die adaptierte Heldenreise eine wichtige Rolle. Der Film ist quasi Fantasy und ‚Realität‘ in einem, indem er Zeiten, Systeme mixed mit den entsprechenden Charakteren, die ebenfalls aus allen Zeiten kommen.

Dabei sind aber lediglich die die Zeitreisenden unterwegs durch die Zeiten. Das Ganze ist fast schon ein Diskussion über Spiele selbst. Da ist man heute Bandit, morgen ein Wizard und später PaperBoy. All das scheint diese Zeit dann vermehrt zu beschäftigen. Oder anders gesagt: Wir waren als Menschen immer schon unterwegs. Die Frage ist: ändert sich in den 80er Jahren noch zusätzlich etwas, indem etwa die Gesellschaft und ihre Starrheit sich auflöst – etwa am Markt?

Von nichts anderem erzählt eigentlich Fantasy. Heute, Morgen, Gestern wir könnten überall sein. Die anthropologische Konstante. Vielleicht auch eine Reaktion auf diese neuen Welten der 80er Jahre an dessen das Ende eines System steht. Im Kapitalismus geht es aber zuerst einmal durch alle Zeiten: Wo holte man noch das letzte raus.
Spielbare Postmoderne?
TimeBandit (es ist nur einer!) ist die Welt durcheinander. Es gibt Portale. Und von dort prasselt alles auf die Welten – welche auch immer herein. Die Vergangenheit (Pyramiden), Zukunft (Star Trek) schiessen geradezu auf den männlichen mit Muskelbepackten Protagonisten. Siehe das BookletCoverBild. Hier ist die Zukunft gerade den Mann in der Wüste/Wilden Western zu töten, der mit Knarre gerade mit einer Schlange kämpft.

Anders gesagt, die Welten sind durch diese Portale durchsichtig geworden, miteinander verflochten. Es gibt kein Entkommen mehr. Dabei gibt es 4 Welten: „Pyramdien“, „WilderWestern“, „Zukunft“ und?

Die Grafik ist 2D mit Schatten (Sprites, viele Playfield-Elemente). Einige Dinge haben auch eine Art Top-Down-Zentralperspektive wie etwa die „Kisten“ in der Space World.
Auf jeden Fall standen nun auf einmal Monster aus anderen Zeiten in verschiedenen Welten. Die Postmoderne mit anything goes, war hier die Bedrohung – die neue Realität. Dabei ging es nicht mehr um das Nebeneinander von verschiedenen Kulturen sondern auch Zeiten.
Tilebased – alles gleich gross: Symbolische Grössen
Interessant auch hier bei dem Spiel, die Dinge sind alle gleich gross. Die Welt besteht in dieser Tilebasierung (Spielfeld) wie auch die Monster aus einer Einheitsgrösse. Dadurch bekommen die Objekte eine Art gleiche Wertigkeit. Es ist klar: Alles, was sichtbar ist (Schwarzer Hintergrund) hat dieselbe Bedeutung. Das Sichtbare ist das Wichtige. Spielökonomisch bedeutet es auch, dass die Dinge es zwar Spielfeld und Objekte gibt. Aber für die Erkennung ist klar: Die Dinge sind gleich bedeutend für das Spielgeschehen.
Die Atari ST Version
Die Atari ST Version erweitert die Idee von Time Bandits dann nochmals. Es wird deutlich 3Diger. War die TRS80-Version noch eher flach, so gibt es hier nun ein 2.5D.

Hier gibt es nun auch begehbare Hintergründe. Die Grafik ist viel detailierter und dadurch ‚realistischer‘ oder besser ‚analoger‘. Das Spiel wird dadurch aber auch schwerer lesbar. Bleibt dennoch im Raster.

Und durch die Konkretisierung wird dann auch die Frage der Grössen auf einmal – zumindest theoretisch interessanter. Was allerdings beim Spielen überhaupt keine Rolle spielt sondern einfach akzeptiert wird.

Würde man diese Grafik hier 1:1 übersetzen wäre der Spieler und die Gegner so gross wie das Raumschiff von Startrek oder von Gebäuden.

Sind die Stühle wirklich im Verhältnis zum Spieler? Oder handelt es sich um reine symbolische Darstellung?

Skurille Grafikwelten und ein Riesenschlüssel

Die Zukunft

Oder dann auch PacMan im Spiel

Hier trifft man das eigene Outline vielleicht mit Intellivisionbezügen.
Zweispielerversion
Es gibt nun auch eine ZweiSpielerVersion des Spiels mit einem Splitscreen.
Medientransposition und Formen
Setzt man das Ganze als Zeichnung um, dann ist die Formenvielfalt spannend.

Gauntlet, Arcade, 1985 – die DnD-Variante – OneSettingFantasy
Das interessante dabei: Auch Gauntlet basiert später auf diesem Spiel. Direkt oder indirekt über Time Bandits lässt sich nicht mehr klären. Gauntlet bringt aber keinen von Aussen in eine Pyramide sondern schickt die DnD-Helden direkt Labyrinth. Hier ist die Kohärenz der Welt erhalten geblieben. Fantasy pur.

Garrison (Amiga, 1987) CHLudens-Korpus
Vergleiche dazu auch Garrison der fehlende Amiga-Port.
Interessant ist bei Garrison, dass hier versucht wird eine Art von Perspektive zu nutzen.
Hier ein paar Beispiele (Selbstverständlich ist auch hier der Schlüssel eher symbolisch als realistisch)


