Arcades waren schon immer auch ein Erleben von eigenen Interfaces sowieso bei den mechanischen-elektrischen Arcades aber auch – oder konsequenterweise bei den japanischen Arcades. Hier wurde viel ausprobiert.
Marble Madness 1984 – Analog-Digital ‚gekoppelte‘ Kugel
Im Vorliegenden Fall bei Marble Madness rollt man als Interface wie auch im Spiel einen Ball durch Levels. Das Interface wie der Avatar sind dasselbe und miteinander verbunden. Sie sind mental fast schon eines. Nicht einmal im Pinball ist das so, dort sind beide Dinge entkoppelt, es ist eine indirekte Steuerung. Der Spielende* rollt also quasi den Ball pyhsisch mit einem Trackball.

Die Übersetzung in einem Trackball läuft über Rollen, die das ganze dann in Signale umwandeln.
Dieser mit heutigen Begriffen verlinkte Digital Twin muss in der Spielmechanik durch verschiedene Welten. Dabei gibt es digital physische Herausforderungen wie Gelände, Architektur. Aber auch eher digitale Dinge, wie sich Realtime verändernde Oberflächen oder Eisfelder. Und natürlich völlig absurde teilweise sehr technische Gegner*. Hier kriegt man also eine Einwegkontrolle in eine digitale Welt. In einem Setting das den Arcade-Raum (Spielhalle) direkt ins Spiel erweitert. Man rollt also praktisch in den AutomatenIngameRaum.
Homecomputerumsetzungen etwa Atari ST/Amiga
Die Homecomputerumsetzung gab es zwei Steuerungsmöglichkeiten Joystick oder Maus. Die Joysticksteuerung ist eine klassische Steuerung. Die Maussteuerung hingegen war neu. Dabei wird die Kugel geradezu über die Oberfläche geschoben oder beschleunigt. Das ist eine andere Art der Kontrolle als bei der Arcadeversion. Hier steuert man die Kugel, hier schiebt man die Kugel quasi mit einer Hülle. Im Innern der Maus aber, wird auch hier eine Kugel förmlich geschoben. Die Maus ist letztlich nichts anderes als ein umgekehrter Trackball. Man schiebt den Ball über eine Oberfläche, der sich darunter dreht und wiederum per Rollen umgesetzt wird in . Hier ist die Kugel eher als Widerstand gegen die Bewegung ‚fühlbar‘. Die Extension ist also teilweise mühsam – auch weil die Kugel der Maus kleiner ist. Aber auch hier gibt es einen Art Digital-Avatar-Twin.

// Bild: https://www.flickr.com/photos/twinsearcher/4693464450
Dabei ist das indirekte hier viel deutlicher erlebbar. Dennoch hat man als Spieler* das Gefühl die Kugel 1:1 direkt zu kontrollieren. Es ist viel weniger eine Übersetzung – eine Augen-Hand-Koordination als bei einem Joystick.
Dies ändert sich später mit den neuen optischen Mäusen.
Das genuine Mausspiel – RockNRoll
MarbleMadness ist eine ArcadeAdaption. Anders sieht es bei RockNRoll aus. Es erscheint 1989. Es gibt zwar auch andere Versionen des Spiels, aber richtig interessant ist es auf dem ATARI ST und dem AMIGA mit einer Maus. Das Spiel selbst gehört nicht mehr zu den klassischen Arcadespielen und deren Monetarisierung sondern zum Genre der Homecomputerspiele. Es hat viel Levels, laute Musik und ist eben zumindest di 16/32Bit-Varianten auf eine Maus ausgelegt.
Dabei ist das Spielgefühl – oder war es berauschend – der Sound tat das übrige. Der Ball war hier noch viel mehr eine direktes ‚Steuerungsgefühl‘ weil der Ball von oben sichtbar war in einem Labyrinth. Es war direkter steuerbar als bei MarbleMadness. Eigentlich ein Widerspruch. Nach vorne mit der Maus bedeutete direkt nach vorne im Spiel der Kugel oder besser Kraft in diese Richtung anwenden. Die Bewegung ging nicht wie in MarbleMadness in die Tiefe (Anordnung des Automaten Controller-Playfläche) sondern die RollFläche auf dem Tisch war die Fläche (vertikal) im Screen. In diesem Sinn hat MarbleMadnessArcade eine 3D Arcade-Inweltgame eine direktere räumliche Gemeinsamkeit. Es ist eigentlich eine grössere Hand-Augenkoordinator. Dafür ist es einfacher lesbar mit seiner nur TopDownAnsicht als die Isometrische-„Version“ bei MarbleMadness.
Settings und ihre Auswirkungen
Vielleicht macht dies aber auch ein direkteres Fühlen des eigenen Avatars möglicher. Das Setting ist auch viel abenteuerlicher und eskapistischer als MarbleMadness. Es gibt einen Screenspace und Parallax-Scrolling. Und das Runterfallen in den Screenspace erscheint dann schon als Verirrung. In diesem Sinn ist es weit mehr Cyberspace als etwa MarbleMadness (das einen analogen Raum auch 3D simuliert). Dazu kommt, dass mit dem Kontrollverlust der Kugel, viel mehr gespielt wird. Die Eisflächen etwa sind härter und öfter eingesetzt, füllen mehr Fläche. Man dreht die Kugel und es passiert nichts. Die Levels sind dabei gross, es müssen Schlüssel gefunden werden, Rätsel gelöst werden. Manchmal muss man auch – nun völlig digital – .
Im Spiel RockNRoll rollt man den gelinkten Ball in der Maus durch eine völlig fremde Welt, die aus Gauntlet geborgt scheint. Bei MarbleMadness rollt man hinunter und kann auch damit abkürzen. In MarbleMadness fällt man ins Nirvana des Cyberspace.
Technischer Background – Steuerung
Programmiertechnisch gibt es vermutlich nicht grosse Unterschiede zwischen einer Joysticksteuerung und einer Maussteuerung. Es geht um Kraftanwendungen in eine Richtung. Bei Joysticks in 8 Richtungen und bei der Maus sind sie richtig Analog. Fraglich ob hier einfach alles in 8 Richtungen digitalisiert wird oder ob eben hier tatsächlich die Steuerung ‚analog‘, also höher aufgelöst ist. Im Spiel erscheint es zumindest als „analoger“.
// ToDo: Vgl OXYD ATARI ST 1990
// Todo: Breakout,Arkanoid auf Atari ST/Amiga