Joystick (Arcade/8/16Bit): „Pseudo“-physisches Bewegen der Avatare/Figuren [Notizen]

Beim Joystick wie in den Arcades oder dem CompetitionPro ist das Kontrollieren vermutlich ein ein pseudo konkretes physisches Bewegen der digitalen Figuren (daselbe gilt für auch in vermindertem Rahmen für die Minijoysticks bei heutigen Controllern). Andes als bei einem Knopf, den man von oben nach unten drückt, muss ein Joystick mit Fröschen zum Bewegen der Figur, ein bis 2 cm zurückgelegt werden, es ist ein eindeutiges Drücken das über einen mechanischen Hebel einen Plasticknoppen in ein Gehäuse drückt und Kontakt macht. Aus einer 0.5 – 1.5 cm Bewegungen (bei alten Joystick) wird also eine digitale 1. Dabei muss wirklich gesagt werden, es muss Kraft aufgewendet werden, die dann in einem Kontakt und einem Klicken endet. Dabei fabriziert dies der Schalter selbst. Er ist also nicht Digital enhanced.

Die Schalter 6 Stück in verschiedene Richtungen angeordnet.

Die obigen Controller waren etwa in Action bei Spielen wie TrapsAndTreasure. Spielen war also auch ein pyhsisches Erlebnis. Weniger Digitalisiert als heute.

Vielleicht verarbeiten wir beim so spielen auch dies direkt. Wir sehen als Spieler* unseren Kraftaufwand und bewegen das Objekt damit. Das ist ganz anders als bei Knöpfen mit 0.2 cm Bewegungen nach unten, hier wird in die richtige Richtung gedrückt. Es ist nicht im eigentlich Sinn eine Hand-Augen-Kontrolle. Sondern eher eine direkte physische Geste. Es ist auch die ganze Hand beteiligt an der Kontrolle. Die Kontrolle kommt aus dem Handegelenk. Das konnte sogar noch erweitert werden zur HandArmbewegung etwa beim QuickJoy. Diese Kontroller ’starben‘ auch oft bei „Rüttelspielen“ wie „Quickjoy“ wie Decathlon. Ein hartes Hin- und Her beim Rennen. .


Hier wird also „rumgehebbelt“ wie man es damals nannte. Auch die 4 Frösche mit 8 möglichen Richtungen haben dies ermöglicht. Es war klar, wohin man steuert. Es gab also auch eine klare Digitalisierung in 8 Richtungen. Wobei man in der Diagonale 2 Frösche ‚drücken‘ musste mit Kraft! (Ganz im Gegensatz zu den schwammingen analogen Sticks bei der Vectrex oder heute auf Consolen). Schlechte Kontroller, die oft an Flugzeugcontroller erinnerten waren noch Bewegungsintensiver aber auch meist weniger präzise. Die Präzision wurde auch bei Pixelperfekt-Games aktive belohnt in der Motivationsmechanik.

Die „Vorlage“ für alle eher schwammigen 8-Richtungskontroller der Fairchild/SABBA oder Atari 2600 Controller.

Consolen-Pads

Einen ganz anderen Ansatz wurde dann gewählt bei den Consolen der zweiten Generation, vorallem der Japanischen. Hier wird offensichtlich nicht mehr am Tisch gespielt, sondern in der Hand. Hier ist der Controller auch mechanisch eher „nicht so wertig“. Einfache 4 „Knöpfe“, wenig Mechanik. Die Steuerung in die Richtungen wird über ein Plastik-Steuerkreuz ermöglicht. Dabei ist das Ganze so klein, dass es mit dem Daumen allein steuerbar ist. Weniger Aufwand mehr Wirkung.

Hier wurde nicht mehr physische Kraft per Hebel übersetzt. Sondern schwammig (weil keine grosse Auslenkung und kein Druckpunkt) ‚gedaddelt‘.
Trotzdem ist auch hier ein wenig vom „Schieben“ des Avatars ersichtlich, gerade wenn man ausrutscht, weil der Kontroller schweissig ist. Dann kann man darüber rutschen. Das Steuerkreuz übersetzt also das Gefühl von der Arcade – die Knöpfe sind nicht mehr spürbar, weil das Steuerkreuz die Kraft ‚verteilt‘ auf die 4 Pseudo-Knöpfe. Die „Mechanik“ ist massiv reduziert – auch in der genutzten Fläche. Das betrifft auch die Knöpfe A+B. Diese sind in einem Joystick ebenfalls dieselben Froschschalter.

Alle Knöpfe sind hier in eine Richtung (nach oben) angeordnet. Dabei sind es wie man bei der Eröffnung des Controllers sieht nicht mal klassische Knöpfe sondern eher „Folientastatur“-simulierende Knöpfe. Letztlich ist das Ganze also eher eine Tastur der 80er Jahre als eine mechanische Knopfmaschine.



// Vgl. dazu Rollspiele mit der Maus wie MarbleMadness, RocknRoll. Reale Steuerung findet sich im Spiel im Avatar wieder.

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