Swissstyle mit Raster- und Gridsystemen
Die Verwendung des Swiss Styles mit ihren Rastern und Grids versucht auch in den 40, 50, 60, 70er Jahren ein Überfluss an Information, Management besser lesbar und kontrollierbar zu machen, bzw. zu „Kanalisierung“. Wer das Grid kennt, kann da auch alles einfüllen, was reinpasst und dafür produziert wurde. So lesen sich viele der Gestaltungsbücher auf der Metaebene. Gestalt shaped da den Inhalt in Rastern und Grids.

// USM und seine Modularität
Modular & wie die Welt
Vermutlich handelt sich dabei nicht nur um ein Gesaltungskonzept, sondern auch wie Informationen verarbeitet, gedacht und organisiert werden. Quasi der Rahmen: Das USM Gestell bestimmend. Da kann man nichts falsch machen. Und in die Kästchen füllt man dann die Dinge auf, das Raster oder die Metastruktur/Algormithmus des Swiss Styles ermöglicht dann Kästchen – in die man Dinge einfüllt, diese werden aber nie aus ihrem designten Kasten rauskommen, aus ihrer Umklammerung etwas der visuellen Kybernetik. Jetzt braucht man nur noch zu definieren, was da sein kann, welche Element oder Typen in diese Kästchen gehören – der Setzkasten muss her: Weisse Flächen, farbige andere. Schubladen in allen Varianten, Leere Kästchen. Es geht also darum die Typen zu definieren darin. Es sind Möbel- und Gesellschaftssysteme

// Bild des bekannten Möbelbausystem Lehni mit seinen verschiedenen Element-Typen
Games & Tilebasierung und die Ordnung der Welt: Einen Schritt weiter
Ein Tick weiter geht die Nutzung von Tiles bei Games. Tiles werden definiert und beim Aufbau ist es nur ein Array mit Referenzen. Das Ganze ist gut verwaltbar, handelbar und die Kohärenz allein durch die verschiedenen Teile gewährleistet. Es bestimmt gerade darum anfangs stark – wie in den Brettspielen – die Spielmechaniken.
PlanetCoward Amiga 2026: Hier sieht man links die Tiles und rechts die Welt


// Einige wenige Tiles ermöglichen riesige Gestaltungsräume, weil quasi der Rahmen alles setzt und die Tiles dann ‚eingesetzt‘ werden können. Quasi die Welt kann ausgerollt werden.
Das gibt es natürlich auch schon im physischen gross etwa in Mannheim (zu oft zerstört) oder in den USA

// Mannheim im Raster: Treffen wir uns heute im C1?
In Games wird die Welt mit einigen – wie wir oben geshen haben – wenigen Tiletypen gestaltet. Das heisst, es gibt Grundbausteine, die sich kombinieren lassen und mit denen man dan Welt erschafft oder kontrolliert. Anders gesagt, die Welt wird hier gedacht, als etwas, was aus den gleichen Teilen gebaut ist. Du brauchst nur 30 Modelle und der Rest kommt dann schon daraus heraus. Der Rahmen gestattet aber auch den Inhalt, die Möglichkeiten. Er ist quasi das kybernetische Rundherum.

// SimCity 1 1987? – Alles im Grid. Aber nicht total (siehe Strassen)
Dies findet sich auch in Politik, Management, Theorie (etwa Luhmann) und Kultur wieder. Die Gesellschaft ist recht „statisch“ (nicht stratifiziert) und besteht genau aus solchen Kästchen bis hin zur Sprache in der alles gesetzt ist. Auch hier sind viele auf der Suche nach den Dingen oder Systemen, die Zusammen die Welt ausmachen. Wenn dies nicht an der Oberfläche ist, dann doch auf einer Metaebene. Es werden also die GesellschaftsTiles gesucht mit ihren je eigenen Mechaniken und ihren Anschlüssen zu den anderen Tiles.
Die Welt in den 70er/80er Jahren ist auch in Kästchen zuerst die grossen Zwei (Westen, UDSSR) und dann immer kleinere Kästchen.
Gesellschaftlicher Ausbruch aus dem Grid
Da versuchen dann ja auch einige auszubrechen. Wobei klar ist, die Kästchen sind in den Kästchen und erben von aussen nach innen ihre kybernetischen Regeln.
Gerade in 70er und denn 80er Jahren. Quasi raus aus dem Swiss Style – raus dem „Schweizer Bünzlitum“ mit Flower Power oder „Züri brännt“. Raus aus dem gesellschaftlichen Grid von Gridnormen und Gridtum. Dies findet sich oder spiegelt sich auch in der Gesellschaft oder umgekehrt:

// https://swisspunk.ch Versuch das Grid aufzubrechen und ein Neues installieren?
Games: Flucht und doch Gesellschaftstragend
Interessant ist, dass die Games gleichzeitig Gesellschafts bestätigend sind, sie arbeiten anfangs fast alle ausnahmslos im Grid und sie sind aber auch Flucht – sie präsentieren sich als das Andere. Wobei hier wiederum Baudrillars Zitat zum Tragen kommt, dass wir uns in Games nicht von den Regeln befreien, sondern uns noch strengeren Regeln hingeben und damit moralisch ethisch befreit werden.
Das Grid und der Avatar
Pong war quasi der frei Mensch – rasterlos von oben nach unten und doch auf einer Linie eingesperrt. Es sind zwei, die gegeneinander kämpfen, ein Sport.

Der Einspieler-Nachfolger war aber schon anders, hier kämpfte der freie Paddle gegen das Grid. Im Ursprungsspiel ist das Grid die Wand (siehe dazu Clusteranalyse: Breakout/Arkanoid-likes im CHLudens-Korpus und seine gesellschaftspolitische Bedeutung). Dagegen kann der Einzelne kämpfen. Der Einzelne lebt da gerade ausserhalb des Grids und nicht wie im Schach im Grid.

Bedrohlicher wird es dann bei Space Invaders 1978. Hier kommt das Grid geballt als Gegner daher. Ist es eine Armee? von Insekten. Das Militärische scheint hier auch schon mitgedacht (Armeen lieben Formationen – Kontrolle über alles).

// Space Invaders 1978 Arcade: Hier das japanische Orginal – Kampf der Formation
Im klassischen Computerspiel bewegt sich die Person auch ausserhalb des Grids, dieses begrenzt allerdings seinen Möglichkeitsraum. Anders gesagt: Leben im modernen Laybrinth (vs. das ältere Labyrinth in Kirchen). Die Welt ist klar – der Avatar bewegt sich darin. Das ist selbst schon bei PacMan 1981 so, hier ist das Grid zwar die Begrenzung, die einzelnen Figuren können sich aber schon Stufenlos im Grid bewegen.

// Night Stalker Intellivision 1982: Laufen im Labyrinth wie bei PacMan und Co. Der Möglichkeitsraum ist hier blau und nicht wie damals üblich schwarz.

// Scramble Arcade 1982
Mehr und mehr wird aber auch der schwarze Möglichkeitsraum gefüllt mit Tiles. Es ist nun keine einfache Dichotomie mehr zwischen Begehbar und unbegehbar und muss deswegen auch grafisch abgesetzt werden in Hintergrund und Vordergrund. Das Laybrinth muss nun entdeckt werden, wenn es visuell nicht schon ganz klar ist.

Und dann kommen die Spiele, die über das Grid fliegen. Sich also ganz über das darunter hinwegsetzten. Hier als Beispiel Xevious. Militär kümmert sich bekanntlich nicht wirklich um kulturelle Grids.

// Xevious Atari 2600 1983. Flying over the not so clear visual grid
Die wahre Freiheit kommt aber erst dann, wenn die Spiele oft kein Grid mehr verwenden, sondern die Objekt etwa bei Quake und Co nicht mehr auf einem Grid stehen. Oder ist das Grid nur besser aufgelöst?

// Quake – weniger Grid oder mehr Auflösung des Grids?
Und ja das spielt sich oft auch zeitgleich mit den Entwicklungen in der Gesellschaft ab, etwa 1989 und Co. Dabei ist auch klar nach dem Ende der UDDSR: Der Kasten wurde damals doppelt so gross, aber auch doppelt so stark und bestimmend.
Nichts desto trotz spiegeln viele der Spiele/Genres ein bisschen auch die politische Situation und den Möglichkeitstraum.
Man könnte auch mit P.M.Ong sagen: In vielen Games lassen sich die Möglichkeitsräume der Menschen auf der Metaebene spielen.
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Vermutlich ist dies alles längst bekannt, dann sorry. Aber auch wenn, ist es ein guter Moment da weiterzusuchen in diesen 80er Jahren Systemen.