Die drei Spiele als Processing-4-Projekt.



„InTheAir“ ist ein direktes JumpAndRun im PlotterRaum. Der Spieler wird durch eine Labyrinth geführt und kann nur Springen. Dadurch wird wie bei MadPen eine gewisse Actionhaftigkeit erzeugt (Es gibt ja keine Spielmechaniken, wo jemand anders direkt den Spieler in Echtzeit treiben könnte). Es gibt auf dem Weg Abgründe, die man überspringen muss. Dabei muss der Spieler quasi wirklich springen mit dem Stift über die Hintergründe. Interessant könnte dieses Spiel auch sein, weil man konkrete Hindernisse aufs Papier stellen könnte, die umfallen, wenn man* halt nicht korrekt springt. Unten angefügt sind einige Möglichkeiten etwa den Spielstand darzustellen. Es handelt sich um klassische Lösungen etwa aus dem Brettspiel.

In der Simulation sieht das Spiel folgendermassen aus:
WeiterlesenMadPen ist ein Kontrol oder Geschicklichkeitsspiel. Der Pen eines Plotters ist verrückt geworden. Er bewegt sich willkürlich ab und zu durch ein Zufallsgeneriertes Level. Dadurch muss der Spieler* in der Micromechanik den steuerbaren Pen ausgleichen und strategisch vorgehen, dass ernicht in die Wände oder „Berge“ fährt. Die Macromotivation: die Diamanten sammeln. Dabei muss man zuerst alle einmal einsammeln (einmal durchgestrichen) und danach ein zweites Mal. Nach 5 Levels ist der Stift nicht mehr in der Luft sondern am Boden und hinterlässt eine (Tinten)Spur. Hat man alle Diamanten, so sieht man die benötigte Zeit. Das Spiel arbeitet mit dem Stift als Avatar, hat zwei Levels.

Das Spiel zeigt recht gut, wo die Herausforderungen sind: Es ist schwierig ein Actionspiel zu machen mit nur einem „Avatar“ oder „Feind“ – dennoch ist diese Spiel schon recht „Action geladen“. Das Spiel verweist aber auch sehr darauf, dass die meisten Digitalspiele mit mindestens zwei frei voneinander gleichzeitigen Protagonisten arbeiten. Allein Breakout als Einzelspielerspiel hat 2 kontrollierbare Objekte: Paddle (direkt beeinflussbar) und Ball (indirekt beeinflussbar) aber unabhängig vom Spieler. Pong der Vorgänger hat sogar 3 voneinander unabhängige Objekte.
Einspieler Blockade/Tron-Game. Wer am längsten Überlebt gewinnt. Digital hier: zufällige Welten, Hindernisse und Herzen, die längen ergeben. Plotter-based: Ein Blatt ein Spiel, ein grösseres Raster, eine gezeichnete Animation. Am Ende kann der Screen mitgenommen werden, er ist eine Abschrift des Spiels.

Es ist nicht einfach sich PlotterBasedGames auszudenken. Der Grund ist simpel, man denkt immer in digitalen Welten mit digitalen Displays. Und die sind bekanntlich nicht additiv. Dennoch kann man sich doch die einen oder anderen Spiele vorstellen. Seien es Adaptionen von digitalen Games oder neue extra Plotter basierte Games. Das Einschränkende und damit Herausfordernde zugleich: wie kann man nur mit einem bewegenden Objekt (dem Pen) Dinge interessant halten und Spielmechaniken entwickeln.
HIer eine Liste von Ideen: MadPen (Pen ausser kontrolle), HolyCube (links rechts), ???, JumpAndRun, Race, Rogue-like, Tron, ???,???, RandomRace (Oben nach unten), Race, Kreiförmig sich bewegen, Dinge der Reihe nach auflesen, Scrollendes Blatt (jump), Seitliches JumpAndRun über Stockwerke, TopDown auffangen, Seitwärts Schiessen, Visuelles Tetris (Figuren ausfüllen), ???, Tron mit verschiedenen Geschwindigkeiten, Shooter (x Coord auch Schiff), Tron??, Level über mehrere Blätter, Turn-based-???, ????, Mehrfachnutzung mit Zahlen, Turnbased: kurz Computer zeichnet ewas – dann länger der Spieler*, ???, simples Tetris – am Anfang angezeigt welcher Bloc fällt, Strategiespiel 2D
nicht drauf: Rollenspiel

Alle folgenden Bilder entstanden im Simulationsmode des Spiels.
Titlescreen:

Der auf demselben Blatt gezeichnet Menuscreen:

Die Frage ist auch bei Plotter based Games: Wie funktioniert der Titelscreen, wie das Menu.
Hier wurde die Idee ausprobiert, denn Stift mit seinen Möglichkeiten als ‚Cusor‘ zu verwenden.
Beim Titelscreen steht der Cursor bei „PRESS FIRE“ und danach zeichnet er das Menu. Anschliessend kann mit den Cursortasten das Spiel ausgesucht werden. Der Stift steht über dem entsprechenden Eintrag (hier dargestellt mit Rot). Das scheint ein gangbarer Weg zu sein, um ein klassisches Computergame zumindest hier zu simulieren. Ob das nötig ist, ist dabei eine andere Frage.
Wo waren Zeichnungen mächtig? Auf Karten etwa. Mögliches GameArt – Mad Pen auf einer Kolonialkarte – zufällige Länderbenennung.
Ein wichtiger Aspekt – der eben bei PlotterGames nicht so ist – ist, dass in Videogames Dinge irgendwo hinzgefügt werden können (technisch). Die Zeichungsroutinen sind so schnell oder es werden Techniken wie Sprites benutzt, dass irgendwo etwas auftauchen kann (erscheinen kann), das dies möglich ist.
Das ist mit einem Plotter anders, hier wird genau da gezeichnet mit dem Stift. Zwei „Roboter“arme müssen bewegt werden. Die Aufmerksamkeit ist da. Damit wird auch klar, dass bei Videogames der Nutzer ständig das Spielfeld absucht, ob etwas passiert und es kann überall passieren und nicht nur im Fokus – theoretisch. Das ist selbst bei Vectorscreens so, auch wenn dort noch mehr „analog“ gezeichnet wird entlang des Gezeichneten. Höchstens wenn zu viel gezeichnet werden muss und es flackert, wird der Focus „wahrnehmbar“. Meist ist bei Vectorgrafiken auch noch der letzte gezeichnete Punkt am Hellsten.
Um die Spielmechanik rumsuchen nicht zu fest ausufern zu lassen, tauchen neue Spielobjekte heute eher an den Rändern auf oder werden langsam im Hintergrund aufgebaut. Dennoch – gerade bei ShootEmUps – gibt es dieses „ewige“ Suchen der Bedrohung (Aus- und Eingänge etc) – etwa wenn bei Objekte aus dem Hintergrund kommen oder bei Fighting Hawk und Co – Militärfahrzeuge eine Halle verlassen. .
Eine der Vorteile von VideoGames – gegenüber analog basierten Spielen – ist ihre endlose Wiederholungsmöglichkeit. Hier ein Konstrastbeispiel von MadPen. Hier muss versucht werden die Diamanten eingesammelt mit einem Pen, der ab und zu im Random-Modus ist – werden und ja diese lassen sich halt nur einmal Durchstreichen oder komplexer 2x, 3x – aber eben nicht unendlich oft. Hier ist der Diamant noch kein einziges Mal durchgestrichen.

Dennoch lassen sich natürlich dadurch auch Gameplays mit Mehrfachnutzung der Grafiken entwickeln.
WeiterlesenNichts kann wirklich entfernt werden. Es ist ein lediglich additives Verfahren. Es kann also höchtens mehr hinzufügt werden. Ein klassischer Score wird schwierig, es muss eher auf bekannte Konzepte aus dem Brett- oder Kartenspiel zurückgegriffen werden.
Damit wird auch konstrativ klar, was viele Videospiele ausmacht: Das ewige Überschreiben oder eher Auslöschen und Schreibern oder das Darüberkopieren. Das Auslöschen des Zustands davor! Erst dadurch sind Dinge wie Animation möglich.