
Konnte die Demoscene nie zur Kunstform werden (im Teilsystem der Kunst), weil sie einfach zu teuer ist?


Und schon fällt es aus dem Rahmen oder die Frage der Stereotpyen in der Demoscene.
Desigen direkt im Code? Lange Zeit Realität. Wird eigentlich erst schwierig, wenn es verschieden Farben gibt, dann reicht die Vorstellungskraft dann nicht mehr. Ausser man arbeitet mit Tiiles wie „/\_o“ etc.

Dasselbe in Action
Eigentlich ist der Raum der allermeisten Demos immer 3D und Zeit. Und das beginnt sogar beim Rahmen. Denn meist lässt sich ein solcher Raum nur als ein 3D Raum im Analogen denken, wenn überhaupt. Die meisten Demos sind nicht im klassischen Sinn 2D wie es das Graphicdesign oder die grafische Kunst der 60/70/80er Jahre diskutierte. Hier gehen Schriften in Echtzeit übereinander oder kommen zusammen. Der Raum wird hier nicht aufgeteilt mehrheitlich, er wird zerschnitten und teilweise gekreuzigt. Dabei ist der Raum selbstverständlich auch 3D durch seine Animation, sein Verschieben. In diesem Sinn kann man sich fragen, besetzt die Demoscene nicht eigentlich einen Raum, der weder vom klassischen Design noch von der medialen Kunst besetzt wurde. Es ist der Raum, der mehrheitlich nicht Gegenständlich ist sondern abstrakt. Es ist ein abstrakter 3Dimensionaler Raum. Oder anders gefragt, wo ist die (abstrakte) Kunst mit Wireframes und Polygonen geblieben als eigenständige Kunstform. Klar es gibt sie als Visualisierung, es gibt sie bei Livecoding von Music. Aber sonst? Gibt es Kunstformen, die Echtzeit 3D bedient haben in den 80/90er Jahren? Jenseits der Grossrechner Szene? Gab es Ausstellungen dazu? Oder war das immer nur ein „Entwicklungsschritt“ zur Hypervirtualität. Denn das ist klar, die Spiele haben diese Szene bedient, ein Teil des Films wurde damit gemacht (Tron und Co) und dann natürlich die Games wieder selbst bis heute. Aber daneben?
// ToDo: Nachforschen zu dieser Art der Kunst / Anfangs auf Grossrechner.
// ToDo: Interview mit dem Schweizer 3D Künstler Animation ..
// ToDo: Vgl. Rez und das Obsolete
„Füll alles! Soviel Bewegung wie möglich!“ Dies scheint der unausgesprochene Slogan der Demoscene zu sein. Es ist als fürchte man sich vor dem VOID oder müsse etwas verdecken. Es scheint wie das weisse Blatt zu sein, das darauf wartet beschrieben zu werden, kontrolliert zu werden. Es scheint als gäbe es die Angst vor dem Nichts dahinter. Als wäre ein unbeschäftigter Cathoden Strahl ein tödlicher Strahl. Eine Ästhetik des vollen Ausnützens statt des sparsamen Gebrauchs. Es ähnelt dem Vollgekritzel beim Skiziieren oder dem Telefongespräch. Und ja viel Speed muss ja auch sein, da die normale Motivsationmacromechanik meist nicht über eine klassische narrative Mechanik läuft, sondern über eine visuelle Narration. Vielleicht ist es auch ein „Schau her, hier bewegst sich was. Hier ist das Ding, das abgeht! Hier muss deine Aufmerksamkeit sein!“ Diese teilweise Überforderungstrategie die immer zeigen soll, was man da alles macht. Es ist in sich ein radikales Gegenprojekt zu der klassischen Kunst – die teilweise Kontemplation verlangt, hier gibt es keine. Keinen Moment des Abstand Nehmens. Es mischt sich dabei die unendliche Party der Demoscene mit ein. Und in dem Umfeld wäre die Leere dann das Ende der Party, die Ernüchterung. Denn da ist wenig ausser dem Kater.
[Und ja als Demoentwickler* ist dieses Gefühl da. Es muss alles sein, die volle Kontrolle über den Raum. So dass niemand rausfindet, dass da gar nichts ist, als würde der Raum für den blanken Algorithmus stehen, dafür das es da kein ‚analoges‘ Dahinter gibt. Vielleicht damit auch niemand nachfragt, was da eigentlich passiert. ]
Etwas früher mit denselber „Angst“ vor dem Nichts
(Comment by lotek_style)
Die Frage, könnte man sich natürlich auch mit Homecomputer vs PCs stellen.
Eigentlich handelt es sich hier um die Digitalisierung eines manuelles Netzwerk in eine digitale Umgebung der BulletBoardSystems.
Wer Games auf dem Amiga macht, wird schnell an die „natürlichen“ Grenzen stossen. Natürlich meint hier die Hardwaregrenzen. Denn so maximal 100 Blits liegen drin. Das klingt nach viel. ist aber nicht so viel, weil man ja 4x Biltten muss für ein 16 farbiges Objekt. Und natürlich /2 weil man muss ja auch noch jedes Objekt zeichnen und den Hintergrund restaurieren davor.
Und selbstverständlich denkt man in heutigen Dimensionen und denkt, alle Objekte müssen ja 16 farbig sein. Aber das ist letztlich das falsche Denken, denn das wäre auch der einzige Vorteil des Amigas mit seinen Bitplanes: Schüsse können ja auch weniger Farbebenen brauchen. Es ist also ein Designen mit Restriktionen schon bei Sprites.
Und dann beginnt man auf einmal genauer hinzuschauen und zu fragen: „Hmmm weiviele Farben brauchen diese Sprites. Warum ist das so einfarbig etc“.
Design mit fehlenden Ressourcen.
Vermutlich muss man radikal umdenken, wenn es um die Demoscene geht. Diese Scene war vielleicht einfach radikal fasziniert an der Künstlichkeit – also selbstlaufende Welten, die eigentlich nichts mit der klassischen Kultur bzw. der analogen Kultur zu tun hatte. Also Digital vs. das Analoge und dort gehört halt all das dazu von Musik bis Fernsehen. Es ist gleichzeitig eine radikal abstrakte und doch nicht Abstrakte Kunst Künstlichkeit. Es entsteht buchstäblich (codemässig) aus dem Nichts – der Maschine – dem Code.
Und dies ist auch in jedem Moment klar. Das davor hergestellte Produkt und dann gerenderte und geschnitte Produkt wie Music und Film wird im Moment erstellt. Kommt aus dem Computer, instantmässig. Insofern ist das Analoge dann auch immer das davor Gefertigte, das Bestehende. Während die künstlichen Welten eben künstlich sind, sie sind nicht arrangiert, geschliffen und zusammengesetzt, sondern genuin künstlich. Sie sind das Sehen und Wahrnehmen von Instant von Algorithmen.
Oder anders gesagt: Sie treten in einem ersten Moment, aus jeder Ordnung aus. Und anders als etwa Bücher, die diese Virtualität (Gisecke) auch schon seit Jahrhunderten kennen, werden sie nicht von uns als Medium ausgeführt (Semiose). Sie entstehen als vermittleter Code eben in eine Zukunft und nicht ins Gestern.
Interessant ist natürlich dabei auch, dass das Game ebenfalls in diesem Bereich spielt. Und zumindest ganz am Anfang diese Künstlichkeit auch hatte. Es scheint aber auch, dass die Künstlichkeit in einem eigenen Stil auch in Games weiterlebt, nicht so ausgeprägt wie bei der Demoscene aber dennoch.