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PlotGamedevelopping: Findings zu Plottergames

Das Entwickeln von Plottergames ist im ersten Moment, ein Ausschliessen. Man denkt über Gamekonzepte nach und ertappt sich dabei, dass man von Heute nach gestern denkt: Was könnte man damit umsetzen. Aber eigentlich müsse man umgekehrt denken, was könnte man damit „machen“. Frei nach der Gamedesigner*-Perspektive. Was wäre möglich.

Restriktions waren immer schon Teil vom Gamedesign, Gamedesign ist geradezu Restriktiondesign. Zuerst schränkt die Hardware ein, dann was man Softwaretechnisch machen kann und dann ist das Spiel auch noch meist eine Einschränkung in Sachen Regeln. Gamedesign ist letztlich ein Design von Regeln in Regeln.

Aus dieser Perspektive gibt es einige Regeln, die befreien:
– Es gibt nur eine Möglichkeit zu Zeichnen (vs )
– Das Zeichnen ist langsam.
– Je mehr alles in einer Linie ist, umso schneller geht es.
– Es gibt nur eine additive Methode (kein Löschen von Gezeichnetem)
– Es gibt nur ein Umwidmen von Bildern – durch Zusatz wie etwa bei Tatoos oder im Fall von „Geilen Monch“ zu „Gelben Mönch“, als geil eben nicht mehr nur „fröhlich“ hiess
– Es ist schwierig zwei Objekte gleichzeitig zu bewegen
– Der Pen kann als Cursor verwendet werden
– Der Pen kann sich in die 3te Dimension erheben


Es gäbe Erweiterungen – etwa vorbeiziehbares Endlospapier, um einige dieser Probleme zu „lösen“. Die Frage ist allerdings, ist das dann nicht nur eine Virtualisierung der „Probleme“

Familien- vs Singleplayerspiele

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PlotGames (Plottergames): Optimierung – eine Linie

Das Zeichnen dauert lange im Vergleich zu einem Game mit digitalem Output. Darum ist das Optimieren der Zeichnungroutinen ein KeyFactor. Das heisst am Besten besteht das Spiel aus einer einzigen Linie, ohne dass der Pen rauf oder runter muss. Dies gilt für das Spielfeld aber auch für den Font. Jeder Buchstabe muss auch hier möglichst in einer Linie sein und mit wenig Strichen. Viele dieser Optimierungen sind ähnlich wie bei der Vectrex und Co. Es geht bei Vektorspielen wie bei Plottergames eben letztlich um Linien. Es ist ein Zeichnen und nicht wie die Consolen ein Displayen von Flächen.

PlotArcade (PlotterGames): LoveTron in Action(Plotolec)

Beim folgenden Spiel handelt es sich um eine Blockade/Tron-Variante auf einem Plotter: Möglichst lange überleben und möglichst viele Herzchen sammeln. Es ist ein Einspielerspiel.

Das Spiel wird verlängert in späteren Versionen durch mehrere Leben im selben Level. Dadurch wird das Spiel zusätzlich auch ein bisschen strategischer.

PlotGames (Plottergamez): Wiederverwendung, SpeedUp

Plotter zeichnen schnell und doch unendlich langsam im Vergleich zu einem Screen mit 50/60Hz oder einen Vectorscreen.

Zeichnen

Das Zeichnen ist allerdings viel interessanter. Hier weiss man nämlich nicht, was als nächstes passiert. Dadurch ist es möglich auch damit zu spielen – das Zeichnen kann zu einer Challenge gemacht werden: Was ist es? Was kommt als nächstes? Man schaut hier viel entspannter zu und versteht automatisch, das braucht Zeit und die Maschine zeichnet schneller als der Mensch.

Umgebung

Prinzipiell kann natürlich auch – wie das die ersten Arcades machten – der Hintergrund benutzt werden. Dann müssen die Dinge nicht extra gezeichnet werden. Da könnten die Logos sein und das Menu, falls es eines gibt. Nimmt man einen A3 Printer und A4 als „Spielscreen“ könnte das andere dahinter sein.

Vordefinierte InGamePapers: Background, GUI oder Levels

Prinzipiell kann man wie bei anderen Spielen wie etwa bei Breakout, Space Invaders oder den Vectrex spielen, Folien verwenden. Allerdings nicht davor, sondern dahinter (ähnlich wie Space Invaders). Man druckt also das ganze Spielfeld vor und zeichnet dann darauf. Durchaus selbst in den 60/70er Jahren eine Möglichkeit.

Dasselbe liesse sich auch mit vordefinierten Levels machen. Entweder nur ein Level oder sogar mit mehreren. Legen sie Level 2 ein und so.

PlotGames (Plottergames): Levels

Spiele auf einem Plotter leben mit der analogen Begrenztheit. Sie müssen damit leben, dass irgendwann alles verschrieben ist, alles aufgebraucht. Dann muss das Papier gewechselt werden (vereinfacht)

Die Möglichkeiten die Spiele auf Plottern zu verlängern, könnten sein:
– Überschreiben
– Erweitern von Levels in den weissen Raum hinein
– Hinzufügen neuer Elemente je nach Level (neue Zeichnen im selben Level)
– Verkleinern der Spiele – also 4 Levels auf einem Raum
– Verwendung von vordefintierten Element etwa Punkte und dann das Zeigen darauf mit dem Pen auch für Menus
– …

Digitale Games: Analoge und/oder digital Displays?

// Analog alias elektromechanisches Display – ein Plotter?

Oft wird vergessen, dass digitale Games öfters nicht digitale Outputs nutzen. Deswegen ist die Unterscheidung von analogem Display/Output (etwa bei Pinballs) oder analog-digitalen Display (Oscilloscoop/Video) oder dann die bekannten digitalen Displays (heutige Displays).

PlotterGames (Plotgames): TennisForTwo auf einem Plotter?

Tennis for Two ist eigentlich ideal für einen Plotteroutput/Plottergane – es nutzt keine Avatare. Das Spiel besteht also mehrheitlich aus einem Ball, der Rest ist rein ‚virtuell‘ oder nicht existent. Dabei gibt es im ‚Orginalspiel‘ auch einen Trail. Das Spiel würde sogar über Tennis4Two hinausgehen, da alle Movments immer auch visualisiert werden würden. Die History kommt quasi gratis mit.

Wenn Cracker ihr Handeln als ShootEmUp animieren (StarFrontiers Iridium Crack)

Die Spiel ist als Diskette auf dem „Präsentierteller“ im Weltall! Die Schrift ist vermutlich Star Wars und Co entlehnt..Die Diskette wird mit einem Schloss versehen, das nachträglich hinzugefügt wird. Jetzt tritt der Cracker auf mit einem Flugzeug und schiesst so lange drauf, bis das Schloss glüht und explodiert. Jetzt kommt die Scrollschrift. Ist nun jedes ShootEmUp ein verkappter Kampf gegen den Kopierschutz eines Spiels? Ein seltsames Framing.