Im Rahmen des CHLUDENS Projekt entstand ein weiteres Spiel: IdentityWars.
Mehr dazu hier: https://gamelab.zhdk.ch/projects/ch-ludens-identitywars
Im Rahmen des CHLUDENS Projekt entstand ein weiteres Spiel: IdentityWars.
Mehr dazu hier: https://gamelab.zhdk.ch/projects/ch-ludens-identitywars
Konzept und Motivationsdesign sehr einfach: Interessierte* setzt sich auf den Stuhl im Kasten.
Kommt ein Nutzer kann er Geld einwerfen oder per Twint bezahlen und schon springt der Anzeiger auf 5 Minuten und der OralHistoryAutomat erzählt aus seiner Welt. Es kann nachgezahlt werden oder der Lautsprecher wird abgestellt. Die Interaktivität des Automates ist variable und hängt vom Erzähler* ab.

Das Digitale konnte – es war nicht von Anfang an total digital – nur so lange unerkannt vor sich hinentstehen, weil es in seinem Kern den Computern keinen grossen analogen Raum benötigte, sondern als ein kybernetisches Zeichen daherkam: Es verbarg sich in einem Display, wie der Fernseher davor – Es konnte alles sein und besetze dennoch weniger als einen vorallem privatisierten halben Quadratmeter. Klar zuerst teilte es den Screen noch mit dem Fernseher, aber sehr schnell entstand (erstand man(n)) der Monitor. Und damit war der Quadratmeter noch privater und weil geheimnisumwoben sozial ein magischer Ort – ein „Nerd“ oder „Freakort“. Und durch dieses Eingangstor kam man interaktiv dann ins Digitale – diese Terra icognita, die aber noch nicht existierte und auch nicht klassisch entdeckt wurde und kolonalisiert wurde, sondern da, wo der freie kybernetische Raum kolonialisiert wurde, durch neue Regelwerke. Und im schlimmsten Fall dann der Kolonialismus sich dadurch vollzog, dass es einen Regelkolonialismus gab, der immer stärker wurde: immer mehr mussten analoge Regeln auch im Digitalen gelten. Dies ist die eigentliche Kolonialisierung und Disziplinierung des offenen kybernetischen Raums.
Bei einem OralHistory-Interview zum Thema FirstContact, Community & Hardware habe ich dann auch noch nachgefragt: Für was nutzten sie ihre 16Bit Computer wie Atari ST und Amiga. Und das war insofern interessant, aber nicht repräsentativ, dass 2/4 der Amiga-Nutzern ihren Computer fast ausschliesslich zum Gamen nutzten. Einer nutzte ihn auch noch zum Musik machen daneben und einer auch noch zum Grafiken erstellen. Auf die Frage aber, was denn die wichtigste Textverarbeitung gewesen sei, war unklar, ob es überhaupt eine Textverarbeitung auf dem Amiga gab.
Anders auf der Atari ST-Seite, da gaben 2/2 an, den Computer auch sonst genutzt zu haben für Textverarbeitung, also im Büroumfeld. Dabei kam 1stWord und die Nutzung von Calamus zur Sprache. Es kam dann auch die Frage auf, ob der Atari ST nicht auch ein billiger = erschwinglicher Macintosh-Clone gewesen sei. Dasselbe könnte man sich selbst im Umfeld der Music fragen. Wo Atari ST (nach Aussagen von Studioausrüstern) auch als billige MIDI-Alternative zum Mac benutzt wurden.
Dies würde natürlich auch noch ein weiteres Schlaglicht auf die Identity-Frage werfen: Atari ST vs. Amiga. Eine Frage, die auch im PC-Bereich als Abgrenzung genutzt wurde gegen alles mit Maus: Kann man damit auch mehr machen als Spielen?
// Todo: Vielleicht könnte man statistisch das Problem auch so evaluieren: „Hattet ihr einen Printer und für was habt ihr den benutzt?“ Dies wäre auch im Game Design Bereich interessant, denn hat damals noch jemand Source-Code ausgedruckt? Oder gar Bilder?
Räume werden letztlich durch Regeln definiert. Im Folgenden geht es nun danach zu fragen, nach welchen Regeln der entstehende digitale Space funktionierte, was er ermöglichte und verunöglichte, wie er gentutz werden konnte oder anders gesagt: Wie er missbraucht werden konnte.
Der digitale Space ist ein erstaunlicher Ort aus den verschiedensten Blickwinkeln – auch seine historische Entwicklung. Er enstand in den 50er/60er/70er Jahren. Dabei war der Output also das Display, der ‚Screen‘ minimal. Am Anfang war es lediglich Lämpchen oder ein Lineprinter. Also ein Outputgerät, das rein elektromechanisch funktionierte.

Die ersten „Programme“ waren quasi Schaltungen – meist Input-/Output-Programme und folgten damit auch den Computern als elektronische Verschaltungen – als eine Art Algorithmen in Abhängkeit von Schaltern. Die Interaktivtät war also vorgeschaltet als Parameter, wie wir sie es heute noch in Terminalprogrammen nutzen können.
Etwa Programm banner mit Parameter e beim Tool Banner, das Texte Printable macht und danach auch aufgehängt werden können. Endlospapiertext können so enstehen und aufgehängt weden.
> banner e

Was ist das nun für ein Space? Vermutlich muss man anfangs unterscheiden zwischen 3 Arten von Spaces, die von den Usern auch wahrgenommen wurden:
Space 1: Terminal – Input (Tastatur)
Analoger Space (Wobei der Input wiederum auf dem Space 3 ausgegeben wird.
Space 2: Das eigentliche Programm im RAM
Space 3: Terminal – Output (Lineprinter anfangs danach Screens) – Analoger Space
Space 1 und 3 waren prinzipiell Spaces gebildet aus Zeichen bzw. anfangs Druckern wie LinePrintern. LinePrinter drucken einfach, all das was ein- und ausgeben wird.

Die Spaces 1 und 3 (Tastatur und Lineprinter) sind analog ‚endlos‘ – meist auch Endlospapier, das abgerissen wird. Dabei wird kein Platz überschrieben sondern immer nur angehängt, eine Art endlose analoge Rolle. Der entstehende Raum im Analogen, der besetzt wird wächst zwar immer mehr, ist aber wegen seines Papiersubstrats auch nicht besonders Platzfüllend und kann auch schnell entsorgt werden. Anders gesagt: Das Digitale benutzte nur vorrübergehend Platz für die Maschine und der Output war ‚temporär‘ analogen Platz besetzend. Sie kommen auch heute noch vorallem im Login-Bereich zum Einsatz. Jedes Programm besitzt heute noch den StdOut, das gelogt wird endlos im Hintergrund (falls die Software da was rausschreibt).

Space 2 hingegen ist von Anfang an interessant. Was die Computer simulierten in ihrem konkreten Programm aber konnte letztlich jeder mögliche Raum sein von 1d-4d etc. Eigentlich nicht anders als heute. Ein Programm konnte sogar 3D Objekte erstellen und konnte sie Raytracen. Denn der „Raum“ des Computerprogramms und seiner Möglichkeiten ist nur eine „Simulation“ – eine Untermenge jedes möglichen Raums. Und ein Raum ist letztlich nur ein bestimmtes Regelset mit Regeln. Man könnte sogar hingehen und jedes Programm als eigenen Raum bezeichnen.
Mit dem Aufstieg der Grossrechner und ihren Multiusersystemen wurden immer mehr auch Monitore/Terminals als Ausgabegeräte benutzt. Dadurch konnten mehr Leute an einem Rechner gleichzeitig Arbeiten (VT-X). Diese Screens simulierten anfangs lediglich printbare Seiten und damit auch LinePrinters. Logischersweise gehört damit auch die Simulation des unendlichen Papiers dazu. Da der Screen fest bleibt, scrollt der Inhalt nach oben ins Nichts, bleibt dadurch aber auch unendlich oder anders gesagt: der Screen wird ‚überschrieben‘. Das Konzept bleibt dabei im ersten Moment gleich.
Diese Geschichte seiner Herkunft und den technischen Bedingungen, sieht man noch heute am Dartmouth-Basic gut an. Dann kam die Möglichkeit, den Lineprinter anzuhalten und Fragen zu stellen, gut sichtbar in BASIC mit INPUT. Oder eben einfacher per „Monitor“. Direkt interaktiv und nicht nur vorgeschaltet.
CLS
10 PRINT "what is your name?"
20 INPUT "...(Enter Your Name)...", a$
30 PRINT
40 PRINT "hello, "; a$; ", I am your computer, nice to meet you."
60 END
https://en.wikibooks.org/wiki/BASIC_Programming/Beginning_BASIC/User_Input
Dadurch ist es nun möglich erste interaktive Games zu kreieren. Das bekannteste Beispiel ist bis heute natürlich Hangman (hier die Version aus BasicComputerGames). Dabei arbeitet auch dieses Spiel mit dem simulierten LinePrinter im Screen. Nach jeder Eingabe eines Buchstabens wird der ‚aktuelle‘ Hangman gezeichnet. Dabei wird per ASCII-Grafik eine ‚realistische‘ 2D Ansicht angehängt.

und es kann weitergehen. Das Spiel wäre also noch auf einem klassischen LinePrinter spielbar. Entspricht aber nicht mehr genau dem, was wir unter einem „Computerspiel“ ‚verstehen‘.
1973 kommt das Listing Buch BASIC COMPUTER GAMES auf den Markt und verkauft sich eine Million mal. Dabei ist der Titel offensichtlich doppeldeutig mit BASIC COMPUTERGAMES in BASIC. Zeigt aber auch auf, was der Spielbegriff damals alles beinhaltete: Von Textspielen, Haiku-Generatoren über Labyrinthgeneratoren, Simulationen bis zu ELIZA (KI). Die meisten der Spiele nutzen das klassische BASIC Commands Repertoir sind also wenn dann ASCII-Art.
WeiterlesenIn einem Telefongespräch meinte ein Entwickler letzthin, dass Computer (falls ich ihn nicht falsch verstanden habe) so etwas wie Hosentaschen gewesen seien. Da kannte man jeden Ecken, es waren einfach 64 * 1024 Bytes Memory im C64 und das sei alles gewesen, alles. Und man kannte jede Adresse oder zumindest die Ranges. Anders gesagt: Es war alles so klein und festgeschrieben, dass einfach alles vor einem lag. Wo findet man den aktuellen Modus des Screen, wo muss man reinschreiben, dass er sich ändert. Wo liegt das Memory für die Joysticks etc. Dinge die heute alles über Spezialhardware und oft deren Schnittstellen erledigt werden muss.
Und es ist tatsächlich so – dass die Leute in Lemon64 immer noch die absoluten Adressen in Hex angeben(!). Sei es in Assembler oder in Basic! (Pokes/Peeks) Nicht etwa in Konstanten aus Libraries, wie heute üblich.
Diese absolute Kontrolle ist selbstverständlich verloren gegangen und so gibt es einige Entwickler*, die danach aufhörten, denn in Windows etwa sei einfach nicht mehr alles unter Kontrolle gewesen.
Der Weg raus aus der Hosentasche in den vielfältigen Overall, wo dauernd, was anderes in der Tasche vielen war. Erklärt auch ein bisschen den Aufstieg der Hochsprachen auch in diesem Millieu. Kontrolle.
Eine bis heute interessante Frage.


Eine Frage und vorallem eine Antwort, die auch eine Tastatur benötigt.