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Arty – Don’t clean the background – Das Spiel, das sich in den Hintergrund brennt
Oder Hintergrund, der immer gelöscht werden muss, nur darauf bauen die meisten digitalen Spiele auf.
Die Methode hier: Es entstehen beim Entwickeln Fehler und damit überschreiten man die Konstruktion oder legt offen, was für Bedingungen Spiele erfüllen müssen. Nennen wir sie FailTheConstruct .-) Ein funktionierendes Spiel ist das Ergebnis von unendlich vielen „Fehlern“.
Der Versuch einen Computer zu bauen [EigenHistorie]
Manchmal stösst man selbst auf interessante Artefakte, hier etwa aus meiner Kindheit, der Versuch selbst einen Computer zu bauen am Arsch der Welt. Die visuelle Gestaltung erinnert stark an einen Homecomputer und die „Elektronik“ ist mehr Elektrik.

Das scheint der Versuch gewesen zu sein: 1/1/0 abzubilden. Das Gelöte ist „brute“ .-) Hoffen wir noch mehr davon hat überlebt. Vermutlich sollte man eine Person kreieren, die das damals gemacht hat und es dann ausstellen .-) Zusammen mit anderen Versuchen, sich seinen eigenen Computer zu basteln!

Die Neuaufrischung von Aktivitäten, Communities durch Forschung [Beobachtung]
Immer interessant ist, dass wenn man Interviews macht oder Leute zusammenbringt oder auch nur nachfragt, dies zu Aktivtität führt in schon vergessene gegangen Zusammehängen. So fangen Menschen an, Artefakte wieder zu sammeln oder aktualisieren Websteiten oder stellen sogar neue Webseiten ins Netz. Es kann aber auch dazu kommen, dass sich Leute wieder treffen und wieder Spiele spielen.
In diesem Sinn ist Forschung – an/mit noch lebenden Menschen vorallem – auch eine Aktivierung dieser Welten.
// ToDo: Kategorieren und Beispiele. – gameZfestival – Interviews – Ausstellungen
Atari ST – keine Hardwaresprites aber Memory fürs PreRendering – das Display nur virtuell und schnell genug mit Tricks
Der Atari ST war bekanntlich ein 68k-Computer schnell zusammengebaut, nachdem Jack Tramiel (gerade von Commodore) gewechselt trotz Zusammenarbeit mit der Amiga Firma, den Zuschlag dann doch nicht gekriegt hat und der Amiga an Commodore ging. Durch die sehr schnelle Entwicklung war der Atari ST ein richtiger Computer. Er bestand aus einem Prozessor und viel RAM. Ohne Hardware-Unterstützung mussten alle Sprites in Echtzeit berechnet werden. Darum gab es eher wenige davon. Bis ein Kniff auftauchte – man konnte diese Sprites ja vorberechnen. Das Problem ist nämlich auch hier: Der Screen ist in 8Pixel eingeteilt, man muss also Pixel über diese Byte-Grenze bewegen oder in Assembler „Rollen/Shiften“ und den überschüssigen Pixel dann im wieder im nächsten Byte einfügen etc. Ein komplexes und vorallem rechenzeitlastiges Problem. Da hilft dann eben alle 16 Verschiebungen schon vorher zu machen und einfach die geeigneten Blöcke zu kopieren bzw. zuerst die Maske auschhneiden und den Rest darüber legen. Und in diesem Bereich ist der 68k schnell mit movem- und co. Und macht damit fast die Vorteile des Blitters des Amiga wet..
Vereinfacht sieht dies Folgendermassen aus. Das wäre eine monochromer Screen (nicht erklärt: 16 Farben werden in 4 Layern untergebracht – Bitplanes):

Anbei sieht man eine solche automatisch generierte Masse von 16 x 2er Bläcken und daneben die Maske. Aus dem Spiel TheHolyCube (Atari ST) extra visualisiert, da die Daten nicht so nebeneinander liegen.
Damit erreicht man relativ einfach 32 * 16×16 Sprites pro Frame.

(Analog) Öffentlich_analoge Autonome Zentren vs Privat_digitale Autonome Zentren [Kurzanalyse] unvollständig
R. + B.
Vermutlich muss man anfangen, die verschiedenen Arten von Autonomie gerade Anfang der 80er Jahre genauer anzuschauen und die gut untersuchten wie die Autonomen Zentren neben die digitalen zu stellen.
Autonome Zonen | Digitale Autonome Zonen | |
---|---|---|
„Location“: Basel![]() https://www.bzbasel.ch/basel/basel-stadt/vom-ajz-zum-nt-areal-legendare-besetzungen-und-zwischennutzungen-in-der-stadt-basel-ld.1496138 (Basel) | „Location“: Basel![]() Supaplex ![]() | |
Selbstverständnis | Revolution, Veränderung gegen die verhärtete Gesellschaft (Gemeinsame) Zukunft entsteht | Selbst Zukunft, Andere Analoge Vergangenheit (Autonome Zonen) (Digitale) Zukunft entsteht |
Zugang | Analog öffentlich | Digital in privaten Räumlichkeiten evtl Teilöffentlich Computerclubs |
Verteilung | Zentralisiert | Dezentralisiert |
Raum | Analog begrenzt | Unendlich und abhängig von CPU, Memory, Display |
Programmierung | Atome | Digitale Regeln |
Player | Jeder*, der wollte | Jeder der Geld hatte für die Hardware und Software |
Verfügbarkeit | Wenig, immer in Konkurrenz mit anderen Angeboten | Keine Konkurrenz im ersten Moment, Markt bei Produkten |
Tätigkeiten | Musik, Konzerte, Unterhaltung, Entwicklung, DIY | Tool/Dev: _Grafikerstellung _Programmierung _Musik _GameDev Unterhaltung: _Demoscene _Games Alles DIY |
Hauptidee | Neue gesellschaftliche Regeln, neue eigene Räume – neue Gesetze | _ Neue Welten erstellen? _ … |
Vorbilder | _Revolutionen _ Freie Gesellschaften _ Umnutzung _ Ausprobieren/Experimentieren | _Demoscene _Arcades, aber auch neue explizte _Computerspiele _Communication: BBS, Internet _Neue Dinge, die nicht existieren |
Kommunikationsmittel | Gespräch, Poster, Plakate, Graffiti, Film, Videorecorder und Videocamera Theater Demonstrationen Feste | Pausenhof Selbstlaufende Programme wie Digitale Welten, Demos, Games, OnlineGames (MODS), Disks, Diskmagazine, BBS, Telnet, FTP, Internet, Grossrechner Computerclub Crackerparty, Demoparty |
Politik | Verschiedenste Richtungen | Freie Informationen / Daten / Games Meist unklar, wenig Angaben |
Die Besetzungscene des Digitalen: die Cracker- und dann die Demoscene [Ideenwelten]
Vielleicht kann man die Demoscene der Anfänge auch als Besetzung oder zumindest als Markierungszene sehen, also eine Scene, die diesen neuen Raum – In Ermangelung eines Begriffes – „kolonialisiert“ (sie trifft dabei nur auf ihren eigenen neuen Raum!). Damit wäre dann auch klar, wie diese Scene sich von der Crackerscene absetzt, die sich ja zumindestens noch an den ersten digitalen existierende Welten – den Spielen – orientierten, diese kolonialisieren, für sich nutzen und diese letztlich ‚entführten‘ als Vehikel und damit die Grundlage legten für eine völlig emanzipierte Form – kurz die Demoscene. Dies erklärt in einem gewissen Sinn auch, warum diese Scene sich absolut nicht an der Kunst/Designszene und maximal noch an der Musikszene orientierte – auch visuell. Hier ging es darum, möglichst viel neues „Land“ abzustecken, es zu erweiteren und das war fatal: auch nur um das technisch Machbare zu erweiteren. Für viele war das Ganze geradezu ein Kampf um Aufmerksamkeit mit Effekten und Machbaren. Oder anders gesagt: Entfesselte Konkurrenz – ganz im Zeitgeist jener Tage.
Speicher von X-to-Y ist Grafik (VideoRAM) und Speichermanipulation ist darin (damit) Zeichnen, Animation, GUI etc. [DontForget]
Das ist die Realität von Hardwarenahem Programmieren und gerade für Spielprogrammierung in 8- und 16-bit ist genau das, Visualität.

Der Code dazu: (ATARI ST)

// Jede 1 ist hier ein Pixel in der ersten Farbe von 16. Weil der Rest 0 ist, wird genau die Farbe 1 gezeichnet.
ATARI STE DEMO DELIRIOUS III – Ein Versuch den Amiga einzuholen
Die Geschäfte liefen nicht mehr gut mit dem Atari ST nach 1989 und so kam (nach vielen Blitter gestützten STs und TT-Ideen) dann der ATARI STE raus mit DigiSound, Blitter und Hardware-Scrolling. Diese Demo zeigt die Ideen von damals. Zu beachten ist die ganze Gestaltung.
// Persönlich Erlebtes: Geblieben ist von dieser Demo vor allem „Please load, I’m waiting.“.
Atari ST – Sprite contests
// Eine Demo von 1989 mit vielen Spritess
It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted‘!
Radikale aber auch interessante Äusserung, da sie den Nachteil vom Atari ST – nämlich letztlich ein CPU mit RAM zu sein – zum Vorteil macht. Hier geht es nur um Code.
Konkret geht es um Sprites – die Frage, wieviele virtuelle Sprite holt man aus der Atari ST. Hier gibt es eine lange Tradition, dies herauszufinden.
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