Die Entwicklung des Atari STs mit all seinen Wirrungen zusammengefasst und auf einen Blick: Atari ST, MegaST (mit Blitter), dem ST-Laptop, Atari STE (mit DMA, 4096 Farben etc), Falcon (030), TT.

Die Entwicklung des Atari STs mit all seinen Wirrungen zusammengefasst und auf einen Blick: Atari ST, MegaST (mit Blitter), dem ST-Laptop, Atari STE (mit DMA, 4096 Farben etc), Falcon (030), TT.

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Es gibt im Netz angeblich unendlich viele Webseiten zur Homecomputerscene. Wenn es dann aber darum geht, Code zu sehen etc, herauszufinden, wie die Probleme in echt gelöst wurden, ist das Angebot dann fade oder man muss alles zusammensuchen. In diesem Sinn ist die folgende Webseite recht interessant, es gibt Interviews und auch Hintergrundinfos.

https://codetapper.com/amiga/diary-of-a-game/menace
Und das macht es speziell bis zur Erklärung vom Datenmanagement und Applicationsarchitektur oder eben auch Spritesheets und ihre Nutzung.


In Crack steckt schon Einiges an Innovation für 1988. Es gibt einen Einspielermode (Default), aber dann: Editor, zwei Zweispielermodi: Einen kollaborativen Mode (Die Schläger schlagen aneinander) und einen Battle-Mode (Schläger können übereinander sein). Einige Erweiterungen zu Arkanoid .-)
Der Anfang einer jeden Entwicklung ist das Finden einer funktionierenden (!) Dev-Chain. Im Netz findet man immer Dinge, die angeblich funktionieren oder vor 10 Jahren funktionierten, aber eben nicht mehr aktuell sind.
Für Gamedesigner* ist es das: Finden eines Assemblers (Code). Am Besten das Finden einer IDE mit allem drin. Und dann Chains für Visuals und Ton (Effekte/Musik). Und dann das Finden aller Bestandteile für ein Games: Grafik einbinden, Ton einbinden etc. Im einfachsten Fall ist das Democode. Ein Framework oder dann eben das eigene Erstellen eines Frameworks. Am Ende braucht man auch noch einen funktionierenden Emulator. Im besten Fall findet man noch einen Debugger dazu.
VisualStudioCode funktioniert eigentlich recht gut. Allerdings ist der Aufbau des Tools im Gesamten nicht unbedingt durch und durch logisch.

Joystick
Joysticks waren quasi Standard beim Spielen an Homecomputern. Diese besitzen lediglich 4 Richtungensschalter (links,rechts,oben, unten) und 1 Button. Das erlaubt das Auslesen von 8 Richtungen: links, links-unten, unten etc. Die analoge Mechanik verhindert links-rechts gleichzeitig und so gibt es dann eigentlich 9 zuständig: nichts aktiviert und die obig erwähnten 8 Richtungen. Die diagonal Richtungen sind natürlich Kraftmässig (wie in der Spielhalle auch) leicht schwerer (Es müssen zwei „Frösche“ geklickt werden)
WeiterlesenEigentlich ist es eine wichtige Frage fürs Computergame – Wie sah die Tastatur aus. Für was wurde sie gebaut. Anbei sehen wir das Code Schema für den Amiga. Einem Computer, der seperate Cursor Keys und einen abgesetztes Zahlenfeld hatte. Die Tastatur ist in diesem Moment schon nur noch eines von zwei wichtigen Eingabegeräten neben der Maus. Das Betriebsystem ist eine grafisches GUI.

8Bit – Meistens Schreibmaschinen’keyboard‘
Die meisten 8Bit-Computer-Tastturen orientieren sich an der klassischen Tastatur. Eingabe, Bedienung der Geräte sind eine Shell (Apple, Clon IBM) oder Basic (C64 + Co), was wie eine Shell funktioniert.

Die Gemeinsamkeiten sind offensichtlich visuell. Aber lässt sich ein Zusammenhang nachweisen? Einen Nachweis zur Zürcher Street Parade gab es ja explizit am GameHotel in ZH damals in der ToniMolkerei. 200x. REZ bleibt ja bis heute einmalig im Gamebereich, da es die obsoleten Wireframes wieder einführte als Stilmittel. Demoscene like? Oder einfach nur selbstreferenzieller Stil? Wobei es ja bekanntlich um den Kampf gegen einen Virus geht.
// ToDo: Nachsehen

Klar musste der Amiga sich konsequent anders positionieren als der Macintosh und seine sehr direkte Kopie der „Atari ST“. Beide zeigten mit einem sehr farbigen Hintergrundbild: „Wir sind kein Mac!“. Dabei überzeugt weder das Blau des Amiga (macht irgendwie depressiv) wie auch das hyperaktive Grün des Atari ST (mit Biene) etwas her.
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BBC Micro, TI99, Atari 800, C64, Atari ST, Amiga dies waren alles Plattformen, die normiert waren und zwar sowohl in Sachen Speed, Grafik und Soundfähigkeiten. Die verschiedenen Grafikmodi konnten freigeschaltet werden. Selbstverständlich gab es auch hier Varianten mit und ohne. Aber prinzipiell gab es 8Bit und dann 16Bit Versionen bei den verschiedenen Marken wie Sinclair, Atari oder Commodore.
Viel dramatischer sah es bei den „Businessrechnern“ aus (Apple sei hier fürs erste nicht diskutiert). Zwar war der PC1 von IBM sehr standardisiert allerdings gab es selbst hier verschiedene Grafikkartenhersteller wie etwa Hercules mit ihren je eigenen Standards. Das Ganze explodierte erst richtig mit den ungewollten Clones auf dem PC-Markt. Da kamen dann auch noch verschiedene Takte hinzu, Grafikkarten und Soundkarten. Wer ein MS-DOS Spiel startet klickt sich noch heute durch technisch unadäquate Einstellungen durch (EGA/CGA?) etc.
Das heisst letztlich, dass die teuren Businessrechner ein massives Handicap hatten für Developer*, die eben Hardwarenah programmieren wollten. Dazu kam das Problem des IntelProzessors, der nicht wirklich „spassig“ ist sondern eher lästig und das von Grund auf.
In diesem Sinn war MS-DOS (als Synonym für Clone) eben keine Platfform wie C64 oder Atari ST sondern eine Plattform im Sinne von Businesssoftware: Da läuft WORD drauf! Es entfiel aber dann auch jeder Identitätskampf – oder gab es einen Identitätskampf – mal ausgenommen vom Thinkpad?
Vielleicht kann man sogar soweit gehen und sagen, dass die Plattform MS-DOS erst dann richtig attraktiv wurde, als es ums endlose Aufrüsten ging – also ab VGA und vorallem ab den 3D-Grafikkarten. Da spielte der Preis der Spielmaschine, dann auch keine wichtige Rolle mehr, war das Gerät doch Arbeitsgerät und Spielgerät in einem. Die Homecomputeralternative gab es damals konsequenterweise schon gar nicht mehr – das waren ja keine Konkurrenzplattformen.
Die Frage bleibt weiter: Was wäre das Setting für ein 8Bit oder ein 16Bit / 286 Game auf MS-DOS?