Kugeln oder der Lakmustest fürs Homecomputer-Design

Kugeln sind sehr schwerig gerade mit wenigen Farben darzustellen. Der Grund ist einfach: Sie brauchen viele Farben für die „Rundung“ und dazu noch eine grosse Farbtiefe. Dies ist selbst beim „Handrendering“ bei den 16Bittern schwierig wie obiges Beispiel zeigt:
16 Farben aus 512 Atari ST und 16/32 aus 4096 beim Amiga. Noch schwieriger war die Sache natürlich auf den 8Bittern, wo teilweise die Auswahl sogar noch begrenzt war auf 4 von 16 vorbestimmten Farben (C64) etc.

Zudem schwierig macht die Sache die Grösse der Kugeln, da dann sehr schnell Flächen benutzt werden müssen und Abstufungen nur richtig gut im Pixelbereich funktionieren.

Selbstverständlich gibt es auch Tricks, die gerade mit 16/32 Farben funktionieren. So kann nun eine Texture draufgerendert werden und damit „3D“-vorgetäuscht werden.

Selbstverständlich kann man dies natürlich noch verbessern mit einer besseren Auswahl der Farben. Sehr gut gelöst hat es etwa RockNRoll, wo natürlich auch eine Animation zum Avatar gehört.

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