Darstellung – Manuell designte Perspektive – Objektorientierte Perspektiven (Lokale Perspektiven)

Die Möglichkeiten von freiem Design sind eigentlich unendlich. Menschen können auf ein Blattpapier malen, was sie möchten, können Perspektiven mischen und Stile etc. Diese Möglichkeiten waren (und sind es bis heute) bestimmend gewesen in den 8- und 16/32Bit Games. Es gab damals nur diese Möglichkeiten neben den beschränkten 3D Möglichkeiten wie Wireframe oder Polygonen. Also musste gerade detailiertes 3D machbar (als Pixel) visualisiert werden. Neben bekannten Darstellungen (etwa Iso) entstanden wildeste neue Kombination und Darstellungen. Dabei nutzte man* meist ein Visuelles Konzept für den Hintergrund und passte den Rest an vgl. TopDown Perspektive bei Gauntlet. 3D wurde möglich über Formen und Farben. (Dies im Gegensatz zu 3D-Frameworks wie OpenGL etc, die eigentlich die Visualisierung des Contents vorgeben und damit stärker restingieren als manuelles ‚Rendering‘)

Jedes Tile mit einem eigenen Fluchtpunkt

Im Nachfolgenden sehen wir die ersten Screens eines Spiels (Experimentelle Archeologie von CHLudens) hier hat eigentlich jedes Gebäude (Tile) eine eigene 3D-Perspektive mit Fluchtpunkt nach unten. Dadurch entsteht bei jedem Objekt, das angesehen wird eine Art Miniperspektive nach oben gegen die Kamera oder das eigene Auge als Betrachter*. Es simuliert eine Art psychologische 3D-Tiefe. Objektiv gesehen gibt es eine solche Perspektive nicht. Sie simuliert aber beim Hinsehen, Perspektive. Dennoch scheint klar ersichtlich, dass von oben auf diese Welt geschaut wird.

Davon weicht das Gras ab und der Panzer ab. Das Gras hat einen anderen Winkel und der „Panzer“ ist ganz Top down.

Ähnlich verhält es sich mit folgenden Beispiel, wenn auch hier mit zwei Fluchtpunkten pro Tile gearbeitet wird. Dies erscheint gewohnter ähnlicher einer isometrischen Kamera. Es entsteht mehr der Eindruck als sei das ganze von der Seite. Dies mag auch am Fluchtpunkt liegen der Tiles, der nur leicht von Oben gewählt ist.

Das Einperspektivenhaus links unten sieht klein und vereinzelt aus – wird es doch durch die vielen anderen Perspektiven geradezu erdrückt.

Lokale – objektgebundene Perspektiven und das Unlogische

Perspektiven werden – im vorliegenden Fall – wie auch bei vielen Games (siehe Gauntlet und co) lokal benutzt. Ganz zu schweigen von der Darstellung der Movable Objects .-) Visuelle (Perspektiven)Kohärenz ist da kein Kriterium und Widersprüchlichkeitprogramm. Man könnte natürlich auch sagen: Visuelle Widersprüchlichkeit ist möglicher als wir gemeinhin annehmen. Interessant natürlich auch immer nebst der Akzeptanz, das Spiel-Feeling, das solche Perspektivenkonstruktionen auslösen.

Vielleicht ist es gleich ‚möglicher‘ wie verschiedene Ansichten auf die Welt oder gar soziale Ansichten über die Welt und ihre Gegenstände. Da muss ja nicht immer Logik dabei sein.

Vergleiche dazu auch: Idenity Wars: Amiga vs. Atari ST (https://www.youtube.com/watch?v=QrmSe1k7ovY) Raumperspektive, Objektperspektiven und Protagonistenperspektiven.

// ToDo: 3D Konstruktionen in 8/16/32 Bit Systemen
// ToDo: Beispiel mit simulierter 3D Gestaltung
// ToDo: Experiment in einer 3D Engine damit jedes Objekt eine eigene Perspektive hat.

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