Die Angst vor der (schwarzen) Fläche und/oder ist es die Angst vor der Abstraktheit? [KurzeÜberlegung]

In frühen Homecomputerspielen – nicht in den frühsten Arcade-Games siehe Space Invaders, die mehr den analogen Spielautomaten folgten – gab es viel schwarze Fläche oder allgemeiner Abstraktheit, davon zeugen eindrücklich die Screenshots der frühen vor allem Homecomputer-Spiele.

Viel Schwarz. Für viele Designer* ungestaltete Fläche. Als Beispiel einige Spiele mit viel Fläche.


Fairchild Cartridge 12

Intellivision Tripple Action Serie 1981.

Das Spiel ELITE – 3D-Dimensional und darum mit viel Schwarzfläche

Dieser Raum wurde dann sehr schnell in den Games ‚gestaltet‘ zu Mauern, zum Sternenhimmel etc sobald die technischen Möglichkeiten da waren. Es durfte die abstrakte Fläche einfach nicht geben, so der Eindruck.

Es ist bleibt darum eine der grossen Fragen, warum die Spiele und damit auch ihre Konsumenten und Produzenten solche Abstraktionen wie grosse Flächen nicht so einfach sehen wollen oder „aushalten“. Und das ganz im Gegensatz zu jener Zeit in der die Kunst auch das Abstrakte feierte.

Technologie

Ein erster Grund ist sicherlich die Technologie. Die teueren Arcades arbeiteten damals meist schon mit viel ‚besseren‘ = detailierteren Grafiken. Die Consolen und HomecomputerComputergrafik war erst gerade umgestiegen von den Teletypes und Textmodes zu den Grafikmodes.

Technologie Möglichkeitsraum

Technologie ist letztlich eine Erweiterung und fordert geradezu auf – alles Mögliche darin zu realisieren. Und hier sind die technischen wie visuellen Designer* nicht anders. Zeigen, was Möglich ist. Neues erlebbar machen. Darum ist es auch schwierig (siehe SQUAREZ) ein Spiel zu machen, das bewusst auf Farben, Formen, Detail verzichtet.

Kulturell – die Realtität

Das Medium Computer kam gerade aus seiner Entwicklung und es versuchte „realistischer“ = „bedeutender“ zu werden. Das Spiel war seine einfachste (siehe BlogEintrag) Nutzung. Bedeutung in dieser Welt hatte, was war wie das Analoge und das Analoge ist detailreich anders als das Abstrakte. Siehe dazu auch: Zufall und Natur – https://research.swissdigitization.ch/?p=4015

Das nicht leere Schwarz oder die Bewegung

Und dann ist ein Game eben eine AdHoc-Grafik – teilweise interaktiv. Dies ist natürlich in den Screenshots nicht sichtbar. Das heisst der Raum ist eigentlich bespielbar und am Anfang bedeutet die Leere auch das Freie, das Begeh- und Spielbare – also die Freiheit wie etwa hier in River Raid

Spielende mussten also danach langsam lernen, dass der „Hintergrund“ auch Hintergrund und damit Spielmechanisch nicht bedeutend war.

Eindrücklich sieht man das bei den Game&Watch-Consolen, wenn man sie resetet und den Knopf gedrückt hält:

In einem anderen Medium verarbeitet

Ein Game kennt in diesem Sinn wenig ungenutzen Raum. Er wird einfach permanent überschrieben im Fall der Computerspiele am besten sichtbar bei 3D Spielen wie ELITE. Diese Spiele sind im Screenshot geradezu leer und werden erst im Überschreiben zu fast 100% überschrieben.

Es gibt in diesem Sinn vermutlich einen mentalen Screen, der diese Bewegungen letztlich übereinander blendet und den Bildschirm eben nicht statisch als Bild versteht.

Dieser hypothetische Screen in der Zeit sieht man bei den Osziliskop-Spielen technisch als Nachleuchten. Dies kann ganz im Sinne der Comics gelesen werden, die ja gerade versucht haben die sinnliche Wahrnehmung von Bewegung/Film/Mentalem darzustellten bzw. erlebbar zu machen. Das ist selbstverständlich dann auch etwas ganz Neues und geht teilweise weit über das Erlebte hinaus (etwa beim Freistellen oder Überhöhen). Es ist damit eine Art symbolisches Erleben.

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