Macht – vom Kleinen im Grossen (ParsProToto) oder die Vergrösserung/Verkleinerung als Methode [Kurz notiert]

In Ordnung der Dinge beschreibt Foucault ein geschlossenes System (das Mittelalter) indem Symbole wirklich Macht ‚besitzen‘. Sieht man einen Löwen, dann strahlt dieser Löwe Macht aus. Es sagt: „Hier war oder sind wir. Wir haben die Macht dieses mein Symbol zu installieren.“. Dies ist nicht unähnlich heutiger Tags und Graffitis. Es ist immer eine zur Schaustellung von Macht. Wenn bei Grafittis meist auch nur der Macht in der Nacht. Auch Teile dieser Herrschaftsinsignien davon strahlen Macht aus etwa nur der Kopf des Löwen (ParsProToto). Die Teilnehmer dieses analogen Magic Circle versuchen die Zeichen auch durchzusetzen, sie schauen, dass das Nichtmächtige diese Symbole nicht tragen können oder dass nur eie Familie dieses Symbol tragen darf. Das Symbol steht nicht nur (als Zeichen) dafür. Es ist mächtig. Es steht auf abrufbaren Soldaten und Briefen. Und diese Wappen und Zeichen sind natürlich überall vorhanden, sie weisen auf Macht hin. Sie sind Zugehörtgkeit und zeigen Vernetzung, Clans etc. In GameOfThrones wird dieses Spiel nachträglich (also nicht historisch) simuliert. In Filmen, Büchern und Games sind diese Konstrukte mächtig, weil sie so konstruiert sind. Sie sind fiktionale Realität. In Games sind solche Konstrukte sogar interaktiv. Sie sind Designed dazu und so kommt diese Art der Machtdarstellung und Ausübung denn auch unentwegt vor. Spiele üben letztlich Macht auf Spielende aus, eine Macht, die der Spieler* freiwillig abgibt.

Kinder, Soldaten und andere Abziehbilder


Die am häufigsten angewendete Technik ist dabei zuerst die Kinder (also die kleinen) oder Angstellten eines Clans oder einer Familie in die Schlacht zu schicken. Sie sind noch „härzig“ besiegbar. Der Spieler arbeitet sich dabei quasi zum Kopf in einem Tree hoch. Unten die Masse oben die Köpfe. Hier simulieren die meisten Games, die aktuelle Gesellschaftsordnung. (Konzepte wie Demokratie kommen auch hier nicht vor. Aber die Frage bleibt, wie lässt sich Demokratie als Spielmechanik abbilden. Und warum wird es immer als langsam und nicht handlungsfähig dargestellt?)

Monster aufgeblasen als Architektur

Eine spezielle Variante nutzt BubbleBobble 1988 (Arcade) hier werden die kleinen Gegner zur Architektur. Sie werden also zuerst einmal visuell aufgeblasen. Es gibt sie in diesem Moment als Gegner und als Leveldesign. Sie sind nicht direkt ein Obermonster. Sie sind eher Levelarchitektur und damit gleichzeitig positiv und negativ für den Avatar. Er wird behindert und kann sie doch gleichzeitig nutzen. BubbleBobble ist aber auch ein Mukokuseki-Design. Es kombiniert wild verschiedenste Dinge wie m Bild kleine Monster und Sektgläser. Das heisst, es nimmt sich nicht so ernst, ist niedlich angelegt. Und so kommt auch die Lesart auf hier, dass das ganze ja sehr ironisch ist, es sind fast schon die Wahnvorstellungen dieser kleinen Monster.

Der Boss – der Kontrolleur

Das kommt sehr oft in ShootEmUps vor wie Xenon, Prügelspielen oder in Strategiespielen etc Erst am Ende kommt dann der „Boss“ – Vater oder Mutter oder Kontrolleur. Hier finden seine Geschöpfe ihren Ursprung.

Dieser ist in der Mehrheit der Fälle (sehr selten kleiner) gross und eben das „von was alles abstammt“.

Sind die „Kinder“ meist wenig kompliziert in Sachen Taktik, so ist der Endboss eher der Komplexe.

Oft ist es ja gerade umgekehrt. Aber wie dem auch sei, die meisten Games nutzen diese Idee vom dummen Soldaten und dem komplexen Anführer (der seltsamerweise auch noch ein guter Kämpfer ist – auch wenn er älter ist. Ein gesunder Geist muss ja in einem gesunden und starken Körper sein). All das erklärt ja dann auch, warum diese „Führer“ macht haben.

In diesen – meist Hallen des Grossen – ist dann auch vieles abgestimmt auf den Bösewicht (interessanterweise kommt die Geschmacklosigkeit von „Oberhäuptern“ in Games eher weniger vor. Da passt oft alles designed.) In wenigen sehr wenigen Fällen wird allerdings die Architektur auch zum „Boss“. Es gibt natürlich auch Endgegner, wo der Endgegner, die Architektur selbst ist und das „Böse“ eingelagert. Man denke etwa an den ersten Alien-artigen Endgegner bei R-Type.

// ToDo: Mehr Beispiele – Kategorisierung überarbeiten

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