Zur holistischen Analyse eines Games gehört auch die Programmierung und im besten Fall die Erfahrung der eigenen Programmierung.
Warum sollte neben dem interaktiven Display auch die Endkonstruktion des Games analysiert werden?
Bei der Analyse der technischen Realisierung aber noch viel mehr bei der konkreten Programmierung wird es möglich:
- Games sind wie fast alle digitalen Medien gut darin den Nutzer*/Gamer* zu täuschen. Es gibt also meist einen tiefen Gap zwischen einer User*-Perspektive und einem Game (Programmierte Spielmechanik vs Gameplay) Dabei ist auch klar: Am Ende zählt die Perspektive des Users und deren Kultur.
- Die maximale Interaktivität/Möglichkeitsraum/ wird erst in der techn. Analyse sichtbar. Anders als beim Text oder einem Film liegt der SourceCode für die menschliche Interaktion nicht sichtbar da. (Was allerdings nicht unbedingt die Meta-Konstruiertheit aufzeigt.
- Technische Analysen können auch Versionen des Spiels und nicht genutzte Features aufzeigen (Diassembling oder sofern man Einblick hat etwa auf den SourceCode)
- Die Komplexität eines Spiels zu verstehen, die drückt sich nämlich auch im Code aus. Das betrifft die Micro- wie die Macroebene.
- Die Komplexität eines Spiels ist auch ein Aufwand. Dabei entstehen viele Effekte von Spielen als technische Lösungen von technischen Problemen. Hier gibt es teilweise eine grosse Varianz an Lösungen, die zur selben Spielmechanik/Gameplay führen.
- In der Gameentwicklung ist die Parameterisierung wichtig. Was funktioniert wie, warum? Was ist die Schrittlänge. Dieses ‚Balancing‘ zeigt aber auch auf, wie das Spiel in seiner Mechanik funktioniert. Auf was es ankommt. Diese Dinge sind schwer ohne Experimente im Code sichtbar. Sind sie doch meist systemisch, das heisst änder man etwas, verändert sich alles.
- Spiele/Spielmechaniken als Systeme verändern sich mit jedem Eingriff. Das heisst auch anders gesagt, erst im Rumspielen mit dem Spiel oder dem eigenen Prototypen werden Dinge sichtbar (erklärbar ist dann eine ganz andere Sache)
- Durch die Programmierung eines Systems in der damaligen Hardware werden auch gewisse Konstrukte klarer: Was bedeutet es, keine Floats zu haben (wie bei 8/16Bit)? Wie ist das Verhältnis zur Hardware? Etwa in 3D-Spielen?
- Wie lässt sich die Spielemechanik als Programmiertes Spiel umsetzen, welche Lösungen kamen zum Einsatz und welche Lösungen wählt man. All das ist letztlich das Framework unter dem Spiele entstehen.
- Wie fakt man als Entwickler* Dinge? All das ist nur sichtbar in der Konstruktion von Spielen.
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