breakIn – Arkanoid like (MacOS, Imp89, 1997) [Ideen, Erfahrungsbericht]

Download und Infos

https://www.macintoshrepository.org/46264-breakin
oder
von der Dev-Webseite: https://www.la1n.ch/macosclassic/

Inspiration – Spielmechanik

Breakin ist eigentlich eine Arkanoid-Variante (Arcade 1987+ https://en.wikipedia.org/wiki/Arkanoid:_Revenge_of_Doh). Es gibt auch Gegner und verschiedene Extrabälle (3, Hardball), Waffen (Schiessen) etc. Breakin wird wie fast alle Computer-Breakout/Arkanoid-Umetzungen mit der Maus gespielt (vs CHLudens BallRaider).

Skizzen

„Alleinstellungsmerkmal“

Zur damaligen Zeit gab es einige Breakout/Arkanoid-Clone im Apple-Sharewarebereich. Viele waren spielmechanisch ok, aber nicht gerade ansehnlich. breakIn sollte hier ein Mittelding sein also Casual aber doch gut aussehen. Auch hier wurde die Grafik in Photoshop erstellt und für die visuellen Grundpattern Kais Powertools genutzt.

Manuelles-3D-Rendering

Anschliessend wurde meist von Hand 3d gerendert oder es wurde KaiKrauses-Powertool benutzt. Handrendering: Es wurde eine Lichtquelle für die ganze Scene angenommen und alles darauf ausgerichtet. Wie in vielen Spielen ist dies rechts oben.

Sicherlich auch mit KPTools gemacht sind folgende Schriften im GUI

Mehr zum Designprozess hier allgemein:
https://research.swissdigitization.ch/?p=6320

Ende vom Raster

Eine Neuerung im Spiel ist die Aufgabe, dass nicht alle Steine gleich gross sind und nicht alle Steine in einem Raster werden mussten (früher Tabseperated oder ASCII-Levels). Die Steine können hier neu neben dem Raster auch Rasterlos gesetzt werden. Dies ermöglicht mehr Vielfalt in der Levegestaltung und damit auch im visuellen Look. Anders gesagt: Die Levels wurden weiter virtualisiert.

Dev

Das Spiel wurde in C entwickelt.

Im vorliegenden Zip gibt es auch noch eine JavaApplet-Variante.

Gamedev-Leveleditor

Dazu braucht es aber auch konkret einen Leveleditor, der die Sachen neu nicht mehr in Ascii-Levels speichert sondern eben ein Typ mit Position, Grösse. Dies erfordert ein neues Handling und macht das von Hand erstellen der Levels fast unmöglich.

Einstiegsmöglichkeiten: 3 Levelclusters

Das Spiel besitzt 3 Teilbereiche mit Levels die voneinander getrennt sind: arkoid, krakoid, breoid. arkoid ist frei verfüg- und spielbar.

Shareware

Krakoid und breoid können nur über Shareware-Keys gespielt werden. Das Spiel war als Shareware kein Erfolg – es wurde nur spärlich gekauft.

Menu und Benutzeroberfläche

Das Menu orientiert sich weitgehend an einer 2D Fläche und einer Mausbedienung. Es ist kein lineares Menu mehr, das man per Cursor steuern kann. Die Menupunkte sind typisch: PLAY REGISTER PREFS ABOUT HIGHSCORE QUIT. Die Punkte sind radial angelehnt und in diesem Sinn schon noch linear, aber eben nicht mehr Top-Down-Linear. Es ist mehr angelehnt an Webseiten statt an klassischen Games.

Skizze

Weiter im Web: Breoid (Applet, Database)

Das Spiel wurde später genommen und im Web weiterentwickelt als BREOID. Dabei ging die Shareware-Idee ganz verloren, weil auch unklar war, wie man das Monetarisieren sollte und überhaupt interessierte sich offensichtlich niemand dafür.

Breoid war dann mehr ein Web 2.0 JavaApplet-Arkanoid, wo die Leute selbst Accounts machen konnten, per Leveleditor Levels erstellen konnten und/oder auch eigene Grafiken für Titel, Hintergrundbild oder Steine hochladen konnten.

Mehr dazu findet sich hier:
https://vintagecomputing.ch/?browseid=9439

// ToDo: Ausgraben der Arkanoid-Online-Variante, das einmal für einen Snowboard-Event verwendet haben bei Elab

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