
Ressources
https://www.macintoshrepository.org/22115-blown-eye
https://www.la1n.ch/macosclassic
Development-Folder
Idee
In den Zeiten der Arcades und Homecomputer waren die ShootEmUps immer das HighEnd-Produkt. Hier gab es am meisten bewegliche Objekte/Sprites und selbst sich bewegende Hintergründe. Dazu Komplexität in Sachen ExtraWaffen und verschiedene Anzahlen von Sprites auf dem Bildschirm (Schüsse). Am einen Ende stand dann ja auch in einem gewissen Sinn ’sinnstiftend‘ die BulletsHell-Shooter.
Die ShootEmUps verschwanden aber Mitte der 90er Jahre aus dem Fokus des Computerspiels. In den Arcades gab es sie noch länger. Aber „ihre Zeit lief langsam aus“. Gerade auch als technisches Leitmedium hier war 3D angesagt bzw. die Umwandlung von jedem Genre in ein 3D-Genre. Und ShootEmUps lagen hier auch quer, sie benötigten ja ganz viele Objekte und viele der ShootEmUps waren auch einfach zu schwer.
Aus diesem Grund sollte ein visuell ansprechender horizontales ShootEmUp entstehen. In der Tradition von R-Type etwa. Die Steuerung sollte – als einziges Imp89 – Spiel ganz klassisch sein. Kurz und gut: ein Revival.
In der Gestaltung sollte nun auch die Möglichkeit genutzt werden, dass die Dinge ebenfalls nicht mehr Tile-basiert waren sondern auch gestappelt werden konnten.
Skizzen

Obergegner vgl. R-Type
Graphik
Die Grafik war für dieses Spiel einigermassen „real“. Es war nicht besonders abstrakt.
Zur allgemeinen Imp89-Gestaltung siehe hier:
Titelbild

Das beginnt schon mit dem Titelbild. Das Bezug nimmt auf den Titel, aber gar kein „geplatzes“ Auge zeigt – sondern sehr clean ist.
Das Titelbild entstand als Übermalung eines digitalisierten Bildes einer Eule (vermutlich).
Menu
Das Menu zeigt ein Rechts die Icons für die wichtigstens Möglichkeiten: PLY, PREF, EXTRA, INFO, HIGHSCORE, ABOUT und QUIT.

Die Hintergrundgrafik entstand mit KaisPowerTools. Die Icons sind anscheinend von Hand gezeichnet manuell in Photoshop, aber es gibt auch Vorlagen für analog gezeichnet im Graphics Ordner.

Klickt man auf ein Icon, dann wird in der Mitte der Content angezeigt. Im obigen Fall sind es die Preferenzen. Klar wird auch hier, dass hier die verschiedenen Speeds (verschiedene Hardware eine Rolle spielt), es gibt eine Option „speed control“.
Klingel: Die Klingel bei play wurde auch beim DieZeit-Hypertext-Wettbewerb benutzt.
Submenu: About

Font
Font wurde genutzt für Highscore und Registrierung (gab es eine Registierung?).



Ingame
Gameplay
Die verschiedenen Hintergrund- wie VordergrundElement können überall platziert werden und übereinander. Vermutlich auch gestaucht. In diesem Level gibt es Parallaxascrolling oben, mitte und unten.

Mögliche Skizze dazu

Wasserlevel mit Spiegelung

Gestauchtes Objekt und Orginalgrösse

Gegner tauchen aus dem Wasser auf.

Extras wie Schnellschuss, Doppelschuss, Power

Die meisten Elemente sind klassiche Element aus dem Shoot-EmUp-Genre:
Ball

Sich teilendes Element

Rotierendes Element

Mine

Spawner

Wird beim Treffen, grösser oder kleiner

etc.
Demoversion
Es entstand eine Demoversion.
Oberboss
// ToDo
LevelEditor
LevelEditoren sind bei ShootEmUps immer etwas ‚tricky‘, da man nicht nur die Welt-Gestaltung machen muss, sondern auch die Gegner überall platzieren können muss während des Scrollings. Das muss irgendwie gehandelt werden. Zusätzlich kommt hinzu, dass bei einem ShootEmUp mit Hintergrund die Gegner mit einem Bewegungspfad an einem bestimmten Ort durchfliegen ohne gegen die Wände zu prallen.