Imp89-WebGames chronologisch (Shockwave, JavaApplets, Flash)

Neben einem Online-Tetris auf der Impression89-Webseite gibt es es interessanterweise ein ganzes Arsenal von WebGames (Games die in irgendeiner Weise das WordlWideWeb nutzen vorallem Ingame) von Imp89 in der Designers-Republic.ch Webseite mit einer ganz eigenen Ausrichtung dieses Mal nicht auf MacinthoshGames sondern auf Webgames.

Siehe dazu auch (Vermutlich) Letzte Version der Imp89 Webseite (1997?) & die „Nachfolgeseite“ Designers-Republic.ch [Erfahrungsbericht] https://research.swissdigitization.ch/?p=6774

Javascript Online-WebTetris (Impression89 Webseite)

Reine damals Javascript-Variante von Tetris. Das Ganze hat vordefinierte Tiles/Bilder. Diese werden dann ersetzt damit dies zu dieser Zeit spielbar ist. Funktioniert interessanterweise noch heute einwandfrei. Damals – als das WWW noch mit Übernahmen WorldWideWeb hiess (Datenübertragungen von 30Bytes pro Sekunde waren keine Seltenheit, ging es einige Zeit bis die Grafiken geladen wurden.

Spielmechanik: Das Tetris selbst funktioniert wie jedes Tetris auch, nur dass es rein per Maus mit Knöpfen steuerbar ist.

Visuell: Visuell orientiert es sich am Design von Imp89-Macintosh-Games.

Innovation: Die Innovation hier war nur, dass das gesamte Tetris ein Grundlagengrid (Tiles) hatte und nicht neu gezeichnet wurde (was damals schwierig gewesen wäre).

Monetarisierung: Die Monetarisierung wäre hier schwierig. Warum sollte jemand dafür bezahlen? Es ist ja im Web frei verfügbar und als Entwickler: Wie sollte man das bewerkstelligen? Werbung, Bezahlschranke? Hier wurde das Spiel als „Gratis-Werbung“ benutzt im Sinne von: „Auf dieser Webseite kann man nicht nur Spiele für den Mac herunterladen sondern auch direkt spielen.

Das Spiel kann einfach auf dem Web (readonly) gespielt werden. Es hat keinerlei Verschränkung mit einer Datenbank oder so.

Mehr: https://research.swissdigitization.ch/?p=6774

Designers Republic – WebGames-Webseite (Imp89)

Siehe dazu auch: https://research.swissdigitization.ch/?p=6774

Screenshot

Designers Republic gibt unter Produkte folgende WebGames an. Die Seite war anscheinend als Ablösung der Imp89-Webseite geplant spezialisiert auf WebGames.

Xamoids (Asteroids, Shockwave)

Xamoids ist ein ShockwaveGame. Shockwave war das Plugin (https://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Shockwave) für die Autorensoftware Director. Es orientierte sich eher an der Kreativbranche als an der Programmierszene. So gab es einen Stage, wo Dinge draufgestellt wurden und da bewegt und animiert wurden.

// https://winworldpc.com/product/director/50

Director entstand als MacromediaProduct und wurde dann von Adobe gekauft (https://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Director). Director Erfahrung hatte ich bei der ersten Internet-Firma gesammelt.

Entwicklung: Die Entwicklung war mühsam, da Imp89 eher aus der Programmierecke kam und Shockwave eine eigene Sprache verwendete, bei der sehr viel ausgeschrieben werden musste.

Das Spiel läuft im Netz auf einer Webseite mit einem Plugin. Das Spiel versucht Asteroids auf Netz zu bringen mit einer Drag&Drop Steuerung für das Raumschiff und ebenfalls einer Maussteuerung zum Schiessen.

Das Spiel funktioniert ausser als interessantes Experiment mE nach nur beschränkt. Da ein Web (rein Mouse basiertes) Asteroids ganz anders funktionieren müsste: Probleme – Verschiebung und Schiessen. Asteroids lebt davon letztlich ein Avatar-basiertes Ballerspiel zu sein, dessen Komplexität in der Strategie des Abschiessens der Asteroiden besteht. Es geht also darum in Action Komplexität zu managen.

Hier spielt man eher Bewege, Schiesse, Bewege, Schiesse. Bei Asteroids fällt dass alles in eins.

siehe dazu auch:

Monetarisierung: Siehe WebTetris.

Shockwave-File: https://vintagecomputing.ch/?browseid=9435

Director verlor sehr schnell an „Wert“, weil nach Flash das Rennen machte.

// ToDo: Screenshot

Web 2.0 AppletGames

Java Applets waren vorallem für Coder* eine Erleichterung, es war einfach möglich 2D-Grafik, Keyboard und Mausgetriebene Spiele zu kreieren. Es war Quasi möglich ohne viel Aufwand, viele der Projekte wie Breakin zu realisieren. Die C++ Libraries der Native Plattformen für Macintosh konnten zwar viel, es war aber auch alles komplizierter und Platformabhängig, weil es viele spezielle Schnittestellen gab. Java und damit JavaApplets fingen hier beim Stand von 1996 nochmals neu an und waren deswegen UptoDate zum Standard von (Web-)Bildern und Interfaces wie für Keys und Maus schon einfach dabei. Anders gesagt: HTML wie Java waren quasi eine virtualisierte neue Plattform jenseits von all den Hardwarenahen Programmierungen von Mac und Windows.

Damit ging aber auch eine Abschwertung der Casualgames einher, weil ja längerfristig alles auf dem Web findbar sein würde und dort viel einfacher herstellbar waren.

Allerdings musste auch die Nutzung eines anderen Programmierparadigmas in Kauf genommen werden. Weg von der Hardwareprogrammierung. Hier schien die Zukunft zu liegen.

Web 2.0 AppletGamesWeb

Krakoid

Krakoid war soweit ich mich erinnere, eine Kopie von BreakIn einfach fürs Web. Siehe dazu auch unten HotArkanoid.

// ToDo: Webseite?

Eine Variante von Krakoid wurde auch als Eventspiel mit bestem Highscore verwendet bei elab.com später an einem SnowboardEvent in laax (Erinnerung).

HotArkanoid (Prototype für Breoid?)

https://vintagecomputing.ch/?browseid=2820

Mehr dazu hier: https://vintagecomputing.ch/?browseid=2820

Volfied „The flat of the land“

Ist eine einfache, abstrakte (flaches Design) Volfied-Variante, die per Keys gespielt wurde. Es ging also darum dem Gegner möglichst viel Teile seines Territoriums abzuknöpfen.

Heute auf archive.org 🙁
https://web.archive.org/web/20030420152214/http://www.design-republic.ch/volfied/TrivialApplet.html

// Leider keine Speicherung der .jars bei web.archive.org

Die Programmierung des Spiels ist nicht ganz simpel, weil man dabei komplexe Schnittflächen berücksichten muss, die sich am Besten per Fill-Logik lösen lassen.

Das Spiel wurde später als la1n.ch wieder entwickelt als l1neum, dann aber in OpenGL, 3D-Darstellung und wieder nativ auf dem MacOSX.

WebGames 2.0 (WebStorage enhanced)

Auf designers-republic.ch stehen zwei Spiele, die eigentlich Web 2.0 Spiele sind. In ihnen kann man selbst Level generieren und speichern. Das heisst man kann einen eigenen TitelScreen raufladen für das eigene Spiel, dann den Hintergrund, sowie die einzelnen Elemente (Steine) und anschliessend selbst Levels per Drag&Drop machen. Es sind anscheinend zwei Spiele damit umgesetzt worden zum einen Breakin/Breakout und zum anderen Grotic alias Puzzle Bobble. Das Frontend für die Webseite war HTML . Das Backend / Verwaltung wie Formularen zum Erstellen von Accounts, Raufladen war ebenfalls HTML. Lediglich das SpielFrontend war ein JavaApplet wie auch die Leveleditoren. HotArkanoid gibt vermutlich einen Einblick in die Art des Editors.

Technologisch kam vermutlich ASP (Active Server Pages von Microsoft mit VisualBasic .-( zum Einsatz mit Microsoft Access. Diese Technologie wurde auch bei nic-las (MItschreibeprojekt) verwendet, darum lässt sich vermuten, dass es auch ASP war.

Die Monetarisierung von User-generated-content war natürlich auch schwierig. Und für heutigen User-generated-content war es eben nur ein Leveleditor. Die Mechanik konnte nicht verändert werden.

Breoid (BreakInWeb 2.0)

Ein Web2.0-Clone von BreakIn wie allein schon der erste Titlescreen zum Auswählen „Play Original“ zeigt.

Neu hier nun: [designers area] mit [new account] und [enter account]. Dabei entwickelte der Leveldesigner* (Paincake etwa war eine Kollegin bei der Arbeit) die Levels nicht nur für sich selbst, sondern die Levels waren immer auch gleich weltweit verfügbar.

Bilder Archive.org

Die verschiedenen gestalteten Breoid-„Spiele“.

Hier zeigte sich schon bald, dass es um Aufmerksamkeitsöknomie ging. Wie brachte man die Leute da drauf und wie aktuell war Breakout/Arkanoid überhaupt noch? Und wer wollte dafür Levels machen, wenn es letztlich ums Spielen ging?

Mehr dazu hier: https://vintagecomputing.ch/?browseid=9439

WebGrotic (Grotic 2.0)

WebGrotic hatte dieselbe Struktur wie breoid mit dem Spiel GROTIC als Spielmechanik. Auch hier konnte man eigene Levels designen siehe „play“ und „play designed levels“.

Allerdings macht dieses Spiel auch klar, wo die Grenzen von User generated Content sind. Wie sollten die Levels sich gross unterscheiden? Bei Breakout ist das noch klar, aber bei sowas enggeführtem wie PuzzleBubble?

Interessanterweise setzten sich zuerst dann auch eher Spiele in diesem Bereich durch, die endlos meist procedural Levels genierten.

Siehe da auch das Windows Spiel ClickOMania von Schüssel. Mehr dazu hier: https://www.vintagecomputing.ch/?browseid=3944 oder im Interview mit CHLudens.

WerbeBobFlashGame für SIA Abrasives (Flash, 1999?)

In einer Version von designers-republic.ch on archive.org findet man auch noch ein Flash-Spiel, das ich (mit meinem Cousin) für die Webseite von SIA Abrasives (Frauenfeld) entwickelt habe. Diese sponsorten den Bobverband. Darum ein Game zu Bob dazu.

Spielmechanik: So schnell wie möglich den BobKanal hinunter. Dabei ging es darum in der Ideallinie zu fahren. Es gab soweit ich mich erinner 3 Positionen evtl. war es auch mit noch mehr Positionen. Die Ideallinie wurde mit Rot oder Grün angezeigt, es gab mehrere vorgefehrtigte Kurven und man sah die nächste Kurve als Vorschau.

Das Spiel arbeitete mit vorgefertigten digital von Hand gemalten Kurven.

Das Spiel hatte auch eine Online-HighscoreListe.

Technologisch kam glaube ich Flash 3.0 zum Einsatz, bei dem es noch relativ wenig Scripting-Möglichkeiten gab.

// https://www.webdesignmuseum.org/software/macromedia-flash-3-0-in-1998

Version vorhanden auf dem weissen Mac im Gamelab. Das folgende Startbild stammt von dieser Version.

Und noch in Action. Steuerbar per Maus oder mit den Cursortasten.

Das ganze Spiel mit allen Ressourcen (Flash, Bilder) von damals.

Mehr zum Thema auch hier:

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