PlotterBasedGames: Ideensammlung

Es ist nicht einfach sich PlotterBasedGames auszudenken. Der Grund ist simpel, man denkt immer in digitalen Welten mit digitalen Displays. Und die sind bekanntlich nicht additiv. Dennoch kann man sich doch die einen oder anderen Spiele vorstellen. Seien es Adaptionen von digitalen Games oder neue extra Plotter basierte Games. Das Einschränkende und damit Herausfordernde zugleich: wie kann man nur mit einem bewegenden Objekt (dem Pen) Dinge interessant halten und Spielmechaniken entwickeln.
HIer eine Liste von Ideen: MadPen (Pen ausser kontrolle), HolyCube (links rechts), ???, JumpAndRun, Race, Rogue-like, Tron, ???,???, RandomRace (Oben nach unten), Race, Kreiförmig sich bewegen, Dinge der Reihe nach auflesen, Scrollendes Blatt (jump), Seitliches JumpAndRun über Stockwerke, TopDown auffangen, Seitwärts Schiessen, Visuelles Tetris (Figuren ausfüllen), ???, Tron mit verschiedenen Geschwindigkeiten, Shooter (x Coord auch Schiff), Tron??, Level über mehrere Blätter, Turn-based-???, ????, Mehrfachnutzung mit Zahlen, Turnbased: kurz Computer zeichnet ewas – dann länger der Spieler*, ???, simples Tetris – am Anfang angezeigt welcher Bloc fällt, Strategiespiel 2D

nicht drauf: Rollenspiel

PlotterBasedGames: Titlescreens und Menus

Alle folgenden Bilder entstanden im Simulationsmode des Spiels.

Titlescreen:

Der auf demselben Blatt gezeichnet Menuscreen:

Die Frage ist auch bei Plotter based Games: Wie funktioniert der Titelscreen, wie das Menu.
Hier wurde die Idee ausprobiert, denn Stift mit seinen Möglichkeiten als ‚Cusor‘ zu verwenden.
Beim Titelscreen steht der Cursor bei „PRESS FIRE“ und danach zeichnet er das Menu. Anschliessend kann mit den Cursortasten das Spiel ausgesucht werden. Der Stift steht über dem entsprechenden Eintrag (hier dargestellt mit Rot). Das scheint ein gangbarer Weg zu sein, um ein klassisches Computergame zumindest hier zu simulieren. Ob das nötig ist, ist dabei eine andere Frage.

Plotter-Videogames-Findings: Füge es untendeckt irgendwo hinzu

Ein wichtiger Aspekt – der eben bei PlotterGames nicht so ist – ist, dass in Videogames Dinge irgendwo hinzgefügt werden können (technisch). Die Zeichungsroutinen sind so schnell oder es werden Techniken wie Sprites benutzt, dass irgendwo etwas auftauchen kann (erscheinen kann), das dies möglich ist.

Das ist mit einem Plotter anders, hier wird genau da gezeichnet mit dem Stift. Zwei „Roboter“arme müssen bewegt werden. Die Aufmerksamkeit ist da. Damit wird auch klar, dass bei Videogames der Nutzer ständig das Spielfeld absucht, ob etwas passiert und es kann überall passieren und nicht nur im Fokus – theoretisch. Das ist selbst bei Vectorscreens so, auch wenn dort noch mehr „analog“ gezeichnet wird entlang des Gezeichneten. Höchstens wenn zu viel gezeichnet werden muss und es flackert, wird der Focus „wahrnehmbar“. Meist ist bei Vectorgrafiken auch noch der letzte gezeichnete Punkt am Hellsten.

Um die Spielmechanik rumsuchen nicht zu fest ausufern zu lassen, tauchen neue Spielobjekte heute eher an den Rändern auf oder werden langsam im Hintergrund aufgebaut. Dennoch – gerade bei ShootEmUps – gibt es dieses „ewige“ Suchen der Bedrohung (Aus- und Eingänge etc) – etwa wenn bei Objekte aus dem Hintergrund kommen oder bei Fighting Hawk und Co – Militärfahrzeuge eine Halle verlassen. .

Finding: PaperGames/PlotterGames – Keine Endlosigkeit

Eine der Vorteile von VideoGames – gegenüber analog basierten Spielen – ist ihre endlose Wiederholungsmöglichkeit. Hier ein Konstrastbeispiel von MadPen. Hier muss versucht werden die Diamanten eingesammelt mit einem Pen, der ab und zu im Random-Modus ist – werden und ja diese lassen sich halt nur einmal Durchstreichen oder komplexer 2x, 3x – aber eben nicht unendlich oft. Hier ist der Diamant noch kein einziges Mal durchgestrichen.

Dennoch lassen sich natürlich dadurch auch Gameplays mit Mehrfachnutzung der Grafiken entwickeln.

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PlotterGames – Additiv only! Nur hinzufügen

Nichts kann wirklich entfernt werden. Es ist ein lediglich additives Verfahren. Es kann also höchtens mehr hinzufügt werden. Ein klassischer Score wird schwierig, es muss eher auf bekannte Konzepte aus dem Brett- oder Kartenspiel zurückgegriffen werden.

Damit wird auch konstrativ klar, was viele Videospiele ausmacht: Das ewige Überschreiben oder eher Auslöschen und Schreibern oder das Darüberkopieren. Das Auslöschen des Zustands davor! Erst dadurch sind Dinge wie Animation möglich.

PlotterGamez – am Ende gibt es nur Recorden und dann „Zeichnen“

GameDev sind des öftern arrgant. Sie denken: Es geht so viel einfacher. Bis dann das einfach eben doch nicht geht.

Im Folgenden sind es Plottergames, man sollte halt alles von einander Trennen: Das Aufnehmen der Grafik und das danach Umsetzen auf dem Plotter. Diese Herangehensweise scheint heute ein Muss bei Plottern, denen man nicht einfach Commands schicken kann, wie vermutlich bei klassisch teueren GL (Graphic Language)-Druckern.

Hier ein paar Bilder aus einem aus dem Ruder gelaufenen Prozess. Natürlich sind die Bilder wieder wie alle Glichtes ‚interessanter‘ als die gewollten Resultate.

Digitale Demos & Games und die Fehlende Konkurrenz (Digitalisierung und die digitalen Welten)

Eine gewichtiges Problem bei der Entwicklung digitaler Formate wie Games oder die Crackerszne war schlicht und ergreifend, die fehlende visuelle Konkurrenz. Es gab sie nicht, weil dies ein ’so kleiner Markt‘ war, dass es niemanden Interssierte und wenn dann nur junge Menschen und wenn dann war es auch noch ein Spiel. Und nach Geld sah es am Anfang ja auch nicht unbedingt aus. Alles in allem – es war ein weitgehend unumkämpfter Teil der Unterhaltungsbranche – unverstanden, ungeliebt und vermeintlich mit Kids besetzt. Hier gab es nicht mal einen Upper- und Underclasskulturbereich und so ist es bis heute fast geblieben. Dabei ist die Innermediumkonkurrenz brutal – aber eben fast nur die Innergamekonnkurenz. Das war eigentlich auch in der Demoscene nicht anders – hier machte man sich die Konkurrenz im Medium selbst.

Digitale virtuelle Welten und ihre kulturellen Vorgänger: der Text/Buch, Kochrezept und die Mathematik

Die digitalen Vorgänger sind nicht – so der erste Gedanke – die Bilder, sondern der Text und die Mathematik (die ebenfalls mehrheitlich in Text arbeitet). Die irrige Annahme kommt aus einer Gesellschaft, die sehr visuell geprägt ist. Dabei arbeitet die Gesellschaft über Jahrhunderte und tut sie immer noch entlang der Gutenberg Galaxy oder anders gesagt, sie nutzt den schriftlichen Text als Aufschreibe- und damit Organisationsmedium.

Giesecke hat in seinen Arbeiten auch aufgzeigt, wie sehr etwa die Reisen nach Übersee in Texten geradezu die Beschreibung von virtuellen Welten waren. Miteingebaut aber eben nicht Hauptmedium die Zentralperspektive und so bliebt es denn auch selbst in Romanen.

Turing erfand dann (natürlich nicht ohne Vorarbeit von anderen) die Universalmaschine, eigentlich nichts anderes als einen einfachene logischen Mathematiker mit Stift und Feder (während andere komplexe Maschinen erfanden). Anders gesagt: es enstand nach und nach eine auf Text (SourceCode am Ende) basierte selbstläufige Maschine. 3D Grafik konstruierte man seit Dürrer mit Grund und Aufreiss, wenn man nicht die Welt und die Optik für sich „rechnen“ liess. Und selbstverständlich hingen grosse beieindruckende Bilder in Häusern, Palästen und dann in Mussen. Nicht desto trotz sind die meisten Bilder wenig geprägt vom Bruch mit der Zentralperspektive oder gar der analogen Welt als Inhalt.

Anders dagegen die entstehenden Computerprogramme. Sie waren das Gegenteil – sie waren abstrakte Zahlen. Am Anfang Input und Outputmaschinen (Schreibmaschine und Papier). Bedient wurden diese digital analog/digital virtuellen Welten per Sprache. Und das blieben sie auch die längste Zeit. Sie waren in einem Sinne abstrakt, dass sich gesellschaftlich fast niemand dafür interessierte.

Die Welt war eine Stop&Go Welt und so ziemlich der grösste-mögliche Unterschied zur analogen Realwelt – in der Prozess immer jederzeit überall immer ist durch die Atome. Hierzu interessant „Von der Turnbased ...“ Die Maschine wartete und erst per Command-/Inputbestätigung ging es weiter.

Anders gesagt: Diese neuen Welten waren Text und Buchwelten, waren Gespräche mit einem Computer, waren interaktive Gutenberg-Galaxiswelten mit einem neuen Prozessor dem Computer. Sie waren maximal virtuell oder kybernetisch, was meint: Unabhängig von der „Realität“. Hier konnte jede Regel – sofern sie linearisier- und berechenbarwar gerechnet werden.

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PlotterZGames: Fehlende Befehle heute, Daten aus Vectorprogrammen, SVG und keine echte Integration in Processing

Die neueren Plotter wie der benutzte AxiDraw verfügen über ein sehr eingeschränktes Plotter-Command-Repertoir – es gibt de facto fast nur „Line“ und wenige andere Primitive. Vermutlich entfällt sogar eine eingebaute Schrift. Man kann also nicht einfach einen Text schnell setzen. All das was damals in den 60/70er Jahren eingebaut war in Plottern, das prozessiert heute mehrheitlich der Computer. Wie das bei teuren Plottern ist nicht abschätzbar. Es ist also vermutlich in einem gewissen Sinn damals einfacher gewesen einen Plotter als GameDisplay zu brauchen als heute. Hier muss zuerst mal alles extern erstellt werden, was Fonts anbetrifft.

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