Digitale Games oder die 80er Jahre: Single Player und das Lernen von lokalen Logiken!

Vom Gesellschaftsspiel zum Alleinespiel

Was lernen wir in Games? Nicht viel fürs Leben werden die einen sagen und das haben sie in den 80er Jahren ganz besonder stark von sich gegeben. Und in einem gewissen Sinn hatten sie damals recht: Zumindest inhaltlich waren die 80er Jahre geradezu geprägt von der Anwendung der Erfindung des Singelplayerspiels.

War spielen davor meist ein gemeinsames Spiel (soziales Lernen eher als Inhalt), so war das digitale 80er Jahre Spiel nach seinen Multiplayerspielen eigentlich ein Singleplayermaschine. Sie hatte also für die klassische „Gesellschaft“ noch weniger Wert als das Spiel an und für sich. Dieses war zumindest ein Gemeinschaftsspiel, man lernte zusammen gesellschaftliche Regeln. Darauf deutet auch hin, dass die Gesellschaftsspiele (Brett oder Kartenspiele) nicht besonders komplex waren und erst langsam neue komplexerer Spielinhalte und Mechaniken entstanden.

Das Alleinspiel (SinglePlayerspiel) und das Lernen

Die neumodischen Computerspiele dagegen waren ein dagegen Magic Circle pur. Dennoch wurde genau das gelernt. Eine Spielmechanik ist nämlich letztlich nichts anderes als ein abekoppeltes Regelsystem. Und als das ist eine lokale Logik. Eine innere Logik, die nur gerade dort gilt. Damit machen Spiele Erkenntnisse und Erfahrungen in genau dieser kleinen Welt möglich. Damit löst man aber auch jede Art von ‚historischem‘ oder analogem Bezug. Eine Tatsache, die gerade in den 80er Jahren virulent wurde. Die Welt war immer mehr zu etwas geworden, was sich nicht an die lokalen über Jahrhunderte geprägten ‚Bräuche‘ orientierte, sondern – man kann es als Finding aus dem Faschismus nennen – es war eine kybernetische Gesellschaft geworden. Und genau hier spielten die „apolitischen“ Spiele ihre Anpassungsrolle: Sie virtualisierten letztlich jede Art von übergeordneter Logik. Jedes Spiel eine eigene Logik, eine eigene Grafik, eine eigene Welt. Immer und immer wieder aufwachen an einem anderen Strand als andere Form. Es ist das, was letztlich die digitalen Spiele vorallem der 70/80er Jahre lernen.

Die Welt war wie das Leben eine Single leben geworden, auch wenn es weiterhin in Gemeinschaften funktionierte.

In den Games spielt man deswegen auch oft alleine gegen alles andere. Das war die Logik jener Tage (bis heute). Keine klassische Volksgruppenbindung mehr oder wenn zu einer neuen Volksgruppe den anderen im Spieluniversum – der Gameinternationalen Clan. Aber darüber hinaus – nicht mehr viel. Anders gesagt: Diese neue Weltcommunity wurde hier zusammengehalten von einer Tätigkeit. Sie wurden durch dieses Spass am Metaspiel der LokalLogiken.

Programmierung

Selbst die Programmierung ging diesen Weg. Es war eine neue Welt mit neuen Regeln. Aber jeder Weltweit mit Zugang (was eine Einschränkung) war, konnte mitmachen in dieser neuen Welt, konnte selbst alle Bestandteile herstellen. Selber keine LokaleLogiken bauen. Ja war selbst eine eigene lokale Logik. Es musste keine soziale Aufgabe mehr sein, keine 10 verschiedene Leute erstellen gemeinsam ein Haus. Die Skills konnten in einer „Hand“ liegen. Oder mit „Kraftwerk“: Am Heimcomputer sitz ich hier und programmier die Zukunft mir“.

Und ja vielleicht war das lernen lokaler Logiken, das was diese zwei Welten für immer entfremdet hat oder positiver: Durch die Entwertung überregionaler Logiken durch lokale Logiken entstand das, was wir das Heute nennen. Und es ist auch gleichzeitig, das was gerade so infrage steht, weil wieder sehr lokale Logiken zu verbindlichen Logiken erhoben werden wollen.

PlotterBasedGames: Ideen II

Golf
Richtung, Schlagkraft per CursorPen. Flugbahn per CursorUp und dann auf dem Rasen gezeichnet.

Strategiespiel mit Wachstum
Ein Spiel, das auf Wachstum basiert und Wachstum stoppen. Es wäre damit ideal für ein addivtes Display

MissileCommand
Interessante Möglichkeiten. Cursor Schuss – dann abwechslungsweise die sich verlängernden Linien / einfliegenden Raketen.

Top-Down-Flugspiel mit Gegnern
Pen-DownCursor von oben nach unten. Im Spielfeld gibt es Gegner, die sich in Richtung Spieler bewegen. Immer, wenn der Cursor unten ist. Quasi natürlich turn basiert.

CrackIntros und Demos – Wo ist der Stil geblieben? [Kurznotiz]

// Wie bei hunderten von CrackIntros oder Demos: Die Art der Grafiken passt überhaupt nicht und das ganze ist auch keine Provokation. Oben ‚Gesprayed? Dann fast schon gerenderte Disketten und dann eine weitere nicht passende Scrollschrift. Und dann noch irgendwie ein Sternenhimmel, eine Musikanalyse – ein blauer Balken, wo die Scrollschrift sich spiegelt und darauf bounced. Und danach noch 3 drehende riesige Wizballs und dahinter ein Scrolltext mit einer Comicfigur. Mehr „Collage“ geht kaum.

Kurz und gut. Dies ist nur eine von vielen Demos, ein Pars pro Toto: Einem grossen Teil der CrackIntros und Demos (am Anfang aber auch später oft) fehlte der Stil und das auf mehreren Ebenen:

Kein zusammenhängender innerer Stil

Die Dinge passen visuell einfach oft nicht zueinander. Es fehlt an einem gemeinsamen Stil. Meist scheint gerade bei Anfängen alles einfach irgendwie zusammenkopiert. Oft stehen Effekte und das Zeigen oft das technischen Könnens über dem visuellen Stil. Zudem scheinen die Grafiker noch nicht auf der Höhe ihrer digitalen Zeit gewesen zu sein.


Kein Stil gegenüber anderen Stilen in der Kultur

Meist nur Scene bezogen, keine Schnittstellen zu anderen Kulturteilen wie Design oder Kunst. Am Ehesten noch zur Musik über die Synthesizernutzung.

How did people use ed? (Unix Line editor )

https://retrocomputing.stackexchange.com/questions/5341/how-did-people-use-ed

It’s a line editor (meaning, you can’t see all the text at a time. You query line numbers and it spits it back, but it came before vi, where you can use hjkl to navigate up and down the screen).

How was it used? I find it hard to believe that people memorized their code well enough that they could remember what was going on in line 5 when working on line 20?

Using a line-based editor isn’t that hard.

  • For one, yes, real programmers (as we all were back then) do remember their lines.(*1)
  • Next, when on a writing terminal, one lists the working on section once, so all you need to do to take a look is pull the paper.
  • On a dump terminal one could just issue a list (print) command for the actual range, or ,p for all, as often as needed.

Did people write code on a paper and then type it in (sort of like in the punch-card days), editing the paper and then modifying code through ed?

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PlotterBasedGame: JumpAndRun „InTheAir“

„InTheAir“ ist ein direktes JumpAndRun im PlotterRaum. Der Spieler wird durch eine Labyrinth geführt und kann nur Springen. Dadurch wird wie bei MadPen eine gewisse Actionhaftigkeit erzeugt (Es gibt ja keine Spielmechaniken, wo jemand anders direkt den Spieler in Echtzeit treiben könnte). Es gibt auf dem Weg Abgründe, die man überspringen muss. Dabei muss der Spieler quasi wirklich springen mit dem Stift über die Hintergründe. Interessant könnte dieses Spiel auch sein, weil man konkrete Hindernisse aufs Papier stellen könnte, die umfallen, wenn man* halt nicht korrekt springt. Unten angefügt sind einige Möglichkeiten etwa den Spielstand darzustellen. Es handelt sich um klassische Lösungen etwa aus dem Brettspiel.

In der Simulation sieht das Spiel folgendermassen aus:

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PlotterBasedGame: MadPen

MadPen ist ein Kontrol oder Geschicklichkeitsspiel. Der Pen eines Plotters ist verrückt geworden. Er bewegt sich willkürlich ab und zu durch ein Zufallsgeneriertes Level. Dadurch muss der Spieler* in der Micromechanik den steuerbaren Pen ausgleichen und strategisch vorgehen, dass ernicht in die Wände oder „Berge“ fährt. Die Macromotivation: die Diamanten sammeln. Dabei muss man zuerst alle einmal einsammeln (einmal durchgestrichen) und danach ein zweites Mal. Nach 5 Levels ist der Stift nicht mehr in der Luft sondern am Boden und hinterlässt eine (Tinten)Spur. Hat man alle Diamanten, so sieht man die benötigte Zeit. Das Spiel arbeitet mit dem Stift als Avatar, hat zwei Levels.

Das Spiel zeigt recht gut, wo die Herausforderungen sind: Es ist schwierig ein Actionspiel zu machen mit nur einem „Avatar“ oder „Feind“ – dennoch ist diese Spiel schon recht „Action geladen“. Das Spiel verweist aber auch sehr darauf, dass die meisten Digitalspiele mit mindestens zwei frei voneinander gleichzeitigen Protagonisten arbeiten. Allein Breakout als Einzelspielerspiel hat 2 kontrollierbare Objekte: Paddle (direkt beeinflussbar) und Ball (indirekt beeinflussbar) aber unabhängig vom Spieler. Pong der Vorgänger hat sogar 3 voneinander unabhängige Objekte.