Die Videospiele sozialisieren aus dem „Medium“/Spielwelten heraus nach aussen

Die klassischen Massenmedien haben als Inhalt die Welt und bringen die Welt dann über Papier/Radio/Fernsehwellen nach Hause. Die Welt wird vereinfacht gesagt gequetscht. Ausgangsbasis bleibt aber weiterhin die analoge Welt. Anders gesagt: Die Medien mögen die Schatten in Platos Höhle sein, aber es gibt ein dahinter, eine analoge Welt.

Anders sieht es bei Videospielen aus – hier gibt es dieses Ausgangsmedium im analog Realen nicht (oder nur als vage Idee). Die Realität von Games ist letztlich ihre eigene. Die Realität ist der Code und als das haben Videospiele keinen eigentlichen Körper, sie sind nicht gebaut auf Atomen oder so. Als Medium der digitalen Welten triff auf Medium: Display – Fernseher oder Monitor, Sound und GamePad, Tastatur, Maus.

Das Videospiel und später das digitale Spiel haben die Welt eben aus dem Fernseher heraus bestrahlt, haben die Spielenden ‚involviert‘ in die Gamewelten hinein. Sie wurden nicht in eine gemeinsame Welt sozialisiert sondern anders herum über die digitalen Welten wurden alle Massen sozialisiert. Zu dieser Sozialisierung gehört die Gamekultur, es ist ihr innerster Kern. Auch wenn ein Teil dieser Gamewelten natürlich verankert sind in der westlichen und japansichen Kultur über narrative Regeln und letztlich Spielmechaniken. Dennoch sollte man sich nicht täuschen lassen – sie sind anders. Sie sind weit mehr als ein Magic Circle (zur Erinnerung: Homo ludens befasste sich mit der analogen Welt in der es Magic Circles gibt, alles Medien, die auf Menschen laufen!) – sie sind eigene Welten. Selbstlaufend!

Und so muss man vermutlich auch anfangen, die Bilder der frühen Computerdigitialisierungsjahre mit dem Kinderspielzimmer und den Consolen anders zu lesen: Die Monster kommen hier raus, um in uns zu leben zu kommen und nicht umgekehrt. Es sind keine Untoten, denn sie haben niemals gelebt, diese Monster.

Das ist auch offensichtlich ein Grund, warum ein Teil der Menschheit nichts mit diesen Spielwelten anfangen kann. Sie sind bis heute recht klar (im Mainstream) klar in der Nutzung/Visuell/Interaktiv getrennt vom analogen Realen.

Und natürlich gab es die Idee von der Verschmelzung von Aussen und Innen immer. Sie zieht sich durch all die Rezensionen von Games der 80er/90er Jahre mit „das ist fast schon ein Film“. Die letzte Inkarnation dieser Idee: GTA 6 und Unreal. Wobei bei Unreal die Idee der Engine natürlich auch Programm ist.

// ToDo: Diskussion um Videodrome. Ist Videodrome eigentlich eine Visualisierung von Videogames?

MissileCommand, Elite, Tiger Heli und Bubble Bobble, WipeOut als Farbstiftzeichnungen oder die Design-Kunst-Methode „Games zu zeichnen und dann das Fehlende visuell hinzuzufügen“

René Bauer

// Orginal: Elite, 1984

Was kann man lernen, wenn man ein bestehendes Game zeichnet? Was passiert, wenn man ein Spiel aus seiner Interaktivität holt und festsetzt. Welche Erkenntnisse lassen sich daraus auf das Spiel ziehen? Welche Erkentnisse sind spezfisch für bestimmte Spiele? Dabei scheint klar: Nimmt man kulturelle Artefakte und setzt sie in eine andere Umgebung, so re- und deterritorialisiert man sie und dadurch kann man einen kurzen Moment in die Konstruktion eines kulturellen Gegenstandes sehen, auf seine Regeln und Gesetzmässigkeiten. Ob man damit was anfangen kann, ist dann eine andere Frage. Hier soll das mittels Zeichnen passieren.

Vorausgeschickt muss hier werden, dass der Zeichnungsstil nicht extra für diese Methode entwickelt wurde, sondern schon vorher existiert. Er wurde lediglich hier angewendet.

Methode

Im Folgenden wurde in einem Experiment versucht Spiele mit Farbstift zu zeichnen. In einem ersten Schritt wurde versucht das Spielgeschehen in eine Strichzeichnung zu transponieren. Dabei wurde absichtlich mit der nicht bevorzugten Hand gezeichnet. Anschliessend wurden mit den jeweiligen Erkenntnissen versucht, das Farbstiftbild weiter anzureichern mit dem Fehlenden. Dabei ging es natürlich auch um die Frage: Was fehlt denn zum Spielerlebnis?

Abfolge:

  1. Auswahl Bild oder Bildfolge
  2. Zeichnen des Stills mit Outlines, anschliessendes Verstärken der Outlines
  3. Einbau der fehlenden Aspekte (HIntergrund, Darstellung)

Ein Ergebnis wäre das oben stehende oder das nachfolgende Bild (Elite 1984) oder das Nachfolgende. Es ist inspiriert von einem Still von Missile Command. Mehr zum Spiel hier: Even Missile Command Tells a Story. Selbstverständlich wurde versucht als Vorlage ein Bild aus einem Videocapturing zu lokalisieren, das irgendwie für das Spiel und seine Spielmechanik steht oder von etwas, was das Spiel von anderen Spielen unterscheidet. Dabei ist ein Bild nie nur die Umsetzung exakt dieses Screenshots.

Es ging also darum eher, ein mentales Bilder der Spielmechanik während des Spiels zu vermitteln als eine 1:1 Kopie des Displays. Anders gesagt: Wie kann die Spielmechanik erfahrbar gemacht werden. Es handelt sich dabei um eine Ähnliche Fragestellung wie auch beim Comic im Verhältnis zum Film ab den 60er Jahren. Nur geht es hier um interaktive Spiele mit Spielmechaniken.

Das Spiel spielen als Zeichnen bis zur Zeichnung

Zeichnet man ein Game – wird einem wie beim PaperPrototyping oder der experimentellen Archäologie auch Dinge bewusst, die sonst verborgen blieben, einfach, weil man sich damit intensiv beschäftigen muss.

Weiterlesen

Digitalen Welten und ihre NichtAkzeptanz in anderen analogeren Welten

Es ist eigentlich eine interessante Frage, warum verbringen Menschen so viel Zeit in digitalen Welten (siehe digitaler Worldgap), ohne dass sich das ausserhalb der Gamekultur spiegelt. Wo bleibt die Auseinandersetzung? Hier eine kurze Bestandesaufnahme.

Endo-Endogamekultur-Auseinandersetzungen

Selbstverständlich gibt es FanArt/FanFiction. Allerdings setzt sich die – auch dem Namen nach – eher als Fantum mit den digitalen Welten auseinander und nicht in einem kritischeren Sinn. Anders gesagt, sie ist affirmativ zur Spielkultur.

Endo-Exogamekultur-Auseinandersetzung

Ein kleiner Anteil – nicht beachtet – der Kunstscene hat sich aus dem Gamebereich in Richtung Kunst entwickelt. Dazu gehört etwa ein Teil der GameArt Scene. Diese Scene ist aber weder in der Gamekultur noch in der Kunstwelt wirklich akzeptiert. Die Voraussetzung sind hier hoch: Es braucht Wissen in beiden Bereichen, um auch nur die Ansätze zu verstehen.

Exo-Endogamekultur oder eher Exo-Exogamekultur-Auseinandersetzungen 

Es tauchen immer wieder Bestandteile der Gamekultur im analog Realen auf. Meist im Werbekontext. Dabei geht es mehrheitlich darum die Nutzung der Gameerfahrung als Zitat. Vereinzelt werden auch Games genutzt für Werbungen. Weniger verbreitet ist angesicht der reinen Fülle von „verlebter“ Zeit allerdings wie wenig Spiele ausserhalb der Gamekultur vorkommt. Wenig Besprechungen in Zeitungen. Es ist als wären diese Welten bis heute in der Exo-Welt nicht existent – oder eher: als wäre es eine orale Welt diese Games.

Selbstverständlich gab es auch Kunstgruppen und Projekte, die versucht haben Ingame-Welten auch ausserhalb zu bespielen. Es gab temporär Kunstformen, die von ausserhalb der Gamewelt kamen, die Ingame-Fotorgrafien gemacht haben. Oder etwa Spieler beim Spielen fotografiert haben. Viele dieser Arbeiten sind aber auch schon wieder älter.

In einer aktuelleren Welle (5+) Jahre kommen auch ab und zu IngameWelten oder Mechaniken in Kunstausstellungen vor. Meist sind es allerdings eher „Entwicklungshilfe“-Projekte. Diese verschieben Gamewelten in den Kunstbereich und sind da dann „neu“.

The way of GameDevelopment: „Egal, wie es funktioniert, es muss ein Beispiel geben, das läuft. Der Rest ist egal.“ (Anonymer Entwickler)

Oder konkreter gehört bei 8/16Bit. Wo gibt es Beispiele für: Wie zeichne ich etwas oder konkreter manipuliere ich den Screen. Hat es sogar Sprites? Wie frage ich Input-Geräte ab. Wie spiele ich Sound ab. Und erweitert: Wie erzeuge ich eine Zufallszahl?
Und müsste ich das alles verstehen? Nein nicht wirklich. Gut wenn ich es verstehe, aber wenn nicht, auch egal.

AxiDraw: Bug bei der Processing Version

Die Templates von AxiDraw der ProcessingVersion enthielten einen Bug. Die Inscape-Erweiterung in Pyhton jedoch nicht. Nachdem ich zwei Wochen versucht hatte herauszufinden, was das Problem ist (auch versucht habe in der Python-Version herauszufinden, warum es da funktioniert) habe ich mich dann an den Hersteller / MadScientist gewandt. Nachdem dieser keine Sofortlösung hatte, habe ich dann die Python Templates/Examples angeschaut und da den ersten Prototypen von madPlotterz erstellt. Nun hat sich AxiDraw und damit der MadScientist gemeldet. Das Ganze war lediglich eine falsche Einstellung, weil sich die ROM Werte geändert haben. Nun läuft alles perfect. Jetzt muss nur noch die Processing Version ebenso hübsch „smooth“ laufen. Allerdings sollten dies nur „Einstellungsprobleme“ sein.

madPlotter – ein Konzept-Plotter-Game

madPlotter zeichnet zuerst das eigene Spielfeld. Es besteht aus einem 8×8 Feld. Danach tickt der Plotter aus (ohne zu Zeichnen) und bewegt sich in verschiedene Richtungen. Der Spielende muss die zufälligen Ausfälle ausgleichen ohne in die „Minen“ zu laufen. madPlotter ist ein Prototyp ausser der Zeichungsmechanik, dem zufälligen Bewegen und dem korrigieren per Cursor ist noch nichts implementiert.

Dennoch macht das kleine Spielchen schon ein bisschen Spass und lässt auch auf andere „ActionGames“ hoffen, neben Spielen wie Autorennen etc. auf einem Plotter. Immerhin ein Display-Gerät, das es schon seit Ewigkeiten (Mainframes) gibt. Und man vermultich mit den TeleType(elektrische Schreibmaschinen)-Spielen als die PaperDisplay-Digitalen-Games bezeichnen sollte.

Das Ganze wurde technisch mit AxiDraw und Python umgesetzt. Als nächstes soll die Mechanik leicht verändert balanced werden, Collision eingebaut und auch noch Dinge eingebaut werden, die man* aufsammeln kann. Und natürlich alles soll auch soundifiziert werden (vgl. dazu Processing-Prototyp).

plotterGames: InkScape – Erweiterungen hinzfügen …

Launch Inkscape, and select Edit > Preferences from the menu, and then select the System entry. That should list the location of your User extensions directory.

https://wiki.evilmadscientist.com/Axidraw_Software_Installation#:~:text=Installation%5Bedit%5D,see%20note%20below%20about%20troubleshooting.

Bildlicher

Der Pfad: UserExtensions