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Imp89-WebGames chronologisch (Shockwave, JavaApplets, Flash)

Neben einem Online-Tetris auf der Impression89-Webseite gibt es es interessanterweise ein ganzes Arsenal von WebGames (Games die in irgendeiner Weise das WordlWideWeb nutzen vorallem Ingame) von Imp89 in der Designers-Republic.ch Webseite mit einer ganz eigenen Ausrichtung dieses Mal nicht auf MacinthoshGames sondern auf Webgames.

Siehe dazu auch (Vermutlich) Letzte Version der Imp89 Webseite (1997?) & die „Nachfolgeseite“ Designers-Republic.ch [Erfahrungsbericht] https://research.swissdigitization.ch/?p=6774

Javascript Online-WebTetris (Impression89 Webseite)

Reine damals Javascript-Variante von Tetris. Das Ganze hat vordefinierte Tiles/Bilder. Diese werden dann ersetzt damit dies zu dieser Zeit spielbar ist. Funktioniert interessanterweise noch heute einwandfrei. Damals – als das WWW noch mit Übernahmen WorldWideWeb hiess (Datenübertragungen von 30Bytes pro Sekunde waren keine Seltenheit, ging es einige Zeit bis die Grafiken geladen wurden.

Spielmechanik: Das Tetris selbst funktioniert wie jedes Tetris auch, nur dass es rein per Maus mit Knöpfen steuerbar ist.

Visuell: Visuell orientiert es sich am Design von Imp89-Macintosh-Games.

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Imp89/Impression89 Atari ST ‚Works‘ meistens unveröffentlichte Prototypen [Erfahrungsbericht]

Dies ist eine Durchsicht der von Imp89/Impression89 entwickelten Software im Bereich Demos und Games. Dabei wird auf die Games/Demos eingegangen und versucht diese zu kontextualisieren. Es zeigt sich dabei die Abhängigkeit von der Hardware gut, da gerade der Bruch vom ATARI ST zum ATARI STE spür- und erlebbar ist (Scrolling, Blitter, Digisound). Dabei zeigen sich schon Trends und Ideen, die später bei Imp89 auf dem Macintosh dann weitergeführt wurde.

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Skizzenbücher, Games, Grafiken – Überlegungen [Erfahrungsbericht]

Eines von vielen Skizzenbüchern aus der Atari ST und MacOS Zeit. Die Skizzen aus diesen Skizzenbüchern wurden auch bei den jeweiligen Imp89-Spielen direkt eingebaut. Hier sind nur einige Bilder, die sich keinem Spiel oder der Webseite zuordnen lassen untergebracht. Siehe dazu auch: Visuelle Entwicklung: Vom Game zum Web [Erfahrungsbericht] https://research.swissdigitization.ch/?p=6740 und hier (Vermutlich) Letzte Version der Imp89 Webseite (1997?) & die „Nachfolgeseite“ Designers-Republic.ch [Erfahrungsbericht] https://research.swissdigitization.ch/?p=6774

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(Vermutlich) Letzte Version der Imp89 Webseite (1997?) & die „Nachfolgeseite“ Designers-Republic.ch mit WebGames [Erfahrungsbericht]

Nachfolgend ist vermutlich eine der letzten SourceCodes der Webseite von Imp89.

Die Webseite sieht folgendermassen aus (Einstieg per index.html – Doppelklicken):

Archive.org

Die Webseite findet sich rudimentär auch noch auf archive.org unter http://www.techdes.ch/rebauer/

https://web.archive.org/web/19990301000000*/http://www.techdes.ch/rebauer

Inhalt

Zentral ein Rotor, der anscheinend Wind produziert und die Dinge rechts davon nach aussen drückt. Die Linien scheinen hier „legitimiert“ zu werden. Das Ganze ist mit 2 Frames aufgebaut. Links: Menupunkte, Rechts Inhalt zum Menupunkt.

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Visuelle Entwicklung: Vom Game zum Web [Erfahrungsbericht]

In den späten 90er Jahren verpufften die Idee vom unabhängigem Gamedesign, weil es einfach mit Imp89 nicht wirklich funktionierte mit Shareware und alles auf 3D und Egoshooter stand ab 1995. Hierzu brauchte es eine ganze andere Art von Pipeline (Programmierung und Gestaltung) und die Spiele waren Ästhetisch auch nicht so der Hit. Es war ein sehr technisches Design bestimmt von Polygonen und es gab wenig Interessante s in diesem Feld wie etwa Designers Republic, die explizit mit Kanten arbeiteten.

Mehr zum „Designstyle“ von Imp89 hier: https://research.swissdigitization.ch/?p=6320

Man musste also sich in ein anderes Feld entwickeln. Als Einzelentwickler waren die Einzelindy-Entwickler am Ende. Siehe dazu auch der Versuch WebGames zu machen.

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PLANET COWARD (Prototyp, Amiga, 2024) oder eine Anwendung der erweiterten CryAEngine (Experimentelle Archäologie)

PlanetCoward – ein Projekt um eine Forschungsfrage

Lange Zeit (bis 1990) waren die technischen Vorreiter der GameDesign-Scene die ShootEmUps.

Mehr dazu im folgenden BlogEintrag:

Dabei stellt man fest, dass die meisten ShootEmUps sehr geradlinig sind und die Fläche von vorne nutzen – also eine Art Front. Alles dahinter scheint unerreichbar. Siehe dazu auch ZType (https://zty.pe), wo auch hinter die Linien „getippt“ werden kann. Warum gab es wenig Spiele in die Richtung wäre Frage 1 und eine zweite Frage war auch: Lässt sich so ein Spiel mit einer Maus realisieren (also in der Steuerung, die danach auf den VGA+-Homecomputern Standard wurde).

TopDown-Artillerie

Es stellt sich also die Frage, wie würde ein ShootEmUp TopDown aussehen, das mehr „Artillerie“ wäre und welchen Arte von Spielmechanik könnte man benutzen. Siehe dazu auch Atari Rampage (Arcade), Gauntlet II-Werfer etc.

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