
Siehe dazu auch den Blogeintrag:
Wie war das Grafikdesign damals in den 80er/90ern Jahren auf der Orginalhardware in diesem Fall dem Atari ST – für Demos oder Games?
Die Frage soll hier anhand erläutert werden.
Tool: Neochrome
Das Tool auf dem Atari ST, war das mitgelieferte Neochrome (Es gab kein Painter). Als Alternative war noch Degas Elite vorhanden.
Dabei der Screen von Neochrome gesplitted: Oben da normale Bild und darunter die Farbpalette und die Tools, sowie direkt eine Lupe integriert. Es war also klar, hier wird vorallem gepixelt.

Das hauptgenutzte Format war PI1. So scheint es zumindest, wenn man heute die Disks durchschaut, die ich noch gefunden habe.
Entscheidung Number One: Palette 16 Farben
Eigentlich und das ist mir erst heute wirklich klar, ist die wichtigste Entscheidung die Wahl der Palette. Denn die Palette bestimmt, was man machen kann bzw. was nicht. Es ist also eher ein Top-Down Prozess als wie heute eine Bottom-Up Prozess in der Ideation. Die Frage wäre natürlich hier, ob es heute wieder auch ein Top-Down Prozess ist mit Signalfarben. Aber: damals konnte man nicht einfach eine weitere hinzunehmen, es gab einfach nur 16 Farben und zwar ingesamt. Alles musst damit gemacht werden.
Im folgenden Fall eines Demoprototypen Demos sieht man, was man falsch machen kann.

Hier wurden offensichtlich nur eigentlich 3 Farbspektren angeschnitten: Grau, Rot und Gelb/Grün. Damit kann man zwar die 3 Farbspektren bedienen aber eben nichts dazwischen. Das Bild wird also immer in 3 verschiedenen Funktions-„Flächen“ auseinanderfallen. Dafür kann man in den Farbspektren einigermassen gute Abstufungen machen. Aber dennoch nicht allzu gute, da die Farbtiefe nur 7. Man kann damit nicht schöne grosse Kugeln oder so machen, weil die Abstufungen doch sichtbar sind.


Es kann also durchaus sinnvoll sein hier mit kleinräumigen Strukturen zu arbeiten oder gar keine so grossen Objekte zu zulassen im Design.

Dies sieht man oben gut beim Baumstamm oder unten beim Buchrand. Das ist ein Grund, warum man auf dem Atari ST eher mit kleinen Strukturen arbeitete. Da ist dann eben jeder Pixel etwas Wert.
Die Berge im folgenden Hintergrund einer Demo zeigen das gut. Fläche ist schwierig.

Hier wäre man gut beraten gewesen mit Mischfarben in der Grundpalette zu arbeiten und dann etwas Sonnenschein reinzubringen im Hintergrund. Oder mit viel mehr Struktur bei jemand anderem.

Dasselbe in dieser Grafik. All dies war mir nicht klar damals

Hier wurde wenigstens zusätzlich versucht mit gelb zusätzlich zu arbeiten. Dadurch lässt sich zumindest kleinräumig mehr Unterschiedlichkeit erreichen.
Tilebasing
Dasselbe gilt natürlich nicht nur für grössere Komposition sondern auch für die Tilebasierung.

Wenige Mischfarben führen wie hier zu sehen eher zu Monochromatischen ‚reinen‘ Farben. Das ist klar erkennbar aber eben auch sehr separiert.

Tilebasierung ist natürlich besonders brutal, weil es viele Übergangsfarben braucht.

Bei diesem ShootEmUp-Prototype wurde (anders als bei Tecto unten), der Fehler begangen, die Spriteabfrage funktionierte mit Farben (Sprite-Hintergrund). Dabei verwenden viele Spiele nicht mal Hardwarespritecollision sondern schlicht und einfach Rechteck-Abfragen.
Anfangsentscheidung
Anders als heute war damals ein späteres Anpassen der Palette sehr schwierig. Man hat dann alles geändert. Man musste mehr oder weniger alles wieder neu machen.
Insofern hätte man hier vermutlich am einfachsten – wenn man eines gefunden hätte – mit einer existierenden Palette eines bestehenden Spiels begonnen, statt selbst loszulegen.
Denn so kamen Bilder wie das Folgende raus.

oder hier mit mehr Struktur

Neuere Erkenntnisse
Mehr zu dieser Problematik auch die Findings in der Experimentellen Archäologie auf research.swissdigitization.ch mit Spielen wie Squarez oder TheHolyCube/TheHolyCubeDeluxe.
Siehe etwa dazu:
Die Farbpalette von TheHolyCube (16/32 Bit) 4 Farbpole! (vs 3 oben!) Und viele Mischfarben (RGB) – also keine R:6 B:0 G:0 etc.! Nur mit Mischfarben kann man Farben mehrfach verwenden, auch wenn sie nicht genau passen und da vorallem bei Übergängen!

oder hier bei Planet Coward

Auch dazu