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PlotterBasedGames: Ideen II

Golf
Richtung, Schlagkraft per CursorPen. Flugbahn per CursorUp und dann auf dem Rasen gezeichnet.

Strategiespiel mit Wachstum
Ein Spiel, das auf Wachstum basiert und Wachstum stoppen. Es wäre damit ideal für ein addivtes Display

MissileCommand
Interessante Möglichkeiten. Cursor Schuss – dann abwechslungsweise die sich verlängernden Linien / einfliegenden Raketen.

Top-Down-Flugspiel mit Gegnern
Pen-DownCursor von oben nach unten. Im Spielfeld gibt es Gegner, die sich in Richtung Spieler bewegen. Immer, wenn der Cursor unten ist. Quasi natürlich turn basiert.

CrackIntros und Demos – Wo ist der Stil geblieben? [Kurznotiz]

// Wie bei hunderten von CrackIntros oder Demos: Die Art der Grafiken passt überhaupt nicht und das ganze ist auch keine Provokation. Oben ‚Gesprayed? Dann fast schon gerenderte Disketten und dann eine weitere nicht passende Scrollschrift. Und dann noch irgendwie ein Sternenhimmel, eine Musikanalyse – ein blauer Balken, wo die Scrollschrift sich spiegelt und darauf bounced. Und danach noch 3 drehende riesige Wizballs und dahinter ein Scrolltext mit einer Comicfigur. Mehr „Collage“ geht kaum.

Kurz und gut. Dies ist nur eine von vielen Demos, ein Pars pro Toto: Einem grossen Teil der CrackIntros und Demos (am Anfang aber auch später oft) fehlte der Stil und das auf mehreren Ebenen:

Kein zusammenhängender innerer Stil

Die Dinge passen visuell einfach oft nicht zueinander. Es fehlt an einem gemeinsamen Stil. Meist scheint gerade bei Anfängen alles einfach irgendwie zusammenkopiert. Oft stehen Effekte und das Zeigen oft das technischen Könnens über dem visuellen Stil. Zudem scheinen die Grafiker noch nicht auf der Höhe ihrer digitalen Zeit gewesen zu sein.


Kein Stil gegenüber anderen Stilen in der Kultur

Meist nur Scene bezogen, keine Schnittstellen zu anderen Kulturteilen wie Design oder Kunst. Am Ehesten noch zur Musik über die Synthesizernutzung.

How did people use ed? (Unix Line editor )

https://retrocomputing.stackexchange.com/questions/5341/how-did-people-use-ed

It’s a line editor (meaning, you can’t see all the text at a time. You query line numbers and it spits it back, but it came before vi, where you can use hjkl to navigate up and down the screen).

How was it used? I find it hard to believe that people memorized their code well enough that they could remember what was going on in line 5 when working on line 20?

Using a line-based editor isn’t that hard.

  • For one, yes, real programmers (as we all were back then) do remember their lines.(*1)
  • Next, when on a writing terminal, one lists the working on section once, so all you need to do to take a look is pull the paper.
  • On a dump terminal one could just issue a list (print) command for the actual range, or ,p for all, as often as needed.

Did people write code on a paper and then type it in (sort of like in the punch-card days), editing the paper and then modifying code through ed?

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PlotterBasedGame: JumpAndRun „InTheAir“

„InTheAir“ ist ein direktes JumpAndRun im PlotterRaum. Der Spieler wird durch eine Labyrinth geführt und kann nur Springen. Dadurch wird wie bei MadPen eine gewisse Actionhaftigkeit erzeugt (Es gibt ja keine Spielmechaniken, wo jemand anders direkt den Spieler in Echtzeit treiben könnte). Es gibt auf dem Weg Abgründe, die man überspringen muss. Dabei muss der Spieler quasi wirklich springen mit dem Stift über die Hintergründe. Interessant könnte dieses Spiel auch sein, weil man konkrete Hindernisse aufs Papier stellen könnte, die umfallen, wenn man* halt nicht korrekt springt. Unten angefügt sind einige Möglichkeiten etwa den Spielstand darzustellen. Es handelt sich um klassische Lösungen etwa aus dem Brettspiel.

In der Simulation sieht das Spiel folgendermassen aus:

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PlotterBasedGame: MadPen

MadPen ist ein Kontrol oder Geschicklichkeitsspiel. Der Pen eines Plotters ist verrückt geworden. Er bewegt sich willkürlich ab und zu durch ein Zufallsgeneriertes Level. Dadurch muss der Spieler* in der Micromechanik den steuerbaren Pen ausgleichen und strategisch vorgehen, dass ernicht in die Wände oder „Berge“ fährt. Die Macromotivation: die Diamanten sammeln. Dabei muss man zuerst alle einmal einsammeln (einmal durchgestrichen) und danach ein zweites Mal. Nach 5 Levels ist der Stift nicht mehr in der Luft sondern am Boden und hinterlässt eine (Tinten)Spur. Hat man alle Diamanten, so sieht man die benötigte Zeit. Das Spiel arbeitet mit dem Stift als Avatar, hat zwei Levels.

Das Spiel zeigt recht gut, wo die Herausforderungen sind: Es ist schwierig ein Actionspiel zu machen mit nur einem „Avatar“ oder „Feind“ – dennoch ist diese Spiel schon recht „Action geladen“. Das Spiel verweist aber auch sehr darauf, dass die meisten Digitalspiele mit mindestens zwei frei voneinander gleichzeitigen Protagonisten arbeiten. Allein Breakout als Einzelspielerspiel hat 2 kontrollierbare Objekte: Paddle (direkt beeinflussbar) und Ball (indirekt beeinflussbar) aber unabhängig vom Spieler. Pong der Vorgänger hat sogar 3 voneinander unabhängige Objekte.

PlotterBasedGames: Ideensammlung

Es ist nicht einfach sich PlotterBasedGames auszudenken. Der Grund ist simpel, man denkt immer in digitalen Welten mit digitalen Displays. Und die sind bekanntlich nicht additiv. Dennoch kann man sich doch die einen oder anderen Spiele vorstellen. Seien es Adaptionen von digitalen Games oder neue extra Plotter basierte Games. Das Einschränkende und damit Herausfordernde zugleich: wie kann man nur mit einem bewegenden Objekt (dem Pen) Dinge interessant halten und Spielmechaniken entwickeln.
HIer eine Liste von Ideen: MadPen (Pen ausser kontrolle), HolyCube (links rechts), ???, JumpAndRun, Race, Rogue-like, Tron, ???,???, RandomRace (Oben nach unten), Race, Kreiförmig sich bewegen, Dinge der Reihe nach auflesen, Scrollendes Blatt (jump), Seitliches JumpAndRun über Stockwerke, TopDown auffangen, Seitwärts Schiessen, Visuelles Tetris (Figuren ausfüllen), ???, Tron mit verschiedenen Geschwindigkeiten, Shooter (x Coord auch Schiff), Tron??, Level über mehrere Blätter, Turn-based-???, ????, Mehrfachnutzung mit Zahlen, Turnbased: kurz Computer zeichnet ewas – dann länger der Spieler*, ???, simples Tetris – am Anfang angezeigt welcher Bloc fällt, Strategiespiel 2D

nicht drauf: Rollenspiel

PlotterBasedGames: Titlescreens und Menus

Alle folgenden Bilder entstanden im Simulationsmode des Spiels.

Titlescreen:

Der auf demselben Blatt gezeichnet Menuscreen:

Die Frage ist auch bei Plotter based Games: Wie funktioniert der Titelscreen, wie das Menu.
Hier wurde die Idee ausprobiert, denn Stift mit seinen Möglichkeiten als ‚Cusor‘ zu verwenden.
Beim Titelscreen steht der Cursor bei „PRESS FIRE“ und danach zeichnet er das Menu. Anschliessend kann mit den Cursortasten das Spiel ausgesucht werden. Der Stift steht über dem entsprechenden Eintrag (hier dargestellt mit Rot). Das scheint ein gangbarer Weg zu sein, um ein klassisches Computergame zumindest hier zu simulieren. Ob das nötig ist, ist dabei eine andere Frage.