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Semiosekaskaden: Kontrolle der Semiose (Intertext) über Magazine, Box (Bild und Heft), Cartridge/Tape/Diskettengestaltung, Titelbild bis hin Setting, funktionalem Design Ingame und Interaktivem – Entwurf

Team ZHdK

Aus den mehrfachen Diskussion in Teilgebieten wird hier zusammengefasst, was bis anhin dazu vorliegt und wo weiter ‚verdichtet‘ werden könnte.

Die SemioseKaskade

Warum ist die Diskussion der Semiose bei Games interessant? Die Semiose ist in elektronischen (wie auch analogen) Games verzwickt und führt über verschiedeneste „Medienbrüche“. Auch und gerade wegen der anfänglichen ’schlechten‘ Auflösungen der Games. Man kann deswegen geradezu von einer Kaskade sprechen, die benutzt wurde, um in die Games ‚einzuführen‘ und das Lesen der Spiele zu beeinflussen. Selbstverständlich beeinflusst wiederum jeder Bereich wieder andere und kann auch zurückwirken im Sinne von: „Was genau hat das Analogartwork mit dem Game zu tun.

Arcades

Arcades wie auch Pinballs sind geradezu mit ihren „Arcadekästen“/Architektur defiktionalisierte Werbung und Einführung für das Spiels: Kasten, Sound, Aufmerksamkeitsmechaniken. Siehe dazu die Artikel von Bauer/Kato, Krummenacher (Pinball) und Suter (Missile Command).

Die Arcades besetzen dazu einen konkreten Raum in der analogen Welt und ein sozikulturelles Umfeld sind also Treffpunkte (Kocher, Ivo) – sind also ein Magic Circle für sich. Ein einzelner Kasten ist zudem ein Erlebnis – ganz im Gegensatz zu einer Konsole oder einem Computer (mehrere Spiele, Computer noch mehrfach nutzbarer). Die Universale Spielmaschine oder die Universale Turingmaschine lassen grüssen.
// Ausbau ++

Homecomputer/Consolen im Dilemma

Consolen wie auch Homecomputer verfügen nicht über diese analoge Verschmelzung von Nutzung und einem Setting. Sie sind also massiv mehr auf Inszenierung angewiesen. Gerade auch – wie bei den Arcades – wenn ganz am Anfang die Grafiken nicht gerade erkennbar sind. Darum spielen hier die Bereiche und verengenden semiotischen ‚Massnahmen‘ eine viel grössere Rolle.

Werbung und Magazin

Wie auch im Workshop vom Sommer 2023 (ZHdK) gut sichtbar – bei der Auslegeordnung – aller PowerPlay Magazine (galt damals als unabhängiges Magazin) wird schnell klar: Auf dem Titelbild wird meistens das Setting/Visualisierte Story der Spiele dargestellt und zwar für das Medium Druckmedium (100+ Dpi). Also nichts, was ein Spiel zu dieser Zeit auch nur annähernde bieten konnte (8Bit Homecomputer). Die Funktion ist dabei auch klar: So soll die Imagination des Gespielten aussehen. Sie soll also mehr sein als das Gespielte. Das Gespielte wird damit aufgeblasen und interpretiert in dem Sinne. Die Spielmechanik ist dabei minimal dargestellt im Bild (Konflikt) oder wird durch das Setting ableitbar aus dem Bild lesbar (etwa Krieg). Selbstverständlich kommen die Spiele anschliessend als Werbung (Finanzierung, Einfluss) oder als Berichte vor. Hier findet man dann auch oft den ersten Screenshot/Ingame Grafik. Da wird dann auf das Spiel eingegangen und textlich beschrieben, um was es geht, was das Gameplay/Spielmechanik ist. Und das wird in Kategorien bewertet. Dabei spielt dann hier auch eine Rolle, welche Platform wie gut aussieht etc.

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These: Vielleicht verhinderte die ‚Zeig es all den anderen und denen davor‘ den Fokus aufs „Gamedesign“

In einigen Diskussion/Interviews kommt teilweise heraus, dass die einzelnen Entwickler*, es allen zeigen wollten und zwar vorallem im technischen Bereich. Also das Motivationsdesign war: Wir zeigen es ihnen! Killer und Achiever in einem Motivationspattern (vgl Demoscene). Dadurch wird natürlich nicht unbedingt auf das Spiel und seine Spielmechanik fokkussiert sondern auf das technisch Mögliche und damit verliert das klassische ‚Gamedesign‘ schon einen Teil des Reizes. Dies erklärt zumindest teilweise die schweizerische Blüte im Gamedesign und die Links zum Cracken und zur Demoscene und das Erlöschen der Gamedev-Szene danach.

// Technisch alles zeigen hat auch ein Problem:
// > Extreme Anpassung des Codes an die Hardware. Keine Flexibilität. Kein schnelles Produzieren von Games
// Mehr Aussagen und Ausddifferenzierung

Digitalisierung: Der Amiga und seine Audio- und Videoqualitäten fangen von der manuellen Konstruktion (8Bit Homecomputers) von Audio- und Video Richtung direkte Digitalisierung des Analogen zu gehen

Oder warum etwa WAR HELI (1987-CH) eine digitalisierte Stimme hatte im Intro.

Wer verstehen will, wie gewaltig die Digitalisierung zu Hause mit den Homecomputern gerade dem Amiga wurde, muss verstehen lernen, was hier auf konkreten und der Metaebene geschah.

Gerade noch wurde eine neue Welt geschaffen (ab 1976+), die der interaktiven Games und sie waren verschwommen, pixelig verschwommen, der Sound Hüllkurvensound in 4Bit(?). Diese Medien hatten noch keine Chance dem Medium Fernsehen und Film auch nur annäherend gefährlich zu werden, ausser sie setzen auf Interaktion, Immersion. Denn alles was man sah in 8Bit war konstruierte Welt im neuen Medium (meist manuell digitalisert, wenn überhaupt). Es war eine neu geschaffene Welt auf der Suche nach Content jenseits vom Rechnen und Textverarbeitung .

Anders der Amiga (1985+), er kam mit 8Bit-Audio und machte schon mal kristallklare Music möglich. Brachte den Beverlly Hills Song in den Computer (Rekonstruierte ihn bzw. nutze den Synthy).

Noch weiter ging allerdings die Nutzung analoger Realität als Sound etwa in der Digitalisierung (also keine manuelle Digitalisierung mehr) von Stimmen und so kommt auch nicht zufällig auch in Schweizer Games – Stimmen zum Einsatz und zwar kristallklar. Etwa bei WAR HELI oder InsanityFight. Unknackig wie im Fernsehen und schon fast auf dem Niveau einer CD (16Bit Music). Das Ganze sogar möglich interaktiv!

Auch der zweite visuelle Kanal neben Audio, das Visuelle hatte mit dem Amiga Sprünge gemacht. Zumindest in 2D und 16/32 oder gar „4096“-HAM Farben. Und das Bild, das sich ins kollektiv technische Gedächtnis als Ikone gebrant hat ist folgendes:

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Devs/Publisher vs Cracker*: Hidden Messages in Amiga-Games

https://codetapper.com/amiga/random-rants/hidden-messages-in-amiga-games

Die meisten Gamedevs* und Publisher* adressieren in den Hidden-Messages bei Amiga-Games vorallem Cracker* und machen klar: Crackt uns nicht, wir haben viel Zeit in diese Games gesteckt. Es zeigt sich radikal wie das Verhältnis mehrheitlich war und betrifft die Schweizer-GameDev-Scene besonders, weil hier viele aus der Crackerszene stammten. Darum sollte man hier auch nochmals nachfragen bei Interviews.

Hier die Necronom (CH) Entwickler sind zwar nett (Obwohl sie es ’schreien‘ – alles in uppercase), aber auch klar: (Cracking ist für sie nicht ‚usefuls‘).


Ein interessanter Kommentar ist von Christian Haller (CH) – eine Herausforderung „Cracken/Crackerintro ohne Qualitätsverlust“. Es ist eine Art Metagame. Cracker* kürzten des öftern Spiele, um ihre Intros unterbringen zu können. Haller teilt hier indirekt mit: Bei uns schafft ihr das nicht. Da ist alles schon zu voll (Ob damals schon das Packen der Spiele* und dann im Memory entpacken üblich war, muss noch nachrecherchiert werden).

Kontrolle eines Homecomputersystems – Prozessor und Hardware-Spezifikas (Screen, Sprites, IO und spez Chips etc)

Das ‚Hässliche‘ oder die ‚Herausforderung‘ an Homecomputerprogrammierung (vorallem im Gamebereich oder Demoscene) ist eigentlich die Varietät neben dem Prozessor (der mehr oder weniger genormt ist). Es geht dabei um das ‚Verstehen‘ der Hardwarearchitektur, Besonderheiten. All dies zersplittere die Macht der Homecomputerscene massiv. Statt sich einfach auf den Prozessor konzentieren zu können – etwa beim Atari ST und Amiga – wird die Hardware darum zum grossen Zeitfresser und natürlich auch Möglichkeitsraum. Dies trifft natürlich gerade auf die Gameentwicklung oder die Demoscene zu. Anders gesagt, in anderen Bereich spielt der Speed zwar eine grosse Rolle aber nicht unbedingt diese massive Rolle. Hier lässt sich auch das Framework rundherum gemütlicher etwa in Basic oder C (ab 16bit) Programmieren und nur den nötigen Kern verschnellern oder anders gesagt: Schnell müssen nur die Unterroutinen sein. Wobei auch Computer wie hier der Amiga eigentlich den Weg vorgeben: Spezialchips erledigen das Aufwändige. Es ist deshalb auch kein Wunder hört die grosse Euphorie für Assembler nach dem Amiga auf. Zu divers sind die nun auftauchendem Erweiterungen als Grafikkarten oder Soundkarten.

Axel F – das Mod der Mods auf dem Amiga

Axel F war sicher eines der Lieder, das selbst als Tracker-Mod gleich klang wie im Film Beverly Hills Cop von 1984. Das ist auch kein Wunder, da das Spiel vor allem Synthy und instrumental ist. Darüber hinaus verwendet es wenige Intrumente. Hier war erstmals der Gap zwischen Game und Film wenigstens auditiv geschlossen und es verweist in eine Zukunft, in dem die Games mächtiger werden könnten als der Film.

Es hat schon ironische Züge, wenn der Song selbst für „Beverly Hills Cop – Axel F“ 2024 im Hintergrund zum 40 jährigen Jubiläum auf Netflix läuft und nochmals zeigt, wie radikal Synthesizer 1984 waren und 1985 kamen sie mit dem Amiga (mit genug Geld) in den Haushalt und die Musik war nun Computer generiert.

Soundmässig war also das Kino nun auch synthetisiert „zu Hause“. Klar deutlich und „synthig“. Nach dem Hüllkurvensound endlich – lupenreiner Samplesound.

Phasen der Aneignung

Die Phasen der Aneignung eines Computersystems sind eine Art Metapspiel mit Macromechanik und Micromechanik.

Macromechanik

Die Makromechanik ist eigentlich simple: Lerne das System kennen, lerne es zu beherrschen und dann mache eine Demo oder ein Spiel oder ein schon davor ein Framework für beides. Dabei ist meist schon klar, was man alles erreichen könnte, kennt man ja schon Demos oder Games.

Micromechanik

Hardcore ist die Micromechanik, also das lernen, wie die Hardware (oder Software) programmiert wird. Dieser Weg ist steinig und besteht aus sehr kleinen Aufgaben, die man zu lösen versucht. Wie printe ich etwas auf den Screen. Allein das ist schon grosses Ding in Assembler. Dann geht es weiter. Wie ist der Assembler aufgebaut. Was kann etwa der 68k. Aha ok.

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Die Hexer vom Dienst – Die Magie hinter den Computern

Wie in der Welt der Magie muss man die Worte kennen, die die Welt steuern und so ähnlich ist auch das Bild der Freaks, Nerds, „Hacker“ in den 80er/90er Jahren. Sie besitzen den Key oder anders gesagt: Das issen um Assembler, zur „totalen“ Programmierung. Kein Wunder werden sie als Hexer oder Zauberer gehandelt. Was folgender Artikel aufzeigt. Da muss auch viel Kulturarbeit/Einführung gemacht werden. Interessant ist natürlich hier auch, dass Gruppen TEX auf dem Atari ST quasi zum „Tricksen“ in der magischen Welt gezwungen wurden (vgl. Amiga Hardware).

Die Hexer (Teil 1)

https://www.stcarchiv.de/stm1988/07/die-hexer-teil-1

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