Archiv für den Monat: August 2023

LINEL – a Swiss Game Publisher

Part 1: A complete list of LINEL’s games

LINEL was a software developer and publisher based in Switzerland. The label was active from 1987 to 1995. LINEL was founded by seven or eight young Swiss developers in the 1980s. They focused on programming on Amiga and Atari ST, but did some C64 ports and later DOS ports as well. Mobygames credits LINEL for 16 games. These are the following:

Insanity Fight (1987 on Amiga, Atari ST)
Exolon (1987 on Amiga, Atari ST, Commodore 64…)
Crack (1988 on Amiga)
Dugger (1988 on Amiga, Atari ST)
Eliminator (1988 on Amiga, Atari ST, Commodore 64…)
Kaiser (1988 on DOS, Amiga, Atari ST)
The Champ (1989 on Amiga, Commodore 64, ZX Spectrum)
Baby Bug (1989 on Amiga)
Skate of the Art (1989 on Amiga)
The Neverending Story II: The Arcade Game (1990 on C64, Amiga, Atari ST, DOS)
Necronom (1991 on Amiga)
Traders: The Intergalactic Trading Game (1991 on DOS, Amiga, Atari ST)
The Game of Life (1992 on DOS, Amiga)
Der Schatz im Silbersee (1993 on DOS)
Regent Deluxe (1994 on DOS)
Kaiser Deluxe (1995 on DOS)

This Logo was used by LINEL from 1987 – 1993

The Website LemonAmiga comes up with three more LINEL games published on Amiga. For the first two there is only little public information available.

Gnome (1991 on Amiga)
Kiro’s Quest (1992 on Amiga)
Regent v.2.0 (1992 on Amiga)

And Lemoamiga dates a version of Kaiser on Amiga for 1989. Most likely the two different releases Regent v2.0 on Amiga and Regent Deluxe on DOS were similar versions of the same game, but the releases were three years apart and Regent Deluxe came as a remake with much better graphics and was completely done in German. All in all, so far, we know of 19 games published by LINEL Trading GmbH in a period of 9 years.

LINEL’s Logo for the years from 1993 – 1995

3 games were ported to other platforms: Exolon, Kaiser and Eliminator. 7 were developed by Swiss dev teams: Insanity Fight, Crack, Dugger, The Champ, Necronom, Traders and the Game of Life (The Golden Gate Crew). 2 games were developed by a small British team called Vision: Gnome, Kiro’s Quest. And 2 by a Dutch dev crew: Baby Bug, Skate of the Art. This leaves 4 games that were developed in mixed crews with German, Swiss and other devs, whereas some teams were bigger and had mostly German devs as for Der Schatz im Silbersee (Cybervision).

In 1989, LINEL signed a contract with two German developers, Guido Henkel and Hans-Jürgen Bräunle, to publish their game Drachen von Laas after the two fell out with German publisher Ariolasoft. The two developers called themselves Dragonware. LINEL is said to have been primarily interested in marketing the text adventure Ooze (also by Henkel and Brändle) in the UK and would have delayed the release of Drachen von Laas, so the two German developers terminated the contract in 1990 and eventually released the game under their own label Attic Entertainment.

From developer Guido Henkel also comes the information that he himself did the Amiga port of Kaiser in1989 for LINEL. Furthermore, LINEL was allowed to release the game Ooze on the British market at the same time with a new cover that impressed Henkel. All three UK-versions were published with the Dragonware label (not LINEL), but had LINEL’s address in Liechtenstein on the back of the box-cover, where they were produced at Merimpex AG.

Ooze – Creepy Nites (UK 1989 on Amiga, Atari ST, DOS)

Overall, we now know of 20 games, which the Swiss publisher LINEL with temporary headquarters in St.Gallen, Liechtenstein and Appenzell had published under its own label in the years 1987 – 1995.

Part 2 – Collaborations and unreleased games – is now available here

Part 3 – Working for LINEL – is in progress

(Beat Suter, for CH-Ludens, 12.08.2023)

C64-Sprites: Zwei Strategien mit einer wählbaren Zeichen- und 2 Fuer-Alle-Gleich-Farben umzugehen

Geht es um den Versuch plastisch zu gestalten, ist das Medium C64 im Multicolor-Mode und bei den Sprites schwierig. Die einfachste Sache: Verwenden der 2 Fuer-Alle-Gleich-Farben als eine Art Lichtschattierungradient und die Zeichenfarbe als die Hauptfarbe. Dadurch ergeben sich zumindest zwei mögliche Designstrategien, die zu unterschiedlichen Eindruecken fuehren.

Front-Farbe-Konzept: Die wählbare Farbe ist zu vorderst und erscheint damit als Hauptfarbe. Die meist Graustufen, erzeugen dann den Hintergrundeffekt.Selbstverständlich lassen sich die Graustufen dann auch fuer technische Sachen etc. nutzen.

Sandwich-Farb-Konzept: Die nicht-wählbaren Farben decken, die dunkelste und die hellste Farbe ab. Die wählbare Farbe ist dann zwischen diesen zwei Farben.

Im besten Fall erscheint dann das Ganze sehr kontrastreich und kann Comics-Aesthetik annehmen. Im schlechtesten Falls ist dann alles viel zu hell und eintönig.

Hier ein eigene Designbeispiel aus dem entstehenden Spiel „Holy Cube“. Wobei hier auch noch zusätzlich auf den Rotationseffekt gesetzt wird.

Selbstverständlich lassen sich diese beiden Techniken auch kombinieren. Sie sind auch nicht die einzigen, die man in der freien Wildbahn sieht.

Dev: Kenne deinen Code oder zumindest Teile davon – Die Suchfunktion dein Freund und Helfer (8Bit+)

„Coden“ war oft ein Navigieren in einem stetig wachsenden und komplexer werdenden Source-Code. Der Code war mehr oder minder ein Plaintext. Meist die einzige Möglichkeit nicht muehsam scrollen zu muessen (Scrollen per Mouse war anfangs nicht vorhanden und ist sehr ineffizient bei viel Code), sondern direkt hinzuspringen war die Suche. Was kann man suchen?

– Sprungmarken oder Funktionen (was in Assembler dasselbe ist)
– Variablen-Namen
– Spezieller Code
– Kommentare

Das war und ist egal ob es Spaghetti-Code war oder nicht.

// Code completion war selbstverständlich auch nicht vorhanden.

PowerPlay (Zeitschrift) 1988+ das Spielmagazin der 8- und 16Bitter im deutschsprachigen Raum

Powerplay entstand als Sonderbeilage fuer die Video- bzw. vorallem Computergames im HappyComputer und wurde dann spezialisiert ausgegliedert. Das heisst: Games waren als Medium und Community-bildend wichtig genug (auch finanziell), um als eigenes Medium eigene Besprechungsorgane zu haben. Damit endet auch ein Teil der All-In-Computermagazine.

https://de.wikipedia.org/wiki/Power_Play_(Zeitschrift)

Geschätzt wurde das „PowerPlay“ auch wegen seiner unabhängigen Art Spiele zu besprechen (anders als andere Magazine, die eher (gekaufte?) PR machten) und zu bewerten. Es gab jeweils zwei Personen, die das Spiel textlich bewerteten und dies floss in eine Gesamtbewertung ein. Da diese unterschiedliche Profile abdeckten, konnte man mit der Zeit sehen, welche Einschätzungen „man“ teile. Ein „Gut“ war ok, ein „Super“ war dann auch meist ein Knueller. Aus heutiger Sicht muss man auch sagen, dass die Spielmechanik meist im Fokus der Analyse lag. Wie das Magazin – anders als heute – so unabhängig sein konnte, erklaert sich vermutlich mit der Abhängigkeit vom Publikum (Kioskverkäufe) und wenig Werbung.

Besonders bekannt wurde auch der Comic Starkiller, der eine Art MetaCritic der Gamebranche war und auch immer die Designerperspektive ‚diskutierte‘ und hinterfragte:
Starkiller – Die Geißel der Galaxis

// ToDo: Businessmodell vom PowerPlay vs ander Magazine wie ASM.

// ToDo: Analoges Archiv im GameLab.

Die Virtualisierung/Cyberspacisierung (inklusive Digitalisierung): Regeln ueber alles

Letztlich ist die Digitalisierung nur eine Untermenge eines viel grösseren gesellschaftlich technologischen Prozesses: Der Virtualisierung oder Cyberspacisierung. Dabei geht es nicht nur darum, Dinge zu virtualisieren sondern auch neue Dinge zu ermöglichen. Dies wird gerade anhand des GameDesigns und der Spielgeschichte deutlich. In diesem Bereich geht es letztlich endlich auch um Kontrolle und kontrollierbare Spaces. Also Spaces, die man nutzen kann, um Spiele zu entwickeln und produzieren. Optional ist ja Interaktion immer dabei in Games. Dabei sind die Spiele natuerlich nur ein Teil des Trends. Dieser Trend lässt sich auf einer Metaebene so zusammenfassen: Mehr Kontrolle und dies erreicht man am einfachsten durch kontrollierbare Regeln. Damit setzt sich eine Bestrebung fort von Sklaven bis zur Digitalisierung bis hin zu Tools wie AI (wobei kontrollierbaren Regeln hier gerade nur die Trainingsdaten sind – Kybernetik pur) und etwa GenEditing.

Im Gamedesign passiert die Variation (die technologisch neuen Spiele kommen hinzu) schon sehr frueh mit den analogen (elektromechanischen) Arcades und davon gab es viele: Siehe ElectroMechanicalArcades – von der Elektronik (ab 1972) überschriebene Spielwelten >

Aus heutiger Perspektive vergisst man diesen Grosstrend, weil zu sehr die Digitalisierung im Vordergrund steht und alles nur im Rahmen der Digitalisierung gesehen wird, dabei zeigt gerade die Entwicklung der Spielewelten, dass viel mehr da war, ueberschrieben wird (The medium is the message) und vieles weiterhin existiert. Die ‚Verluste‘ dieser Virtualisierungen werden dabei wenig bis gar nicht diskutiert. Es geht ja um Kontrolle und damit verlagert man den Diskurs in diesen neuen Space. Radikal kommt bei den rein virtuellen Games hinzu, dass sie fast keinen analogen Space mehr benuetzen und darum auch nicht um diesen Kaempfen muessen. Der Nachteil ist auch bekannt: keine wirkliche Anerkennung als Kulturgut.

Von flachen Spielen zum plastischen/Pixel-3D Spielen oder wie die Schatten und Licht ins Spiel kamen (Update)

[Interessanterweise waren die ersten (=analogen) Arcades mehrheitlich sehr plastisch, weil sie als Display reale Gegenstände benutzten. Siehe dazu auch: https://www.gamelab.ch/?p=448. Nur langsam setzten sich flache Displays durch wie etwa der Duellfilmarcade beim Nintendo Aracde oder beleuchtete flache Objekte etc. Die Vorteile sind dabei klar (die Nachteile auch): Virtualisierung und mehr analoger Cyberspace im Sinne von Kontrolle der Oberfläche. Dadurch war es möglich mehr darzustellen und spielbar zu machen. Es waren nicht mehr klassische ‚Spielwelten‘. Diese neuen flachen Spielwelten sind auch spielbar in den analogen Consolen siehe Gamelab-Archiv. ]

Betrachtet man die ersten Spiele (Arcade wie auch Homecomputer), so sind diese mehrheitlich „flach“. Die Gruende dafuer sind vielfältig wie kleine Sprites, Farbpalette, wenig Farben fuer Hintergruende und Sprites und damit wenig Möglichkeiten zur Codierung von Spielmechanikfunktionen (vgl. visuelle Regeln). „Flach“ ist in diesem Sinne einfarbig in Sachen Sprites etwa, was fast zwangsläufig zu einer flächigen Struktur fuehrt.

Es entwickelten sich dadurch auch eigene Stile wie etwa flächige-tilebasierte Spiele (vgl. Space Taxi) oder dann als Platformmerkmal etwa beim ZX Spektrum ein eigener Stil.

Beim C64 sind die ersten Spiele auch mehrheitlich flächig (graphisch) und entwickeln sich dann zunehmend ‚plastischer‘ (wie die ganze Branche insgesamt – siehe auch Arcades).

Mit mehr und mehr Grafikmöglichkeiten und grösseren Gameobjekten, wurde es auch möglich Licht und Schatten im Hintergrund wie in den Gameobjekten zu platzieren und damit wurde auch 3D abbildbar.

Hier das Beispiel von Arkanoid – einer Arcade-Umsetzung. Zusätzlich nutzen die Spiele dann auch Animation in den Raum und simulieren 3D visuell. Dadurch verändert sich durchgehend die Form und die Farben.

Im Heimcomputerbereich damals legendär der Drache von Great Giana Sisters. Dieser wurde als ‚3D‘ wahrgenommen. Interessant dabei: Das Sprite ist gross und 3D animiert. Das meint: Die Animation geht in den Raum hinein – aus der Bildschirmebene hinaus (Fluegel). Er war in der Wahrnehmung damals ‚lebendig‘ und ging damit weit ueber 3D-Rotationsobjekte hinaus vieler ShootEmUps.

Als Vergleich hier noch die Amiga-Version von Great Giana Sister (das in Vielem ein Clone von Super Mario war und in vielen Bereichen darueber hinaus ging – ein Meilenstein des (deutschen) Gamedesigns).

https://youtu.be/cKTh11lnPT8?si=RhIFm5Vk8a2Sp-aY&t=2420

8bit: Blink-Farbe(n)

Durch die Einschränkung in Sachen Farbpalette und Auswahl daraus, ist die Blink-Farbe oder die sich wechselnde Farbe sehr oft benutzt in 8bit. Man verwendet sie im Einfachsten Fall als On/Off. Da existiert ein Objekt und auch wieder nicht. Eine klare Erfindung des Digitalen. Gesteigert wird es genutzt fuer Funktionalitaeten wie Shield, Extraleben etc. Hier besteht das Objekt immer aber in allen möglichen Farben. Es ist damit so quasi alles Mögliche: Der All-Farbquantor. Interessanterweise wird dabei meist die Form beibehalten und nicht auch noch durchgeloopt.

// ToDo: Vgl. Durchloopen in möglichen Extras (MarioKart) ausgeborgt von den Slotmaschines (vermutlich)
// ToDo: Einblick in Nutzung von Farbverläufen/Raster um viele Farben zu ’simulieren‘

Starbyte Super Soccer (1991)

Das Morgengrauen der deutschsprachigen Fussballmanager

Starbyte Super Soccer ist eines dieser frühen Fussball Management Spiele (Genre: Strategie). Der Name musste so gewählt werden, weil es andere Produkte mit demselben Namen Super Soccer gab, zum Beispiel von Nintendo. Starbyte selbst hatte bereits mit Soccer Manager Plus (1989) ein anderes Fussball Strategie Spiel im Angebot. Zwei Jahre später wurde fürs neue Fussballmanager Spiel ganz auf die deutsche Bundesliga gesetzt, die möglichst akkurat umgesetzt sein sollte.

Die Atari ST Version von Starbyte Super Soccer kam zu Weihnachten 1991 in die Läden. Die PC Version ebenfalls. Die vom Schweizer René Straub programmierte Amiga Version ein paar Tage später.

Das Spiel ist eindeutig ein deutsches Spiel. Starbyte hatte es aus der Public Domain geholt und zuerst von Atari ST auf Amiga portiert. Dirk Weigand hatte am Vorgänger Kicker gearbeitet und seinen Fussballmanager 1990/91 unter dem Label PolarSoftware herausgebracht. Kicker war einer der ersten deutschsprachigen Fussballmanager. Der in Troisdorf (nördlich von Bonn) lebende Weigand war inspiriert vom 1984 erschienenen Footballmanager auf dem ZX Spectrum und hatte von 1987 an seinen eigenen Fussballmanager entwickelt, der sich mit neuen Features von anderen vergleichbaren Spielen absetzen sollte. Dirk Weigand besass einen Atari 600XL und kam damit bald an die Grenzen des Möglichen, da der Computer lediglich 16 Kilobyte Speicher besass. Er verdankt die Fortschritte in der Entwicklung seinen «reichen Pateneltern aus der Schweiz», die ihm zur Konfirmation die Anschaffung eines Atari ST ermöglichten. Programmiert wurde das Spiel mit GFA-Basic 2.0 Das Basic ermöglichte auch das Kompilieren der Software zu einem eigenständigen Programm. Bruder Frank und Stiefvater Bernd halfen zumindest konzeptuell und beim ständigen Testen mit. 16-farbige Sprites wurden von Oliver Merklinghaus beigesteuert. Und Dirk Weigand gewann das Listing des Monats im Atari Magazin für den Monat Januar 1989.

Startbild von Dirk Weigands Fussballmanager KICKER, der als Shareware 1990 herauskam.

Das 1990 fertiggestellte Kicker wurde zuerst nur unter Bekannten und Freunden verteilt und gespielt. In der ASM 8+9/90 wurde das Spiel dann in einer neuen Kolumne vorgestellt und bei Weigand meldete sich die Firma Micropartner, die das Spiel vertreiben wollte. Da die Firma aber das Programm nicht portieren konnte, sah Weigand nur noch den Weg der Selbstpublikation. Man konnte das Spiel dann als Shareware für 30 DM bei ihm bestellen. Weigand hatte insgesamt etwa 100 Bestellungen. Kicker war ebenfalls auf einigen Shareware-CDs mit vertreten.

Zu Beginn von 1991 meldete sich Starbyte Software bei Weigand. Neben der Atari ST Version sollte das Spiel auf Amiga, PC und C64 portiert werden. Ende 1991 kamen denn auch die Atari ST, die PC und die Amiga Version heraus. Die C64 Version erschien erst ein Jahr später. Starbyte gab dem Fussballmanager den Titel Starbyte Super Soccer, was Weigand nicht gefiel. Ergänzt wurde es durch eine neue Grafik zum Programmstart, Musik und Stadiongeräusche. Der Rest blieb sich gleich.

Die Amiga Version wurde vom Schweizer René Straub programmiert, der bereits andere Portierungen für Starbyte erarbeitet hatte.

Startscreen von Starbyte Super Soccer

Die Aufstellung des eigenen Teams und die Matchtaktik für jedes Spiel ist das Herz des Fussballmanager Spiels. Die Spiele selber werden in Starbyte Super Soccer visuell nicht gezeigt.

In Starbyte Super Soccer darf der Spieler sowohl die Rolle des Managers als auch die des Trainers übernehmen. Und es können bis zu sechs Spieler gleichzeitig eigene Teams übernehmen, es wird einfach etwas eng vor dem Computer. Weigand war zumindest stolz auf die Kritik des beliebten Spieleredaktors Heinrich Lenhardt, der im Powerplay Sonderheft von 1991 das Spiel unter die 100 besten Spiele einreihte und mit ausgezeichneten 80% bewertete. Doch der Erfolg liess auf sich warten, denn fast zeitgleich erschienen zwei weitere Fussballmanager mit Bundesliga Manager Professional (1991) und Anstoss – der Fussballmanager (1993). Und dann kam natürlich noch die Pleite von Starbyte hinzu, so dass die vertraglich vereinbarten Zahlungen 1992 ausblieben. Das Spiel wurde dann ab 1993 von der neugegründeten Firma Starbyte Software weiter vertrieben. Viel Geld brachte es Weigand aber nicht ein. Er hatte das Spiel bereits abgeschrieben und konzentrierte sich fortan lieber auf sein Studium.

Kein gutes Spiel der Würzburger Kickers … – Aufstellungen und Resultate werden auf dem Hintergrund des Spielfeldes gezeigt, danach folgt die Tabelle.

Nach über 30 Jahren hat sich Dirk Weigand von einem Interview zur Videospielgeschichte nochmals motivieren lassen. 2021 hat er sich nochmals hingesetzt und den wieder gefundenen Source Code des alten Spiels KICKER durchgesehen und dabei auch noch einen wichtigen Bug im in GFA Basic 2.0 korrigiert, der den Start des Spiels im Emulator behindert hatte. Die Geschichte von Dirk Weigands Entwicklung ist in einem Interview von Denis Roters auf „Videospielgeschichten“ ausführlichst aufgeabreitet worden. Dazu kann man heute auf der gut dokumentierten Website von Frank und Dirk Weigand ein neu erarbeitetes Disk Image für Atari ST sowie Emulationen für verschiedene zeitgenössische Plattformen finden.

(Beat Suter, CH-Ludens, 07.08.2023)

Krakout: Games vs Cracking/Introscene/Demoscene (?)

KRAKOUTs Title/Menuscreen zeigt vielleicht indirekt auch das Verhältnis von Demoscene/Crackkultur und ihren Einfluessen im GameDesign auf. Nicht alle fanden das Zeigen von Effekten und sei es auch nur Scrollschriften mit Messages eine gute Sache (Aufwand) – denn um was geht es in einem Game? Mehrheitlich um Spielmechanik und dem ist alles unter zudordnen – so eine GameDesign-Perspektive. „SORRY THERE IS NO SCROLLY MESSAGE BUT WE DECIDED TO GIVE YOU AN AMAZING GAME INSTEAD“ weist darauf hin, dass Games eben nicht aus schönen Scrolligmessages besteht. Allerdings muss auch gesagt werden, dass natuerlich die Visuals/Audio immer ein Teil der Belohnungsstruktur von Games waren und sind.

Interessant wäre sicherlich zu wissen, ob der Name auch eine Anspielung ist.

// Krackout nimmt die ArcadeHardware sehr ernst, dort war es ja bekanntlich auch ein Hochkant genutzter Screen. Wieviel wohl ihren Screen hohen Weg hingestellt haben .-)

// Update: Ob das Paddle hier ‚bat‘ links oder rechts ist, kann eingestellt werden in den Settings.

// ToDo: Herausfinden, ob die Leute noch erreichbar sind