von Dave, Larissa, Beat, René
Welche GameDev*-Biotope gab es?
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von Dave, Larissa, Beat, René
Welche GameDev*-Biotope gab es?
Warum hat das Gamedesign so wenig Medientranspositionen von klassischen Stoffen genutzt? Warum wenig Bücher und Filmumsetzungen im Gamebereich. Vergleiche dazu den Film. Ist dies den Arcades geschuldet, die quasi als Mainframe-Spielemaschinen in den Arcades den Takt vorgaben und auch ein Repertoir an Gamemechaniken besassen und diese pflegten und die auch ein spielende Kundschaft hatte, die man zu Hause wieder abholen konnte?
Und hat dies nicht zwangsläufig zu einer Spaltung geführt in der Kultur (als dann auch noch die Arcades wegbrachen)? Steht auch darum das Game ohne konkreten Space da im analogen Raum, den es bewirtschaften könnte? Und lässt sich eventuell sogar die aufblühende Point&Click-Adventure-Szene lesen als ein Versuch den Graben zuzuschütten und wieder „klassisch“ kultureller zu werden?
von Dave, Larissa, René und Beat
Wie kann man GameDesigner* und GameDesignerDevs* typologisieren? Selbstverständlich können GameDevs Teams auch von einer Kategorie in die nächste Wechseln oder sich irgendwo dazwischen positionieren. In diesem Sinn ist dieser BlogEintrag eine nie abgeschlossene schwebende Diskussion.
Die bis anhin verwendeten Beschreibungen sind Folgende:
Die Kategorien sind Privat/Öffentlich und Kommerziell/Frei.
Natürlich könnte man dies auch Meta mit Regeln machen.
// Vergleiche dazu auch HammerToFall und das töten der digitalen Hamster und die Reaktionen
Assembler ist manchmal einfach wunderbar. Warum wunderbar? Es gibt Dinge, die man nicht erwartet, gerade beim 68000-Prozessor von Motorola. Eigentlich der (Private)Workstation-Prozessor genutzt in den ersten richtig leistungsstarken PCs wie dem Macintosh und danach in den 16/32Bit Homecomputern. Davor in vielen Arcades (Foodfight Atari 1983+) und danach in Consolen (Megadrive etc.) Seine Nachfolger 68030 waren für wichtige andere Meilensteine der Geschichte der Computerindustrie verantwortlich etwa die NExT.
Und hier ein kleines Müsterchen:
In der ersten Zeile wird ein Word (2Bytes) von einer Speicherstelle a4 (Adresse) in eine zweite verschoben a3 (Adresse). Mit move.w (a4)+ kann man verschieben und die Adresse ein Byte hochzählen. Leider ist nun ein Word 2 Bytes lang und so muss man nochmals hochzählen. Und siehe da der Prozessor kann das mit ++. Diese einfach Sache macht weiteres hinzfügen mit add.l #1,a4 und add.l #1,a3 unnötig.
Natürlich bleibt dadurch die Programmierung in Assembler weitere eine Konzentrationssache. Dennoch ist in dieser einen Zelle soviel klar lesbar.
So perfekt ist dann der 680×0 dann doch nicht .-)
// ToDo: Woher kommt das i++ ? .-)
In den Anfängen der Grossrechner wie auch der Personal Computer war ein File ein Name. Dies spiegelt das File in der Bedeutung des Betriebssystem und seiner Repräsentation oder anders gesagt, das Konzept des Files war Text (siehe Shells, MS-DOS).
// Beispiel in der Shell/OS Mischung des C64 ein Listing
Erst mit der Einführung besserer visueller Möglichkeiten (Software-Iconic-Turn) werden Files plastischer und wieder zu „Blättern und Dossiers“. Dies ist selbstverständlich auch in den Spielen sichtbar und der Visualisierung von Blättern, Dossiers jenseits von der einen Textrepräsentation.
// LISA orienterte sich stark aman der Xerox-Idee einer Dokumentenverwaltung
WeiterlesenEine Motivationsform ist Ermächtigung oder konkreter: Was macht es möglich? Was erlaubt ein Spiel ein Genre?
Und diese Frage kann gerade wieder aufgeteilt werden in: Zu was ermächtigt ein bestimmtes Spiel, ein bestimmtes Genre bei den Spielern* bzw. bei den Developpern.
Und mit McLuhan wäre weiter zu fragen: Was für eine Art Extension ist es? Was für eine Extension sind eigentlich ShootEmUp? Was für Extensions sind eigentlich Adventures?
Und ja diese Frage ist grundsätzlich anders aus der Position der Developper*.
// ToDo: Example und Cases wie Dev_ShootEmUp: Einige wenige Regeln, schnell vorwärts kommen etc.
Und plötzlich (? das gilt es noch zu klären) taucht das Wort Engine auf und zwar im Zusammenhang mit Adventures (ab 1980 ?). Dabei handelt es sich um ein Gamedesign-Szene weites Phänomen (zumindest im Homecomputerbereich). So entwickeln die Personen hinter KingsQuest (Sierra) eine oder die bekannte SCUMM Engine entsteht und auch im CHLudens-Korpus findet man mit Linel einen Publisher, der an einer Engine arbeitet. Es lässt sich also vermuten, dass es da noch mehrere solche Entwicklungen gab.
Prinzipiell scheint auch klar warum: Die meisten Action/Arcade getriebenen Spiele basieren meist auf wenigen unendlich oft wiederverwendbaren Regeln. Man vergleiche hier dazu einfach die Spielmechaniken etwa von R-Type und ManicMansion (// Konkret ToDo).
Adventure ist im Heimcomputerbereich, wenn die Tilebasierung nicht mehr reicht, um die gesamte Mechanik abzubilden. Denn verschiedenste Tiles haben mehr als eine Funktionalität, wenn überhaupt.
Ein Problem beim Coden von Games sind dynamische Strukturen gerade bei Adventures. Zum Beispiel möchte man verschieden lange Texte haben statt des Normalzustandes eine Liste mit etwa 40 Bytes langen Strings zu haben. In diesen kann man ja dann einfach Strings[10] finden mit 10*40. All das entfällt bei Strings die verschieden lang sind. Man bräuchte eine eigene Verwaltung dafür – also einen Index oder aber man sucht jedes Mal die „0“-Bytes am Ende. Und sucht einfach 10 davon, was nicht gerade optimal ist bei wenig Rechenzeit.
Hier ein Beispiel mit immer gleichvielen Bytes (PlanetCoward)