Archiv für den Monat: Mai 2025

Die Neuaufrischung von Aktivitäten, Communities durch Forschung [Beobachtung]

Immer interessant ist, dass wenn man Interviews macht oder Leute zusammenbringt oder auch nur nachfragt, dies zu Aktivtität führt in schon vergessene gegangen Zusammehängen. So fangen Menschen an, Artefakte wieder zu sammeln oder aktualisieren Websteiten oder stellen sogar neue Webseiten ins Netz. Es kann aber auch dazu kommen, dass sich Leute wieder treffen und wieder Spiele spielen.

In diesem Sinn ist Forschung – an/mit noch lebenden Menschen vorallem – auch eine Aktivierung dieser Welten.

// ToDo: Kategorieren und Beispiele. – gameZfestival – Interviews – Ausstellungen

Verschiedene Komplexitäten von Homecomputern = Komplexität(Kategorie) bei Homecomputern – der komplexe Atari ST im Videorammanagement und damit des Grafikprozessing

Allzu schnell urteilt man über Hardware wie „Der Atari ST war einfacher als der Amiga“. Das stimmt prinzipiell natürlich schon nur etwa, was Bitplanes anbetrifft überhaupt nicht. Der Aufbau des Bildschirms erinnert eher an die Komplexität des C64 und seiner Mosaike. Die Pixels sind recht Komplex verpackt – im Sinne von 16Pixel * 4 Farben in 8 Bytes. Während das Verstehen der Bitplanes des Amigas relativ einfach ist ist: 4 Bitplanes bei 16 Farben je 320×256 Pixel gross. Zum Ausprobieren ist die Amiga Hardware sehr einfach. Ich schreibe Bytes hinein und sehe etwas, ganz anders beim Atari ST (oder beim C64). Insofern ist der Bildschirmaufbau beim Atari ST bei weitem komplizierters als der Amiga und auch schwieriger zu Managen!

Atari ST – keine Hardwaresprites aber Memory fürs PreRendering – das Display nur virtuell und schnell genug mit Tricks

Der Atari ST war bekanntlich ein 68k-Computer schnell zusammengebaut, nachdem Jack Tramiel (gerade von Commodore) gewechselt trotz Zusammenarbeit mit der Amiga Firma, den Zuschlag dann doch nicht gekriegt hat und der Amiga an Commodore ging. Durch die sehr schnelle Entwicklung war der Atari ST ein richtiger Computer. Er bestand aus einem Prozessor und viel RAM. Ohne Hardware-Unterstützung mussten alle Sprites in Echtzeit berechnet werden. Darum gab es eher wenige davon. Bis ein Kniff auftauchte – man konnte diese Sprites ja vorberechnen. Das Problem ist nämlich auch hier: Der Screen ist in 8Pixel eingeteilt, man muss also Pixel über diese Byte-Grenze bewegen oder in Assembler „Rollen/Shiften“ und den überschüssigen Pixel dann im wieder im nächsten Byte einfügen etc. Ein komplexes und vorallem rechenzeitlastiges Problem. Da hilft dann eben alle 16 Verschiebungen schon vorher zu machen und einfach die geeigneten Blöcke zu kopieren bzw. zuerst die Maske auschhneiden und den Rest darüber legen. Und in diesem Bereich ist der 68k schnell mit movem- und co. Und macht damit fast die Vorteile des Blitters des Amiga wet..

Vereinfacht sieht dies Folgendermassen aus. Das wäre eine monochromer Screen (nicht erklärt: 16 Farben werden in 4 Layern untergebracht – Bitplanes):

Anbei sieht man eine solche automatisch generierte Masse von 16 x 2er Bläcken und daneben die Maske. Aus dem Spiel TheHolyCube (Atari ST) extra visualisiert, da die Daten nicht so nebeneinander liegen.
Damit erreicht man relativ einfach 32 * 16×16 Sprites pro Frame.

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(Analog) Öffentlich_analoge Autonome Zentren vs Privat_digitale Autonome Zentren [Kurzanalyse] unvollständig

R. + B.

Vermutlich muss man anfangen, die verschiedenen Arten von Autonomie gerade Anfang der 80er Jahre genauer anzuschauen und die gut untersuchten wie die Autonomen Zentren neben die digitalen zu stellen.

Autonome ZonenDigitale Autonome Zonen

„Location“: Basel

https://www.bzbasel.ch/basel/basel-stadt/vom-ajz-zum-nt-areal-legendare-besetzungen-und-zwischennutzungen-in-der-stadt-basel-ld.1496138 (Basel)
„Location“: Basel

Supaplex
SelbstverständnisRevolution, Veränderung gegen die verhärtete Gesellschaft

(Gemeinsame) Zukunft entsteht
Selbst Zukunft, Andere Analoge Vergangenheit (Autonome Zonen)

(Digitale) Zukunft entsteht
ZugangAnalog öffentlichDigital in privaten Räumlichkeiten evtl Teilöffentlich Computerclubs
VerteilungZentralisiertDezentralisiert
Raum Analog begrenztUnendlich und abhängig von CPU, Memory, Display
ProgrammierungAtomeDigitale Regeln
PlayerJeder*, der wollte Jeder der Geld hatte für die Hardware und Software
VerfügbarkeitWenig, immer in Konkurrenz mit anderen AngebotenKeine Konkurrenz im ersten Moment, Markt bei Produkten
TätigkeitenMusik, Konzerte, Unterhaltung, Entwicklung, DIYTool/Dev:
_Grafikerstellung
_Programmierung
_Musik
_GameDev

Unterhaltung:
_Demoscene
_Games

Alles DIY
HauptideeNeue gesellschaftliche Regeln, neue eigene Räume – neue Gesetze_ Neue Welten erstellen?
_ …
Vorbilder_Revolutionen
_ Freie Gesellschaften
_ Umnutzung
_ Ausprobieren/Experimentieren
_Demoscene
_Arcades, aber auch neue explizte _Computerspiele
_Communication: BBS, Internet
_Neue Dinge, die nicht existieren
KommunikationsmittelGespräch, Poster, Plakate, Graffiti, Film, Videorecorder und Videocamera
Theater
Demonstrationen
Feste
Pausenhof
Selbstlaufende Programme wie Digitale Welten, Demos, Games, OnlineGames (MODS), Disks, Diskmagazine, BBS, Telnet, FTP, Internet, Grossrechner
Computerclub
Crackerparty, Demoparty
PolitikVerschiedenste RichtungenFreie Informationen / Daten / Games
Meist unklar, wenig Angaben


Die Besetzungscene des Digitalen: die Cracker- und dann die Demoscene [Ideenwelten]

Vielleicht kann man die Demoscene der Anfänge auch als Besetzung oder zumindest als Markierungszene sehen, also eine Scene, die diesen neuen Raum – In Ermangelung eines Begriffes – „kolonialisiert“ (sie trifft dabei nur auf ihren eigenen neuen Raum!). Damit wäre dann auch klar, wie diese Scene sich von der Crackerscene absetzt, die sich ja zumindestens noch an den ersten digitalen existierende Welten – den Spielen – orientierten, diese kolonialisieren, für sich nutzen und diese letztlich ‚entführten‘ als Vehikel und damit die Grundlage legten für eine völlig emanzipierte Form – kurz die Demoscene. Dies erklärt in einem gewissen Sinn auch, warum diese Scene sich absolut nicht an der Kunst/Designszene und maximal noch an der Musikszene orientierte – auch visuell. Hier ging es darum, möglichst viel neues „Land“ abzustecken, es zu erweiteren und das war fatal: auch nur um das technisch Machbare zu erweiteren. Für viele war das Ganze geradezu ein Kampf um Aufmerksamkeit mit Effekten und Machbaren. Oder anders gesagt: Entfesselte Konkurrenz – ganz im Zeitgeist jener Tage.

Speicher von X-to-Y ist Grafik (VideoRAM) und Speichermanipulation ist darin (damit) Zeichnen, Animation, GUI etc. [DontForget]

Das ist die Realität von Hardwarenahem Programmieren und gerade für Spielprogrammierung in 8- und 16-bit ist genau das, Visualität.

Der Code dazu: (ATARI ST)

// Jede 1 ist hier ein Pixel in der ersten Farbe von 16. Weil der Rest 0 ist, wird genau die Farbe 1 gezeichnet.

ATARI STE DEMO DELIRIOUS III – Ein Versuch den Amiga einzuholen

Die Geschäfte liefen nicht mehr gut mit dem Atari ST nach 1989 und so kam (nach vielen Blitter gestützten STs und TT-Ideen) dann der ATARI STE raus mit DigiSound, Blitter und Hardware-Scrolling. Diese Demo zeigt die Ideen von damals. Zu beachten ist die ganze Gestaltung.

// Persönlich Erlebtes: Geblieben ist von dieser Demo vor allem „Please load, I’m waiting.“.

Atari ST – Sprite contests

// Eine Demo von 1989 mit vielen Spritess

It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted‘!

https://smfx.st/?sprites

Radikale aber auch interessante Äusserung, da sie den Nachteil vom Atari ST – nämlich letztlich ein CPU mit RAM zu sein – zum Vorteil macht. Hier geht es nur um Code.

Konkret geht es um Sprites – die Frage, wieviele virtuelle Sprite holt man aus der Atari ST. Hier gibt es eine lange Tradition, dies herauszufinden.

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Assembler oft wie PERL: Einmal programmiert und danach nie mehr verstehbar [Kurznotiz]

Eine der grössten Probleme an Assembler-Programmierung ist die Nachvollziehbarkeit nach der Erstprogrammierung. Es ist dabei wie bei PERL – das ganze ist schwer nachvollziehbar. Einige Gründe: Immer sehr an Assembler und damit dem Prozessor. Einfachste Dinge (in Hochsprachen) werden in verschiedenste Schritte aufgeteilt und es muss praktisch immer verstanden werden, was ist in D0 gerade?

Es ist wie wenn man in einer höheren Programmiersprache bestimmte Dinge nur in 8+8 Variablen (68kProzessor) rechnen könnte.

Oder noch konkreter: Es gibt einen TaschenRechner in der Mitte, da kann man Dinge rechnen. Im Fall eines 8Bit Computers sind das dann nur +1, -1 und dann muss man es wieder wegschieben. Dann kommt das nächste dran. Das funktioniert nur, weil man es programmieren kann.

[RECHNERCODEA]
Variabeln/Memory ----> [RECHNER]----->Variabeln/Memory
[RECHNERCODEA]

AssemblerCoding ist in einem gewissen Sinn, ein Arbeiten mit sehr wenigen Funktion. In einem 8Bitter etwa.

incrementA()
incrementX()
incrementY()
copyAX();
copyXA();
copyYA();
copyVarToAdress(var);
copyAToAdress(var);

compareA();
compareX();
etc.

dadurch wird der Code lange, repetitiv und schlecht wartbar.

// ToDo: ActionCoding-Beispiel
// ToDo: Eine solche höhere Programmiersprache!