Von der Tastatur zur Maus/Tastatur-Steuerung – ein „Shift“ bei Adventures – die neuen Sklaven der Gesellschaft [Notiz]

Maus als Steuerung

Die Maus ist eine ungemein direkte Art etwas zu steuern nämlich den Mauszeiger. Es ist ebenfalls eine Gestensteuerung, vielleicht noch mehr eine Gestensteuerung als per Joystick. Man bewegt den Joystick nach Rechts (drückt ihn) und der Avatar geht nach Recht. Bei der Maus: Die Hand bewegt sich nach rechts, der Mauszeiger auch. Es erscheint zumindest als direktere Steuerung, weil die Bewegung der Hand die Bewgung des Gesteuerten direkt mitmacht (scheinbar, da die Maus ja kein absolutes Eingabegerät ist oder nur lokal absolut).

„Direkte Spielsteuerung“

Die erste Version des ZüriBrännt-Adventure war eine klassisch direkte Steuerung per Joystick. ZüriBrännt auf dem Amiga hingegen setzt auf die Maussteuerung. Interessanterweise ist das Feeling ein ganz anderes als mit der indirekten Maussteuer. Die Steuerung von Avataren direkt mit der Maus existiert soweit bekannt eigentlich nur bei „Ballrollspielen“ wie etwa RockNRoll, Arkanoid und etwa bei WAR HELI (CHLudens Korpus) oder ZARCH/VIRUS für die Steuerung des Raumschiffes. Sonst aber findet man fast keine direkten Steuerungen. Diese Steuerungen sind direkt, der Spieler* hat das Gefühl man treibt den Ball bei RockNRoll selbst an, als fliesse die Energie direkt in den Ball (oder beim Joystick direkt in die Figur und bewege sie).

Mousepointer und Tastatur (?!)

Was – soweit bekannt – fehlt ist der Mousepointer und die Tastur in einem Konzept. Konkret: man steuert direkt die Figur und mit der Maus handelt man. Heute gibt es einige dieser Spiele im Bereich „TwinStick-Shooters“ (eigentlich MiniStick-Maus-Shooter). Interessant ist auch hier die Frage: Sind nicht Spiele wie Doom3D+ nicht genau diese Art der Spiele. Damals war dieser Weg versperrt, da Joystick-Maus nicht in Frage (Arcadevorbilder) kam und auch nicht handelbar war und Tastatur mit Maus unpraktikabel (ausser bei Shortcuts) gesehen wurde. Die Frage ist warum nur? Kulturell, weil ein Game immer noch per Joystick gespielt werden musste?

Nachtrag: moderne Varianten von KingsQuest und SpaceQuests haben tatsächlich Tastatur und Mauspointer gleichzeitig.

Maus mit MousePointer

War die direkte Steuerung klar „Ich steuere und ich bin der Avatar“, ist es bei der indirekten Steuerung (Klicke und gehe dahin) ganz anders. Da ist einmal die Neuerung, die sicherlich in den Jahren der Einführung der Maus im Massenmarkt da war. Hier stellt sich die Frage, wie sahen die ersten Spiele aus in diesem Bereich. Hierzu muss man sicherlich einmal die Lisa/Mac-Spiele nochmals genauer anschauen. Die Homecomputer kamen ja erst einen Tick später heraus, aber diese waren bekanntermassen sehr schnell sehr erfolgreich und interessante neue Konzepte entstanden oder wurden popul=arisiert.

Maus mit MousePointer in Adventures & Strategiespielen

Die indirekte Steuerung wie sie nun in Point&Click Adventuren (und in Strategiespielen) angewendet wurde. macht aus dem Avatar einen kleinen Sklaven, den man hin und herschickt. Er bewegt sich selbständig. Später werden daraus ja die Befehlsquittierungen von WarCraft berühmt: Yes, My Lord. Diese zeigen an, dass nun der Funsklave unterwegs ist und etwas tut.

Der Spielende* wird böse gesagt zum Heerführer. Selbst in Spielen wie Manic Mansion ist das so, da man hier geradezu eine Miniarmee spielt.

Spielt man nur mit dem Herumschicken oder Steuern des Avatar wie oben in ZüriBrännt rum, so erkennt man schnell die andere Art von Macht. Es geht nicht mehr darum persönlich jeden Schritt zu steuern sondern den Avatar für sich wandern zu gehen. Es ist eine genüssliche Zeit ihn Rennen zu sehen, während man zusieht und ihn überwacht.

Er ist in diesen Spielen viel mehr „Sklave“ als je zuvor. Die Frage ist nun wie bindet man den Spieler* wieder daran, sich in ihn hineinzuversetzen. Was sind hier die Techniken?

Sicherlich wird das Design wichtiger, werden die Dialoge wichtiger (menschliche Kommunikation). Aber was noch? Gibt es eine Hinwenudng zu mehr filmischem Erzählen mit all seinen Folgen? Und ist auch hier – das was man kontrolliert – was man ist (Weder). Einiges deutet darauf hin:

// ToDo: Recherche zur Spieler*-Avatar-Bindung (Film)

Tools

Selbstverständlich darf hier nicht der Produktionsbereich vergessen werden. Hier änderte sich mit der Nutzung des Mausinterfaces etwa Designprogramme (Micronutzung) fast alles bis auf das Kern-Programmierungstool SourceCode und den Musiktrackern. Aber auch bei diesen Tools spielt die Maus eine massive neue Rolle – sind doch alle Tools dennoch auf das Interface angewissen (Macronutzung)

Gesellschaft

Interessant ist auch die gesellschaftliche Frage, die hier auftaucht, gerade wenn man die Zeit 1985+ sich ansieht. Nimmt sich die Gesellschaft vermehrt in der 3rd-Person Sicht wahr? Mehr als gesteuerte Individuuen im Sinne von: Du hast dein Schicksal selbst in der Hand – nicht mehr als Innenperspektive sondern von aussen? Verstehen sich Personen ab mitte der 80er Jahre eher als eigenständiges Teil von etwas grösserem mit mehr Möglichkeiten? Oder zumindest die Spieler* jener Zeit. Als Personen mit den Möglichkeiten von Computern (alias Avataren), die Sachen für sie erledigen? Damit wäre der Computer dann tatsächlich auch da angekommen, wo die Gesellschaft mit Computern ist: Bei Maschinen, die ohne ihn arbeiten, denen er nur noch Befehle gibt und das Spiel wäre der erste Moment, wo diese Entkoppelung auch noch spielbar wird.

// ToDo: Weitere Recherche
// ToDo: Klarere Fragen an GameEntwickler*

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