Wie im GameDesign auch in Cracktros und der Demoscene: Digitales Selfmade

Es ist interessant zu sehen, wie die digitalen Medien der 80er Jahre es ermöglichen alles mit dem Ausführungsmedium Computer zu erschaffen. Es ist ein Medium, dass geradezu sich ’selbst genügt‘. Eigentlich ist die Produktion und Reproduktion dieselbe Universalmaschine. Sich selbst seine eigenen Welten bauen kann, unabhängig von irgendwas Analogem. Ein Nogo in allen anderen Medien jener Zeit. Zählt man Synthies zusätzlich, weil die meisten auch digital waren, sieht man das Potential.

Hinzukommt, dass anfangs alle Assets von Music bis Grafik von Hand digitalisiert werden musste. Anders gesagt, es musste sowieso alles neu erschaffen werden von Hand und damit digital. Es war also nicht möglich irgendetwas vom Analogen ins Digitale zu bringen.

Das sieht man auch an den Assets wie Music und Grafik. Zuerst wurde versucht 1:1 Dinge (etwa Melodien) zu übersetzten und erst dann entstehen etwa eigene Klangwelten oder visuelle Welten, die das Medium ausnutzen. Die Kehrseite: Es ist eine eigene Kultur.

Grundlage dafür ist die Universalmaschine sie virtualisiert „das Analoge“ und deren Regeln. Die Regeln ermöglichen natürlich auch noch viel mehr, als nur die 1:1 Simulation. Damit entsteht die digitale Kybernetik mit ihren eigenen Welten.

Und diese neue Kulturen sozialisierte eigene visuelle Welten etwa bei Games, in Cracktros oder in der Demoscene aber nicht nur das. Diese Kulturen sozialisierten natürlich auch ihre Nutzer. Wir stehen heute mit der Gameindustrie und der Demoscene an den Enden dieser Entwicklung.

Vergleiche dazu auch: Die Musik – das zuerst Digitalisierte mit neuem eigenen Inhalt [Kurzdiskussion]

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