Ports: Konstant – Spielmechanik (Code) und/oder/= Datenmanagement [Notiz]

// Ein Amiga-Block mit 4 getrennten Bitmaps vs Atari ST-Block mit 4 Bitmaps in 2*4 Bytes am Ende des BlogArtikels

Auch ein Finding der Experimentellen Archäologie rund um TheHolyCube: Die Datenstrukturen bleiben die gleichen und die Spielmechaniken eigentlich auch. Klar sind die Berechnungen leicht anders aber dennoch vereinfacht sich es in Richtung 8Bit zu 16Bit. Aus Incs werden add.l und damit werden aus ForNext-Schleifen einzelne Befehle. Auch Int-Divs und Int-Muls vereinfachend as Ganze. Umgekehrt von 16 zu 8Bit ist es zwar ähnlich aber doch komplizierter weil dann aus add.l x,Datenregister – eine ForNext-Schleife werden muss. Selbstverständlich muss von 8 auf 16 Bit die Grafik überarbeitet werden, wenn sie denn übernommen werden kann. Umgekehrt schein dies einfacher, da es Umwandlungsmöglichkeiten gab(?).

Von 16Bit auf 16 Bit bleibt die Spielmechanik gleich und zwar auch im Code (68000 Assembler). Hier geht es mehr um Verschiedene Screenformate und damit Blockcopy-Routinen, Ablage der Daten in den Editoren oder kürzer Konvertierungsprobleme Darstellungsformen, Spriteunterstützung, Hardwarescrolling. Dasselbe Spiel wie auf den 8Bittern.

// 16 Pixel = 2 Bytes pro line mit je 4 Bitplanes vgl. dazu getrennte Bitmaps beim Amiga.

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