
[DemoScene]
Lets go back to the 60ies/70ies, when digital Computing was done in big digital Mainframes.
This is a demo that tries to bring back the time, when Screen were not there or a lot too expensive and the only Displays were TypeWriters alias TeleTypeTerminals. This is a demo with a plotter. But also in the 8Bit-Time you could buy Plotters and make demos with them. If you are more interested in Plottergames – so look at PotShot or our Plottergames with AxiDraw here. So let’s beam back to the 70ies.
ResearchQuestion: How could a PlotterDemo look like in the 60ies?
Die Entwicklung einer Demo für die Demoscene ist nicht einfach. Da die Demoscene durchaus – obwohl diese nicht immer formuliert sind – eine Idee davon hat, was die Demoscene ist. Mehr dazu hier: „
Was ist eine Demo (in der Demoscene)? Extensional natürlich alle Demos, historisch ein Produkt von einer rein digitalen Community? Und intensional? Oder Kann eine Plotterdemo eine Demo sein. Die Community gibt eine Antwort.“
Digitaler Echtzeit-Wow-Effekt
Zur genauen Diskussion, was das transzendentale Signfikat sein könnte der Demoscene hier: Demoscene: 80erJahre Homecomputer als Idee/Grundlage der Demoscene [Kurzdiskussion] Die Antwort daraus wäre: Digitaler Echtzeit-Wow-Effekt. Dies umfasst als Grundlage einen Computer mit einem echtzeitmanipulierbaren Screen. Das wäre ein 80er Jahre Definition als die Demoscene entstand. Dies würde allerdings keine Rücksicht nehmen auf die Anfänge der digitalen Computerszene mit ihren Mainframes mit TeleTypeWriter, Terminals oder gar Plotteren.
Demo(nstration) mit den ersten Displays des Digitalen
Hier soll es also um eine Demo gehen, die einen Plotter nutzt. Dieser Screen war das grafische Ausgabeelement neben den TeleTypern der zweiten Generation (davor waren es als Input Lochkarten und ! Lämpchen als Ausgabe). Diese Plotter existierten vor den Screens, waren für grafisches zuständig und einfach billiger als beschichtete Röhren.
Technische Grenzen
Selbstverständlich gibt es – wie bei allen (visuellen) Displays – technische Grenzen. Die Grenze hier ist, dass es ein additives System ist. Es kann nur darüber gzeichnet werden.Das bedeutet, letztlich kann nichts ‚gelöscht‘ werden. Möglich wäre auch eine Umwidmung des Inhalts – etwa in dem man eine Figur erweitert oder wie bei Tattos etwas neues darüber zeichnet. Alles andere ist schwierig. Clearscreen gibt es in diesem Sinn nicht, ausser man wechselt das Blatt von Hand. Aber dieser analoge CLS ist langsam und sehr analog.
Ideen dazu sieht man hier

Challenges/Demoinhalte: Möglichstes Ausnutzen des Displays oder Tile-basiertes-Design
In diesem Sinn könnte eine Echtzeitherausforderung darin bestehen, dieses Blatt so dicht wie möglich zu bezeichnen und immer wieder das Sujet zu wechseln oder durch Überschreiben wiederum etwas ganz Neues zu machen. Wie oft das gelingt, genau das könnte eine Challenge sein. Allerdings würde das nie an die oben gestellten Herausforderungen herankommen. Diese Challenge müsste zuerst noch entwickelt werden. Die Diskussion oben, zeigt vermutlich schon die Richtung.
Dazu wäre es natürlich möglich auch die Arbeiten mit DesignCoder (https://designcoder.and-or.ch) weiterzuführen und explizit mit komplexen mehrschichtigen Tiles zu arbeiten.

Aber bei beiden gibt es dann noch ein vermutlich kulturelles Problem: Die generative Grafik
Das tiefe Loch: Generative Grafik – Algorithmische Kunst
Ganz gefährlich ist auch die generative Grafik im Kunstbereich: Gegen die generative Kunst setzt sich die Demoscene ab. Die generative Grafik arbeitet mit viel Zufall – dass ist das was aus der Kunstsicht, das interessante sein kann in Sachen Computer und Algorithemn. Die Demo. Es gib hiert auch ganz wenige Demoscenler* (soweit bekannt), die dann wirklich den Link von der Demoscene in die generative Kunst gemacht haben oder dies auch wollten. Das einzig mir bekannte Beispiel ist dabei Julian Gachadoat alias Nic/Nick von The Carebears TCB (Atari ST).

Mehr zu seinen teilweise animierten Arbeiten finden sich hier: https://www.v3ga.net. Klar ist dabei – die gesamte Grafik besteht nur aus Algorithmen.
Narrative Demoscene inkludiert in „Digitaler Echtzeit-Wow-Effekt“
Die andere Richtung der Demoscene ist eben auch die narrative Demoscene, die sich also tatsächlich mit gegenständlichen Demos befasst oder anders gesagt, die eine klassischere Narration hat (nicht nur visuelle Effekt-Narrationen nutzt). Hier wäre es möglich eine Demo zu machen oder zumindest Elemente damit zu vermischen.
Dabei kam die Idee auf, das normale Setting von Demos zu verlassen und die Abstraktion einer Plotterdemo oder Demos allgemein zu nehmen und derselben Bildsprache weiterzuführen. Die Idee wurde auch schon für ein PlotterGame entwickelt. Anders gesagt wie wäre es, wenn das ganze eben ein Trail ist? Denn Plotter proudzieren immer einen Trail (wie auch Vectorscreens .-).

Warja Lavater hatte dazu auch ein Art Comics gemacht in den 70/80er Jahren. Die Idee kommt also auch aus der Zeit der Plotterdisplays.
Warja Lavaters gang durch die Zeit.
Komplexität
Im Nachfolgenden wurden dann die Ideen der Demoscene quasi zu einem Verschmolzen: Am Anfang klassische Demoscene mit der Power des Alogrithmus sprich „Ein kleiner Algorithmus produziert Grafik“ und danach dann der Wege nach Hause, also die Aufhebung der dritten Wand. Die Linie wird zum Spieler auf dem Heimweg, ein betrunkener zufälliger Spieler. Er trokelt und ihm fallen dabei Dinge ein zur Party, zur Technik. Hier speilt der Zufall aus der prozeduralen Kunst mit. Dann geht die Grafik in einen kybernetischen Kreislauf über. Es geht um Arbeit und Work oder Tod. Dies orientiert sich an der Designers Republic Grafik „“, wobei hier wirklich mit einem kybernetischen Kreislauf gearbeitet wird. Darauf beginnt der nächste Zyklus und die Grafik wird überschrieben. Hier wird dann also – wenig kunstvoll – das Blatt unendlich lange gefüllt. Der Demonutzer* hat hier also die Wahl: Wann bricht er ab? Es ist dasselbe wie im
Ideation und Prototpyes
Viele Experimente. Am Ende entstand ein Mix aus verschiedenen Linien. Komplexität entstand dann in verschiedenen Umgängen.
Die letzten Skizzen im Prozess. Hier steht nun mehr die Demoscene-Kybernetik im Vordergrund.

„Afterparty“ – Mixed Demo
Die Demoscene wird damit zu einer kybernetischem Kreislauf mit 3 oder 4 verschiedenen Abschnitten dargestellt.
Teil 1: Demoscene bis tief ins Mark – wenig Code viel Wirkung
Der erste Teil der Demo beschreibt die eigentliche Demo. Hier wird etwas gezeichnet mit möglichst wenig Code und viel Effekt. Konkret simple. Man kennt dies von all den hübschen Pico8-Screens. Dabei sind diese natürlich animiert, hier liegt de Reiz darin, zu versuchen, den WOW-Effekt beim Zeichnen zu sehen. Wie entwickelt sich die Grafik. Dabei gibt es anders als bei einem Screen nur einen Focus.
Diverse Effekts (). Zufällig wird eines ausgewählt.

Teil 2: Heimweg von der Party …
Auf dem Heimweg. Zufall.


Inspiriert von Warja Lavater ist der Protagonist – betrunken auf dem Heimweg von der Party…
Teil 3: Home-Work-Loop



Teil 4: Next loop – Startup again …


Recursion 5: Endless loop





Resultate







Technischer Background
AxiDraw ()
Processing (Java)
Eigene Software für eine kleine Plotter-GameEngine: PlotArcade …
Herausforderungen: Jede Aktion braucht Zeit .
Vergleichbare Technologie:
Digitale ähnliche Technologie: Vektorscreens, Vectrex
DemoAlgorithmen
// Zeichnen der
//
Fazit
Persönliches Fazit
auflösung …
Fazit Demoscene
Diese Demo bedient sich mehrerer verschiedener Kulturen, um . Ob diese Demo als Demosceneprodukt anerkannt wird? Schwierig zu beantworten.
Es würde zumindest unter die Defintion fallen, dass die Demos nichts mehr und nichts weniger sind, als ein digitales „‚Echtzeitprodukt‘ für die Demoscene“ ist.
In diesem Sinn, ist es interessant zu sehen, was passiert.