Unreal 1998 – DEV-MOD-Zeitalter [Erfahrungsbericht]

Mit der Einführung von Doom 1993 und dann Quake wird klar, dass das transzendentale Signifikat von Leistung, Power und Möglichkeiten von Computerspielen Texture-3D ist. 3D oder dann zumindest Quicktime-3D mit Myst scheint alles andere abzulösen, was davor war und beerdigt auch noch die digitalisierte Idee von digitalisierten Filmchengames. Das neue Signifikat heisst nun: alles muss 3D-Echzeitgerendert sein. Dazu gehört natürlich auch, dass es ein klares messbares Wettrennen ist – je mehr Triangles umso besser. Damit endet die technische Vormachtstellung der ShootEmUps und Sprites. Das neue Medium „Virtual-Reality“ soll sie alle schlagen. Dabei kam dann auch nicht VRML zum Einsatz sondern nur Hardwarenahe C/C++ Engines (mit OpenGLs). Die Zukunft lag nicht im Netz hier sondern in mächtigen teuren erweiterbaren Computern meist PCs.

Damit endete auch für viele Einzelentwickler und Entwickler auch die Zeit der selbständigen Entwicklungsmöglichkeiten auf den PersonalComputern, denn diese grossen Engines waren teuer – sehr teuer sogar. Es gab auch keine gratis Entwicklungssets etc. Hier war alles Grossindustriell. Dagegen positionierte sich natürlich auch eine eigene Entwicklungslinie vorallem mit Flash oder AppletGames. Hier war allerdings die Monetarisierung schwierig bzw. anders (siehe später Erfindung der SocialGames) und allein auf DesktopComputer ausgelegt. Anders sah es bei MobilePhones aus, das war durchaus eine eigene Platform mit Bezahlmodell. Hier war vorallem JavaME das Ding der Stunde.

// Siehe dazu auch Bitforge und Interview mit Reto Senn (CHLudens Korpus)

Editoren

Doom hatte als Tools WAD-Files und damit externe LevelEditoren. Hier konnte gebastelt werden. Das Ganze war aber recht unübersichtlich und halt nicht besonders eingängig. Es waren quasi per Default Mods in diesen Spielen – vorgegebene Spiele. Oder anders gesagt Architektur-Leveleditoren für Levels für existierende Spiele. Und mehr mussten sie auch nicht sein diese Mod-Editoren.

WorldEditor Unreal

Unreal kam 1998 auf den Markt und bot einen Inline-WorldEditor. Hier konnte direkt alles in 3D-WhatYouSeeIsWhatYouGet geändert, erweitert werden und dann umgeschaltet ausprobiert werden. Dieser Kurzschluss ermöglichte ein neues Feeling, ein direktes Basteln an der Welt. Dazu kam, dass es auch eine Art Scripting-Language gab mit der man das eine oder andere verändern konnte.

UnrealEd 1998 UE 1

Der UnrealEd war darauf ausgelegt sofort als LevelEditor zu funktionieren. Besonders effektiv war, dass die Welt in unreal immer voll war und man Dinge rauskarvte, also rauslöschte. Es widersprach im ersten Moment auch jeglicher menschlichen Logik (statt es war nichts, war hier alles gefüllt). Dadurch war es möglich schnell Gänge zu bauen und Levels zu erstellen.

https://en.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engine_1

Veröffentlichungen

Leider waren diese Mods und Games nichts wert, da man sich unmöglich die Lizenzen leisten konnte für diese GameEngines wie Unreal. Insofern hemmte Unreal und die anderen Engines auch die Entwicklungen eines Mittelbereiches zwischen Mainstream und allem darunter. Indie war damit nicht zu machen und die alten Arcade-Games waren einfach nicht besonders beliebt mehr.

DigitalTwins – Spielen im eigenen Raum

Es entstanden diverse DigitalTwins damals vom Office, wo man arbeitete bis zum LAN-Level des Hauses in dem man spielte (Germaniastrasse 32 in Zürich).

Hier sind noch die Fotos zu finden für die Texturen.

un(i)real – 2001 (and-or.ch)

2001 entstand auch un(i)real ein digitaler Twin eines Unigebäudes der Universität Zürich. Der Clou daran: Es konnte direkt im selben Gebäude gesessen und gespielt werden. Dadurch musste sich der „Geist“ entscheiden, wie er unterwegs war – als Simulation im Digitalen oder bewegte er sich in der echten Architektur? War man* also wirklich da oben?
Mehr dazu hier: https://www.and-or.ch/unireal

Danach la1n.ch 2004+ eigene OpenGL-GameEngines

In meinem Fall fing ich 2004 wieder an Games zu machen mit OpenGL / Objective C als Basis (MacOSX) und eigenen kleinen GameEngines mit https://www.la1n.ch Dabei ging es darum etwas zu finden, dass nicht ganz so Hyperrealistisch sein sollte und dennoch einen eigenen digital gemalten Stil hatte. Es ging darum etwas Eigenes, Selbständiges zu schaffen. Dazu gehört auch aktiv mit Kanten zu arbeiten, statt sie wegzutriangulieren. In einem gewissen Sinn kann es auch als Versuch gelesen werden wieder mehr Tile-Design reinzubringen.

Hier das Beispiel von puls7 einem ShootEmUp mit einem sich verändernden Terrain.

Die Idee war aber hier eher sich mit klassischen Arcades zu befassen und keinen 3rdPerson oder 1stPerson Games, weil klar ist – hier war die Kluft einfach zu riesig und die Spiele waren jetzt nicht unbedingt innovativ in diesem Feld, denn die Engines machten damals schon die Games.

Zu dieser Zeit gehört auch, dass es schon 2003 die erste UnityEngine gab auf MacOS only.

Erst diese Art von Engines ermöglichten den Spagat zwischen First/3rd-Person-Games und klassischen Arcade Games oder anders gesagt: CasualGames.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert