Anlass ist folgende Diskussion:
Milles plateaux
Es ist eine Frage, die schwierig zu beantworten ist: Was war nun diese Game-, Cracker-, Demoscene (und Hackerscene)? Wie lässt sie sich ‚einordnen‘ in die damalige Zeit? Oder ist sie eben etwas Neues, anderes?
Hier sollen ein paar Argumentationdispositive kurz angeleuchtet werden. Dabei können natürlich auch alle diese Thesen gleichzeitig wahr sein, denn diese Scenen waren ja keine einheitlichen Blöcke sondern griffen ineinander über, hatten radikal divergente Ansätze. Es wären dann mehr Strömungen innerhalb einer Bewegung, Teile eines Milles plateaux.
Nun einige der Plateauxs:
Platosystems – Mainframecomputing
Platosystems 1964+ war eigentlich ein Elearningsystem (Mainframe) bezahlt vom Militär (PLATO Systems – ein ELearning-System und darin ein GameDesign-Biotop (1960+/1972+) (Updated)) vorallem genutzt an Hochschulen. Es wurde darin experimentiert, gelehrt und gelernt. Dabei gab es eine einfache zugängliche Programmiersprache Tutor. Die Lerneinheiten waren soweit bekannt mehrheitlich frei zugänglich. Das besondere: Man konnte um Speicherplatz nachfragen und selbst eigene Lerneinheiten gestalten. Und es entstanden eine Unmenge von Lernspielen bis zu ersten heute klassischen Spielen. Dabei entstanden viele Vorläufer heutiger Spiele wie etwa komplexe Rollenspiele , Strategiespiele oder EgoShooters (Futurewars). Die Spiele waren für alle verfügbar und wurden auch intensiv gespielt. Sie standen allen offen. Es gab Einzelspieler aber auch viele Multiplayerspiele. Die Spiele waren zentral Teil der infrastruktur. Jeder* Student* konnte darauf zugreifen. Es gab soweit bekannt keine Cracks. Die Frage wäre warum auch. Die Spiele standen für alle offen. Das Computerspiel war Teil des öffentlich digitalen Raumes.
Einzig die Frage der Raubkopie des Codes scheint in manchen Diskussionen anzuklingen. Demos findet man soweit bekannt aus dieser Zeit keine.
Hier handelt es sich um ein rein akademisches Millieu inklusive Zugriff auf die Games. Es gab insofern für diese Spielcommunities eine Art universitäre „Gleichheit“. Es war klar geregelt, wer diese Games erstellen konnte.
Dabei ist hier schon klar zu sehen, was die Homecomputerscene auch beschäftigen wird: Themen wie Fantasy, Scifi und eine immer höhere Komplexität der Spiele sei es als Adventure, Rollenspiel, 3D-Dungeoncrawler, Strategiespiele, Einzelspieler und Multiplayerspiele.
Anders als bei den späteren Heimcomputern spielt hier allerdings der Lebenalltag eine viel grössere Rolle. Es gibt SeriousGames/Lernspiele für Flugschein, Schwangerschaft oder Krankheiten.
Heimcomputer UK: Die Experimentellen oder UK (8Bit+)
Anders als in anderen Ländern Europas (etwa D oder CH) wird in UK der Computer auf zwei Arten wichtig als Industrie und als Teil der Schule mit dem BBC Computer. Dadurch erhalten – soweit von aussen noch sichtbar – weit breitere Teile der Gesellschaft Zugang zu Computern und damals Computerräumen bzw. Unterricht. Zusätzlich gab es eine grosse Unterhaltungsindustrie. Dies kann man etwa im Britsoft Buch gut nachvollziehen.
Hier sieht man auch wie die Grenzen fliessend waren und welche Rolle Computerclubs in UK spielten.
Archer Maclean: I joined a computer club called the ACC, the Amateur Computer club and i was like member 200 or something. It was full of middle-aged weirdy-beardy types. One was Hugh Malander, who had worked on mainframes and was a research scientiest […] writing simple games on this TI-99, which had colour graphics!
Das kulturelle Umfeld zeigt sich in diesem Quote besonders gut:
Jon Hare (13/14): […] waiting to get a bus home. Centipede and Asteroids and whatever. We all played the same games: the Japanese-made arcade machines, and one of my mates had an Atari VCS with an early racing games
P38: [70ies/80ies vibrant, international music scene.] We had all sorts of different types of music coming out: ska, punk early electronic music and various fashions. [..] In 79er the Tories cam into power, … with some industry support. […] And I know its not a popular view, but I ll continue to say it, the average person playing and making computer games was a smarter person. They were the nerds at school, and the nerds wer generally the ones in the top classes. [customers: same mentality] They were more open to new ideas. They turned on by new stuff.
Dabei wird auch klar, dass gerade in UK mit einer grossen Entertainment-Industrie die Games auch als Teil des Entertainment gesehen wurde, wie sich etwa bei Peter Molyneux zeigt:
Peter Molyneux (17): Biantone Pong was a rubbish game. […] I had some Pong variations, but I Just wanted more. There it was, it was the future of entertainment for me, and I just wanted more. I set my whole imagination firing off. S33
Wie bei vielen anderen dieser Generation auch:
David Darling: Maybe they were into Isac Asimov and science fictioin, and they just loved the idea of robots and artificial intelligence and all of the kind of stuff, so they wer able to use these homecomputers to kind of live their fantasies. Their parents and grandparents, nobdoy really understood what they wer doing, so it was like a real adventure.
Heimcomputer: Jugend des radikalen Kapitalismus
Das ist sicherlich der klassische Fall mit dieser Kultur umzugehen, sie einzuordnen in die damalige Zeit bzw. ins heutige Narrativ. Hierfür gibt einige gewichtige Argumente. Games wurden von der technischen Unterhaltungsindustrie promotet zuerst in Arcades und danach auf Consolen übertragen. Sie waren Teil des klassischen Kapitalismus. Die Crackerscene baute darauf auf und machte – wie die Graffiti – Scene sich einen Spass daraus schneller zu sein als die „Industrie“. Dabei kann aufgezeigt werden, dass sie radikal „Kapitalismus“ spielten in den Cracker und Demogruppen mit Arbeitsteilung, Marktähnlichen Zuständen in den Cracker und Demogruppen und teilweise auch Geld damit verdienten. Diese Beschreibung finden sich etwa ausführlich bei Albert Gleb.
Dazu würde dann auch konsequent gehören, dass die meisten eher (betrifft Schweiz und Anfänge) waren eher besser gebildet und kamen aus der Mittel- und Oberschicht (Irgendwie musste man sich das ganze ja leisten können. Für sie könnte es tatsächlich ein Spiel gewesen sein. Spiel den Kapitalismus.
Viele dieser Protagonisten studierten dann anschliessend auch und kamen vorallem in technischen Jobs unter – etwa dem aufkommenden und freien Feld der „Webindustrie“.
Viele erklären jene Zeit auch als Experimentierzeit, als Ausprobierzeit. Vielleicht auch ein bisschen als Stinkefinger zu ihrem eigenen Umfeld im Sinne von „Wir zeigen euch die Zukunft“. Es ist ein kapitalistsich positiver Eskapismus in die Zukunft.
Kritik an diesem Ansatz wäre: Er geht nicht darauf ein, dass es sich hier um ein ganz anderes Medium handelt als etwa Musik oder Film oder Graffiti.
Neue eigene Welt
Bei diesem Ansatz ist klar: Digitale Welten sind eigene Welten. Sie müssen anders behandelt werden und können nicht einfach ins klassische System von Massenmedien und Co. eingeteilt und behandelt werden. Anders gesagt diese Welten brauchen neue Gesellschaftsmodelle, weil hier eine neue Gesellschaft entsteht, die nun anders kommuniziert (Digitalisierung) und bei der vorallem nun auch nur mit digitalen Welten kommuniziert wird, explizit bei den oben genannten Bereichen wie Games, Intros und Demos.
Wie würden solche Theorien aussehen? Kybernetische Zeichen?
Kritikpunkt: Sind diese Systeme wirklich so anders? Anders als wenn die Kommunikationsknotenpunkte Menschen sind?
Neue eigene Welt als Austritt und Protest
In diesem Modell gibt es die neuen Medien und viele sehen hier die Möglichkeit aktiv zu werden und selbstkommunizierende Medien zu erschaffen. Diese Medien funktionieren interaktiv und unabhängig vom Entertainer*. Dieser ist quasi der, der die Show mit allen Möglichkeiten gestaltet. Das erlauben diese neuen Medien – abgekoppelte selbstlaufende Medien.
Was soll man also davon halten, wenn gewisse Protagonisten sagen, dass sie nichts mit dem analogen Protest zu tun haben wollten?
Eine Lesart siehe oben, ist klar. Sie gehen in dieses Feld, weil sie einfach raus wollen aus der Welt, arbeiten da mit Fantasy und Scifi und das wars oder sie prozessieren da den Kapitalismus.
Man muss sagen, ja auch das tun sie. Aber eben nicht nur. Sie erschaffen etwas eigenes und der Punkt: Neues. Dieses Neue existiert davor nicht. Es ist also nicht das Spielen vom alten im Neuen, sondern das Neue im Alten. Dies darf nicht hoch genug eingestuft werden, gerade weil es heute nicht mehr wirklich sichtbar ist, wo wir vermeintlich im „Digitalen“ eher „Digitalisierten“ leben.
Dieses Neue war ‚verrucht‘, sozial doppelt, x-fach markierte. Als das Technische, als das Andere/Neu, als das nicht kultruell Aktuelle, als das Spielerische oder alles zusammen als das Unverstandene.
Es war also nicht einfach ein einfacher Eskapismus in Spielmechaniken, Cracks und Demos. Es war ein Eskapismus mit sozialem Risikokapital. Es war eben nicht der Mainstream. Dies ist auch ein Grund warum diese Gruppen zu Kleinstgruppen tendierten. Sie schirmten sich ab gegen das Andere, die ’nicht-digitale‘ Gesellschaft. Gerade in Gesellschaften wie den kontinental europäischen. Hier sind sicherlich die Unterschiede einmal herauszuarbeiten zu UK oder andere Länder mit eigener Computertechnikproduktion.
Politisch: Dieser Bewegung wird vorgeworfen nicht politisch gewesen zu sein. Das Politische wird dabei im Analogen festgemacht. Geht es um analogen Protest. Selbstverständlich wird hier nicht analog protestiert. Das Analoge wird sogar ganze beiseite gelassen (mit Ausnahme der Boxen der Spiele). Es soll alles Digital sein. Und so lösen letztlich Cracker die Games von ihren Hardwarekopierschützen Disks, packen die Boxinfos / Büchlein in Digitale Readers auf die Cracks. Dasselbe gilt für die Demoscene und ihre Diskmagazine. Politisch ist im klassischen Fall daran nicht viel, aber aus einern Zukunft gesprochen ist es politisch: Es ist ein Absage an alles Analoge. An all die analog intendierten Gesetzchen und Ideen. Es ist eine Art Kampfansage an eine auf Massenmedien gefertigten Gesellschaft vom Buch bis zum Fernsehen. Es ist ein Protest für das Selbstgemachte, Selbstkopierbare für das, was man in den eigenen Händen hält, das man selbst verändern kann. Es ist ein Protest hin zu Regelbasiertem, zum Algorithmus. Es fordert letztlich die Gesellschaft im Gesamten heraus. Etwas was erst ab 1993 mit dem Web so langsam und ab 2000 mehr und ab 2020 voll dann durchschlägt. Wobei das Rein-Digitale immer noch nicht als Kultur akzeptiert wird nur das Digitalisierte. Anders gesagt: Es ist eine politische Kampansage an die Kultur der 80/90er Jahre.
Und es entsteht eine Gegenkultur. Eine Kultur ohne die Hochkultur von davor. Es geht nicht um Goethe sondern um Fantasy und Scifi – es nimmt die Automatenkultur des 1900 Jahrhunderts auf in seinem Kern. Aber eben nicht den Stoff, es ist eine Realisation davon. Es ist eine andere, einfacherer Welt, die hier promotet wird. Und davon zeugen unendlich viele Produktionen in Games, Cracktros und Demos. Interesannterweise gibt es ein Feld, das überschneidend wirkt für eine Zeit lang: die digitale Musik. Dies ist ein klassisches Massenmedium und dort bildet sich das Digitale ab. Aber der Sprung über den Link Musik zu interaktiver Musik oder gar zu den interaktiven Games passiert nie wirklich.
Und so bleibt bis heute ein tiefer Graben zwischen dem Analogen und dem Digitalen in seiner kulturellen Akzeptanz.
Dieser Ansatz geht sicherlich zu wenig auf die Verschränkung von Praxis der Game-, Cracktro- und Demoscene und Kapitalismus ein. Hier sind ja die Games geradezu eine Speerspitze gewesen in der Durchsetzung der Digitalität.