BASIC 101 1973 – Papier oft ausgedruckt & dann Displayspiele

Ein Buch mit 101 unterschiedlichsten Beschäftigungen und Unterhaltung mit Games. Mehr dazu auf Wikipedia >

PaperGames (ursprünglich)

Selbstverständlich handelt es sich dabei um Computergames, die mehrheitlich per TeleType-Displays (Schreibmaschinendisplays) gespielt wurden oder eben auf einfachen selbstgebastelten Computern. Es sind also mehrheitlich Spiele, die per INPUT + RETURN funktionieren. Es sind eigentliche Stop&Go-Spiele. Mehr dazu hier „Von der Turnbased-Input-Informatik (Stop&Go) zur/und Optionalen-Input-Informatik (und die Auswirkungen auf Games) [Diskussion]“

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„Deep Dive“: War Heli 1987, Atari ST (1MB)

Hiloko Kato, René Bauer

Folgender Text entstand dabei, als H. Kato und R. Bauer sich an einen Atari ST setzten im Gamelab der ZHdK. und War Heli spielten auf einem Orginal Atari ST(E).

Name: WarHeli
System: Atari ST
Entwicklungsplatform Atari ST
Release: 1987
Entwickler: Matthias Heubi; Matthias Kohler und andere
Besonderheiten: unter anderem guter CrackSchutz.

First Contact: „Box“

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SizeCoding – Snake und Co auf dem Atari ST

Einige Bilder aus dem Entwicklungsprozess. Es geht hier darum, wie man den Hintergrund des Spiels am einfachsten löschen kann. Das Problem sind dabei, dass eine Linie in Bytes mit je 8 Pixeln aufgeteilt ist und jeweils 4 Bytes für eine Linie mit 16 Farben ‚codiert‘ (BitPlanes). Und hier wird versucht mit möglichst wenig aufwand den Screen im Memory zu löschen bzw. nur eine Plane zu löschen und so schnell wie möglich..

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SizeCoding (Demoscene) ist eine Motivationsmechanik, weil es

  1. ein Informatikproblem ist (beste kleinste Lösung – https://de.wikipedia.org/wiki/Codegolf)
  2. ein historisches Problem ist (beschränkter weil teurer Platz)
  3. eine Challenge gegen sich selbst ist (bei der Programmierung)
  4. eine Herstellung selbstlaufender Produkte ist (interaktiv bei Nanogames)
  5. eine weltweite synchrone wie asynchrone Challenge gegen andere ist (Weltweiter und historisch durch die Zeit)
  6. ein Optimierungsspiel ist (Ausnützung)
  7. eine kreative Beschäftigung ist (mehrere Herangehensweisen, andere Stragegien, keine Musterlösungen)
  8. weil es beschränkt ist in den Möglichkeiten (Hardware, Software)
  9. ein Spiel ist mit: möglichst wenig ist möglichst viel
  10. ein Ersatz für frühere Arbeit ist
  11. ein Hobby ist für einige
  12. ein Expertenpublikum besitzt (DemoParties)
  13. ein Publikum besitzt (DemoParties)
  14. eine Cummunity ist
  15. ein Party ist (Demoparties)
  16. eine unnütze belanglose Betätigung ist

VT52 auf dem Atari ST oder ein Offset von (32,32)

Dinge, die Devs an den Rand – bzw. Tage kosten können (weil einfach nicht an sowas denkt, sondern an den eigenen Fehler) – bringen können. https://freemint.github.io/tos.hyp/en/VT_52_terminal.html#Goto_pos

3.8.20 Goto_pos

Name:»Set cursor position« – Position the cursor.
 
Declaration:#define Goto_pos(x,y) (Cconws(„\33Y“),Cconout(‚ ‚+y),Cconout(‚ ‚+x))
 
Description:With ‚Set cursor position‘ one can position the cursor in the x-th line and y-th column. Please note that the count starts at 32 (the screen has coordinates (32,32) at the upper left of the screen). That is why 32 (spaces) were added in the above macro, so that the count can start at 0 when using the macro.
 
See also:Escape sequences   VT-52 terminal

PlotterZArcade

Wie könnten Arcades mit Plottern aussehen und ausgesehen haben? Hier zwei Versionen: Eine Version mit nur einem Plotter und eine Zweite mit einem durchsichtigen Plexiglas in der Mitte. Dadurch wären auch sehr interaktive Spiele möglich.