
Release: https://www.la1n.ch/theholycubedeluxe/

Für das Spiel wurde eine eigene GameEngine entwickelt, die CryAEngine in Assembler. Folgendes File enthält alle Files zur Erstellung des Games mit VisualCode & dem Plugin „Amiga Assembly“.
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Release: https://www.la1n.ch/theholycubedeluxe/

Für das Spiel wurde eine eigene GameEngine entwickelt, die CryAEngine in Assembler. Folgendes File enthält alle Files zur Erstellung des Games mit VisualCode & dem Plugin „Amiga Assembly“.
Weiterlesen2 Bitmaps mit kombiniert 4 Farben und die konkrete Farbdefintion unten angehängt. Alles ist hier ein Bitmap. Der Umriss/Transparenz wird dann im Programm generiert gegen die Hintergrundfarbe. Dadurch verliert man 1 Farbe als Gestaltungsmittel. Ist allerdings viel einfacher auch für den Editor, als ein Extra Layer zu haben für die Transparenz.


Mit der Einführung von Doom 1993 und dann Quake wird klar, dass das transzendentale Signifikat von Leistung, Power und Möglichkeiten von Computerspielen Texture-3D ist. 3D oder dann zumindest Quicktime-3D mit Myst scheint alles andere abzulösen, was davor war und beerdigt auch noch die digitalisierte Idee von digitalisierten Filmchengames. Das neue Signifikat heisst nun: alles muss 3D-Echzeitgerendert sein. Dazu gehört natürlich auch, dass es ein klares messbares Wettrennen ist – je mehr Triangles umso besser. Damit endet die technische Vormachtstellung der ShootEmUps und Sprites. Das neue Medium „Virtual-Reality“ soll sie alle schlagen. Dabei kam dann auch nicht VRML zum Einsatz sondern nur Hardwarenahe C/C++ Engines (mit OpenGLs). Die Zukunft lag nicht im Netz hier sondern in mächtigen teuren erweiterbaren Computern meist PCs.
Damit endete auch für viele Einzelentwickler und Entwickler auch die Zeit der selbständigen Entwicklungsmöglichkeiten auf den PersonalComputern, denn diese grossen Engines waren teuer – sehr teuer sogar. Es gab auch keine gratis Entwicklungssets etc. Hier war alles Grossindustriell. Dagegen positionierte sich natürlich auch eine eigene Entwicklungslinie vorallem mit Flash oder AppletGames. Hier war allerdings die Monetarisierung schwierig bzw. anders (siehe später Erfindung der SocialGames) und allein auf DesktopComputer ausgelegt. Anders sah es bei MobilePhones aus, das war durchaus eine eigene Platform mit Bezahlmodell. Hier war vorallem JavaME das Ding der Stunde.
// Siehe dazu auch Bitforge und Interview mit Reto Senn (CHLudens Korpus)
Doom hatte als Tools WAD-Files und damit externe LevelEditoren. Hier konnte gebastelt werden. Das Ganze war aber recht unübersichtlich und halt nicht besonders eingängig. Es waren quasi per Default Mods in diesen Spielen – vorgegebene Spiele. Oder anders gesagt Architektur-Leveleditoren für Levels für existierende Spiele. Und mehr mussten sie auch nicht sein diese Mod-Editoren.
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Ein Vorteil von Shareware (gerade um 1995 herum) für den Produzenten war, dass er normale Kanäle nutzen konnte zur Verbreitung wie BBS oder Gameheftchen (später Ftps und Webseite). Diese lebten teilweise auch von diesem Inhalt. Die Software musste dabei nicht doppelt verteilt werden: Demo- und dann Orginal nochmals schicken, da das Sharewaregame meist schon das gesamte Game enthielt und nur freigeschaltet werden musste. Später war es möglich einfach den Code statt per Brief per Email zu verschicken. Dadurch fielen wiederum Kosten weg.
Weiterlesen13 Games, Experiments and Demos

Developped with Processing and Axidraw. Joysticks can be enabled through JOYOSC (included)
‚O‘ OSC: Use the plotter over OSC
‚1‘ TITLE: Simple Drawing
‚2‘ TRON: Tron Version
‚3‘ JEWELS: Version of CandyCrush
‚4‘ MADPEN: Control the pen
‚5‘ MINES!*: Mine variant
‚6‘ ROLEPLAY*: Simple Idea of a roleplay. Dig the chests.
‚7‘ TENNISFORTWO: TennisForTwo – a Demake .-)
‚8‘ PLOT|POTSHOT: PotShot Version for PlotArcadez
‚9‘ WOW-AFTERPARTY (DEMO): Demoscene Demo for Plotter and about Demoscene
‚a‘ RIDE LINE PAINT: Painting tool
‚b‘ SPACETAXI*: Space Taxi with forms
‚C‘ RACING*: Simple Racing Game
* Prototypes

https://www.macintoshrepository.org/22115-blown-eye
https://www.la1n.ch/macosclassic
Development-Folder
In den Zeiten der Arcades und Homecomputer waren die ShootEmUps immer das HighEnd-Produkt. Hier gab es am meisten bewegliche Objekte/Sprites und selbst sich bewegende Hintergründe. Dazu Komplexität in Sachen ExtraWaffen und verschiedene Anzahlen von Sprites auf dem Bildschirm (Schüsse). Am einen Ende stand dann ja auch in einem gewissen Sinn ’sinnstiftend‘ die BulletsHell-Shooter.
Die ShootEmUps verschwanden aber Mitte der 90er Jahre aus dem Fokus des Computerspiels. In den Arcades gab es sie noch länger. Aber „ihre Zeit lief langsam aus“. Gerade auch als technisches Leitmedium hier war 3D angesagt bzw. die Umwandlung von jedem Genre in ein 3D-Genre. Und ShootEmUps lagen hier auch quer, sie benötigten ja ganz viele Objekte und viele der ShootEmUps waren auch einfach zu schwer.
Aus diesem Grund sollte ein visuell ansprechender horizontales ShootEmUp entstehen. In der Tradition von R-Type etwa. Die Steuerung sollte – als einziges Imp89 – Spiel ganz klassisch sein. Kurz und gut: ein Revival.
In der Gestaltung sollte nun auch die Möglichkeit genutzt werden, dass die Dinge ebenfalls nicht mehr Tile-basiert waren sondern auch gestappelt werden konnten.

Per Email kam eine Anfrage, ob man das Spiel BlackBox umsetzen könnte. Der Absender stellte sich als Boeing-Wartungsperson (Ing.) im Libanon heraus. Über einige Monate entwickelte ich das Spiel und schickte ab und zu die neuste Version per Mail/Download nach Beirut. Das Spiel selbst kam aber nicht mehr raus und wurde auch nie ganz fertig. Zu dieser Zeit entwickelte ich schon das kollaborative Projekt nic-las mit Joachim Maier.
Das konkrete Spiel kannte ich nicht, es wurde mir von der Person beschrieben. Ich denke, er beschrieb ein Computerspiel.
Black Box
https://en.wikipedia.org/wiki/Black_Box_(game)

Ein sehr guter Service zum Ausprobieren von Software für den MacOS-Software 1987+

2. Software drauf ziehen
3. Software findet man in „The outside world“
4. Download
5. Starten


https://www.la1n.ch/macosclassic/
https://www.macintoshrepository.org/22162-rotyx
Das Icon von roTyx ist ein Oberboss, der am Boden steht mit Schatten.

Die Idee hinter rotYx war sicherlich ein einfaches ShootEmUp zu schaffen, das sich nur per Maus spielen lässt. Anders gesagt: Es war der Versuch das ShootEmUp-Genre auf den Standard-Controls von diesen neuen VGA-Computern mit guten Mouse-Interface zu verbinden statt auf Keys oder gar Joysticks.
Name bezieht sich auf die Idee visuell die Gegner manuell rendered 3d-rotierend zu machen.
Mehr zum allgemeinen Imp89-Design
Vorlage für GROTIC und andere Spiele dieser Sorte war der Arcade-Hit Puzzle Bobble 1995.
Stand der Shareware auf MacOS in the 90ies BestOf
Ebenfalls wichtig zu dieser Zeit: Ambrosia und ihre Games https://en.wikipedia.org/wiki/Ambrosia_Software.
// Worked also as a publisher, I didn’t know.
Arcade und Computersysteme sind prinzipiell zwei verschiedene Arten von Interface, Art des Gameplays unter anderem auch wegen der Monetarisierung.
Hier ein paar Aspekte: PuzzleBobble to Grotic – Imp89 [Notiz] [Erfahrungsbericht]
Mehr zu Grotic online hier: https://www.macintoshrepository.org/42267-grotic-3-2
oder direkt hier beim Nachfolgeentwickler la1n: https://www.la1n.ch/macosclassic/
Der Titel stammt vermutlich – soweit ich mich noch erinnere – von der Ableitung des benutzten Fonts „ROTIC“ oder „GOTIC“ für GROTIC.

Das Computerspiel PuzzleBobble verwendet zu 100% die Spielmechanik von PuzzleBobble. Es übernimmt aber nicht die Inszenierung von PuzzleBobble. Das Spiel wurde auf seine Mechanik verkürzt.
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