Wenn man heute sich ManicMansion anschaut, dann fällt neben dem Linguistik-Ansatz der Verben-Objekte sofort auf wie filmisch inspiriert dieses Spiel ist.
Schon die erste Szene ist interessant. Es ist ein Vorspann bei dem ein Meteor in der Nähe eines Hauses abstürzt und dann die Lichter angehen. Das war alles 20 Jahre vorher. Dann kommen die Nennungen der Entwickler* und damit folgt das Spiel der klassischen (damals schon überholten) Art wie Filme beginnen. Anders gesagt, es handelt sich hier schon um ein „Film-Zitat“ oder ein Zitat an der Filmkultur.
Der Charakter ist richtig gross, nimmt also viel vom Screen ein. Klar ist dabei, das es keine Totalen gibt (das schaffte erst zwei Jahre später Another World in einem Computerspiel mit freien Bewegungsgraden vs ). Das heisst, es ist eher ein demokratischer Ansatz eines Films: Man* kann rumschauen daneben und sich auch anderen Dingen widemen. Nichts desto trotz ist im Mittelpunkt immer die Figur. Die Kamera scrollt auch mit der Figur. Das (Grösse, Fokus) ist bei der C64-Version noch radikaler als dann bei den 16/32Bit Versionen.
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Das Schlimmste an Assembler: Du weisst nie, wie weit du weg bist von der Lösung
Hier auf der Suche nach dem Default-Bitmap des Amigas des Desktops

Der Versuch einer Gliederung – Ökonomische, Ausbildung, Persönliche, Eigenproduktion bis hin zum Gespielten (Impression89/la1n.ch)
Von René Bauer
Anbei eine vermutlich unvollständige Zusammenstellung der Entwicklungsgeschichte
GameDev-Biotope [Notiz – in Arbeit]
von Dave, Larissa, Beat, René
Welche GameDev*-Biotope gab es?
- Community
Medientranspositionen im Gamebereich
Warum hat das Gamedesign so wenig Medientranspositionen von klassischen Stoffen genutzt? Warum wenig Bücher und Filmumsetzungen im Gamebereich. Vergleiche dazu den Film. Ist dies den Arcades geschuldet, die quasi als Mainframe-Spielemaschinen in den Arcades den Takt vorgaben und auch ein Repertoir an Gamemechaniken besassen und diese pflegten und die auch ein spielende Kundschaft hatte, die man zu Hause wieder abholen konnte?
Und hat dies nicht zwangsläufig zu einer Spaltung geführt in der Kultur (als dann auch noch die Arcades wegbrachen)? Steht auch darum das Game ohne konkreten Space da im analogen Raum, den es bewirtschaften könnte? Und lässt sich eventuell sogar die aufblühende Point&Click-Adventure-Szene lesen als ein Versuch den Graben zuzuschütten und wieder „klassisch“ kultureller zu werden?
Typologie der GameDevs [In Arbeit]
von Dave, Larissa, René und Beat
Wie kann man GameDesigner* und GameDesignerDevs* typologisieren? Selbstverständlich können GameDevs Teams auch von einer Kategorie in die nächste Wechseln oder sich irgendwo dazwischen positionieren. In diesem Sinn ist dieser BlogEintrag eine nie abgeschlossene schwebende Diskussion.
Die bis anhin verwendeten Beschreibungen sind Folgende:

Die Kategorien sind Privat/Öffentlich und Kommerziell/Frei.

So lange es das nicht als Game gibt, kann man nicht von subversivem Gamedesign sprechen [Warum gibt es das nicht?]
Natürlich könnte man dies auch Meta mit Regeln machen.
// Vergleiche dazu auch HammerToFall und das töten der digitalen Hamster und die Reaktionen
68k Assembler in Perfektion
Assembler ist manchmal einfach wunderbar. Warum wunderbar? Es gibt Dinge, die man nicht erwartet, gerade beim 68000-Prozessor von Motorola. Eigentlich der (Private)Workstation-Prozessor genutzt in den ersten richtig leistungsstarken PCs wie dem Macintosh und danach in den 16/32Bit Homecomputern. Davor in vielen Arcades (Foodfight Atari 1983+) und danach in Consolen (Megadrive etc.) Seine Nachfolger 68030 waren für wichtige andere Meilensteine der Geschichte der Computerindustrie verantwortlich etwa die NExT.
Und hier ein kleines Müsterchen:

In der ersten Zeile wird ein Word (2Bytes) von einer Speicherstelle a4 (Adresse) in eine zweite verschoben a3 (Adresse). Mit move.w (a4)+ kann man verschieben und die Adresse ein Byte hochzählen. Leider ist nun ein Word 2 Bytes lang und so muss man nochmals hochzählen. Und siehe da der Prozessor kann das mit ++. Diese einfach Sache macht weiteres hinzfügen mit add.l #1,a4 und add.l #1,a3 unnötig.
Natürlich bleibt dadurch die Programmierung in Assembler weitere eine Konzentrationssache. Dennoch ist in dieser einen Zelle soviel klar lesbar.
Und es war zu schön, um wahr zu sein!
So perfekt ist dann der 680×0 dann doch nicht .-)

// ToDo: Woher kommt das i++ ? .-)
Der SoftwareIconic(!)Turn oder das Icon für GameApp – oder das GUI-OS als Vorläufer des Point&ClickAdventures Kleinstgeschichte [Notiz]
In den Anfängen der Grossrechner wie auch der Personal Computer war ein File ein Name. Dies spiegelt das File in der Bedeutung des Betriebssystem und seiner Repräsentation oder anders gesagt, das Konzept des Files war Text (siehe Shells, MS-DOS).

// Beispiel in der Shell/OS Mischung des C64 ein Listing
Erst mit der Einführung besserer visueller Möglichkeiten (Software-Iconic-Turn) werden Files plastischer und wieder zu „Blättern und Dossiers“. Dies ist selbstverständlich auch in den Spielen sichtbar und der Visualisierung von Blättern, Dossiers jenseits von der einen Textrepräsentation.

// LISA orienterte sich stark aman der Xerox-Idee einer Dokumentenverwaltung
WeiterlesenZu was ermächtigen gewisse Genres Spieler*, zu was ermächtigen sie Developers*? [Forschungsfrage]
Eine Motivationsform ist Ermächtigung oder konkreter: Was macht es möglich? Was erlaubt ein Spiel ein Genre?
Und diese Frage kann gerade wieder aufgeteilt werden in: Zu was ermächtigt ein bestimmtes Spiel, ein bestimmtes Genre bei den Spielern* bzw. bei den Developpern.
Und mit McLuhan wäre weiter zu fragen: Was für eine Art Extension ist es? Was für eine Extension sind eigentlich ShootEmUp? Was für Extensions sind eigentlich Adventures?
Und ja diese Frage ist grundsätzlich anders aus der Position der Developper*.
// ToDo: Example und Cases wie Dev_ShootEmUp: Einige wenige Regeln, schnell vorwärts kommen etc.