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Was ist ein Computer? Was ist seine mentale Konstruktion? [In immerwährender Veränderung]

Das ist eigentlich eine zentrale Frage: „Was ist ein Computer?“ Und das meint nicht nur seine Konstruktion, seine Nutzung, seine Möglichkeiten (Raum und Extension), sein Ansehen sondern auch wie ist er mental repräsentiert, für was steht er.

Selbstverständlich gibt es hier vor den 80er Jahren viele weitere Konstrukte wie analoge Grossrechner (feststehende Hardware), RöhrenComputer und dann digitale Rechner. Die User benutzen hier meist ein Terminal, um auf den Computer zu zugreifen. Es sei auch auf Plato-Systems hingewiesen, ein schon in den 70er+ recht ausgebautes System.

Computerkonstrukt „Erweiterte Schaltung“ 80-85

Die Computer dieser Zeit – jenseits der Grossrechner und Workstations sind meist APPLE II / PET / PCS (Shell) geschäfftlich zu Hause Homecomputer. Es herrscht BASIC als Betriebssystem vor bei den Homecomputern. Die Computer sind zwar verschiebbar, viel Kabesalat und das ganze hängt meist noch an einem Fernseher (Homecomputer).

In vielen Niederschriften und Interviews von Heute taucht hier und bei der damals sozialisierten Jugend der Computer als bessere Schaltung auf (Beispiel etwa SCA / From Beds to Billionaires). Diese sozialisierte Gruppe hat meist davor auch Elektronik gemacht und zumindest einen Radioempfänger oder Radiosender zusammengesetzt. Und ist dabei teilweise auch inspiriert gewesen von der Subversität dieser Möglichkeiten (der eigene Radiosender). Also ein anderes (interaktives?) Massenmedium.

Wird über Prozessoren geredet, geht es immer auch um „Es ist ja nur eine Schaltung“.

Teilweise hat diese Generation noch davor selbst Computer zusammengelötet, also Handson.

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Gesprächsnotizen: Vintage Computer Festival 2025 in Zürich

Hier einige Gesprächsnotizen zum VintageComputerFestival. Aus Gespräch im Cafe, am Stand und beim Abendessen. Sehr persönliche Quotes sind nicht wiedergegeben. RB-Content mehrheitlich nicht aufgenommen.

Geordnet nach Topics:

Elektronik

Eigenbau. Auch „Radiosender“ – Empfänger und Co. Computer als Weiterführung. Schaultungen.
> Fragestellung: „Was ist ein Computer mental für die Leute je nach Zeit?“

Teaming / Gruppenbildung

CH: Adresse im Demo. Grimmer: „Das machen wir jetzt mal professionell“.
CH: Anruf (Überwerindung) bei CW
SP: Anruf bei CW (Woher Adresse? FS?)
CH, CW: Niemals im CAC

CAC – Commodore Anwender Club > Computer Anwender Club

Lamers(?)
Feindliche Übernahme von Commodore zum Computer Anwender Club.

Amiga Computer

RB: Warum keine deutschen Computer?
ALLE: Diskussion um ARM und Engl. Firmen (?)
ALLE: 6502 (vs 6800) Prozessor – kein INA – Herzschrittmacher – Bankrott mit dem Computer
CW: Amiga A/B: In D entwickelt und dann in US vereinfacht.
ALLE: 68k als guter Prozessor.
Diskussion um 68009 (Arcade etc. SP hatte einen)
Diskussion um NExT und Objective-C.

Technologie

CH: Bei Insanity Fight kommen nur Sprites vor. Kein DoubleBuffering. Erst später Blobs. Eine Art Objektorientierung selbst in Assembler (Pointers und Strukturen) CW: Sternenweltall mit 6 Sprites mit maximaler Höhe gemacht.

DoubelBuffering/TrippleBuffering oft nötig und in Action.

Minimal nötige Verwaltungsaufgaben für Programmierung in Assembler – Speicherverwaltung, Lesen- und Speichern (GameExec und co).
Alle haben das gegenseitig genutzt und weiterentwickelt (CH, CW)
RW: GameExec sehr stark genutzt.

Bloopi gemeinsam erarbeitet und anschliessend genutzt (CH, RW). Diskussion, wer was gemacht hat. Kommentare ganz rechts aussen, so dass man sie erst heute mit grossen Monitoren sieht.

Programmiersprachen

Viele Diskussion zu Programmiersprachen:
BASIC: CW Beginnersprache
Assembler: Das Mass der Dinge (CH)
CW: Aber auch dann C Spiele.
Diskussion um GOTO (Assembler vs Modern) – CW auch bei C (Spaghettidiskussion)
CW: Objective C schwierig
SP: Entwicklung auch in Objective C
SWIFT: Pro und Contra (CW – RB – zu universitär)
ObjektOrientierung:
– SmallTalk (CW: Zu früh am Morgen)

SEKA (Assembler)

CW: Seka vom Atari ST
ALLE: Etwas nicht im SEKA > BUDDA (M) gleich implementiert

Knowhow – Magazine

SP: CHIP (erstes Heft)
ALLE: 6800, Happy Computer, ASM etc
CH: Viele gelernt aus Heftchen
CH: Irgendwann ct (vs heute keine Tiefe mehr)
ALLE: Bible Amiga Hardware’buch‘
Gemeinsames Netzwerk mit Wissen (Hilfe)

Arbeitsmethoden

Die einen finden es jenseitig, was Grimmer mit Haus im Tessin gemacht hat (‚eingesperrt‘). Andere fanden es beste Methode vorwärts zukommen.

Einladung von Ubisoft für ein Game in ein Schloss für 8 Wochen, allerdings nur 6 Wochen Sommerferien. Niemand machte es.

Honorierung, Geld und Aufmerksamkeit

Wenig direkt ausgezahltes Geld für eine Auftragsarbeit (etwa einzelner Kopierschutz für Star Wars), aber Vergütungen wie „Flug an eine Konferenz“, „Hotel“. Gefühl von Wichtigkeit.

Fun als wichtiger Motivator. Beispiel: Kopierschutz und schauen, wie lange er hält.

Umsetzungen PCs nach Amiga (1993+), sehr lukrativ.
Unklar, was ist schwierig zu machen, was nicht: Teilweise sehr schnell, teilweise sehr langsam.

Viren

CW: SCA-Virus mit Click auf die linke Maustaste deaktiveren – wird nicht weiterverbreitet. (Vgl. Akzeptank ok > keine Probleme .-)

Cracking

Samstag Abend Beschäftigung: Cracken, Trainer und dann Raushauen. Bis heute nicht alle Rollen bekannt. Immer noch interessante „Ahas“ im Gespräch.

Wer war zuerst als Kriterium. Dann der Versuch: Wer hat das kleineste Produkt.

Sogar Tapes für die Preview für

CW: Internationalisierung: Weltweit – Südamerika bis Europa. > cracker Credits > Aber lokal eigentlich nicht wichtiger?

[Popstars in einer Szene?]

CW: Politisch: Nicht eigentlich. Ausser: Für alle Zugriff und die Games
80er Jahr Unruhen: viele im Gymii. Keine konkrete Antwort oder ist die Antwort sogar sehr konkret .-)
Beim Protest für/mit Roger Schwawinski waren sie!
[Nachfrage: Subversiv?]

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Die Demoscene und die Kontrolle

Warum gibt es in der Demoscene so wenig zufällig generierte Effekte? Neues das entstehen kann in den Routinen und dann im Sehen?

Das Meiste ist volle Kontrolle über das „neue“ Medium – bis heute. Oder zumindest kontrolliert die Musik die Effekte. Aber das ist eigentlich ein bisschen Dasselbe. Es ist eine Kontrolle. Man kann sogar die Auswahl der Musik mit klassischem Technobeat(Technobit) so lesen: Kontrolliere es alles.

Ein neue Cyberwelt – eine neue kontrollierte Cyberwelt.

// Vgl. Dazu Games als Kontrolle in einem Kontrollraum (Cyberraum).

Warum nur ein Stil?

Es ist eine alte Forderung in Spielen, einen Stil zu haben in einem Spiel. Es zu keinem Bruch kommen zu lassen, weil dadurch die Welten zerfallen. Selbst in Scifi-Settings, wo oft zwei Kulturen aufeinander treffen – wird etwa Giger-Design-Technik gebraucht: Die Dinge verfliessen ineinander. Das Neue – das Alien benutzt, das Alte, um es zu „ersetzen“. Es sprengt den alten Körper, nachdem es das Alte benutzt hat.

Dabei wären ja zwei wirklich unterschiedliche Stile interessant nebeneinander. 3D und Pixel im einfachsten Fall und nicht ihre Verschmelzung zu etwas neuem Ganzen. Also mehr Kollage mit harten Kanten als Technik als Verschmelzung. Dazu gehören dann auch die 90er Jahre Spiele, die versuchten Handgezeichnetes 3D Rendering mit echten „Vektorgrafiken“ zu mischen. Meist nicht mit sehr viel Erfolg sondern eher einem seltsamen „Gefühl“ beim Betrachten.

// ToDo: Ein paar Beispiele raussuchen

Und natürlich haben solche Stile, die das ausprobieren, auch ihren Preis: Sie kosten buchstäblich das Mehrfache (müssen sie ja zumindest abgeglichen sein, aber warum? Damit alles zusammenpasst?). Im Analogen fängt das beim Material an: Da sind Schlüsselanhänger etc einfach aus dem selben Material (etwa Plastik), da lässt sich schwierig ein Medienbruch ‚reindrücken‘. Das ist dann auch ganz anders als die Multimediaproduktionen der 60/70er Jahre, wo genau das gesucht wurde: Kombiniere Metall mit Glas oder Horn.

Aus: https://www.arte.tv/de/videos/086401-000-A/daniel-spoerri-kuenstler-und-tausendsassa

Oder noch Schweizerischer: Adolf Dietrich neue Sachlichkeit, wie gehe ich mit dem Hund im Gemälde um

// https://kunstmuseum.tg.ch/de/sammlung/sammlung/werke/werk.html/7913/artwork/6

Aber vielleicht heisst es eines Tages bei der Frage an Designer* nicht mehr „Habt ihr einen Stil“ sondern: „Habt ihr die Stile gefunden?“

Loslösung vom Substrat – 1980-1996 – Gesellschaft und Technologie [Kurzdiskussion]

Die Zeit von 1980 bis 1996 ist im Bereich der Politik eine Entgrenzung. Das visionierte Ende der klassischen Staaten und die Idee von einer neuen zumindest Zusammenarbeit. Einem runden Globus ohne Systemdenken – oder klarer: Nur noch dem Systemdenken des Kapitalismus. Es entsteht – so könne man es sehen – eine neue Bewegung die „Globalisierung“. Diese schafft einen neuen Layer in dieser Welt. Und die Computertechnologie ist ein wichtiger Layer, der teilweise auch mit diesem Zusammenfällt.

Etwas Ähnliches passiert auch in der Microcomputerszene: Die Technlogie löst sich langsam vom „Substrat“. Die Hardware wird immer flexibler und ausbaufähiger. Der PC löst den Homecomputer auch zu Hause ab (wobei auch schon der Amiga ). Der neue „Heim-„Computer entledigt sich seiner Begrenzung durch den Fernseher und seine Auflösungen. Spätestens mit Windows95 ist im Massenmarkt – jenseits des Macs und der Homecomputer – auch die Breitenwirkung des Computers mit GUI da. Der digitale IconicTurn ist nun die Allerwelt. Das Internet setzt sich als grafische Oberfläche fürs Web und als einzige Hypertextvariante durch. Auflösungen sind nun virtuell, Text adaptiv. Auch setzen sich Dateiformate über die Grenzen der Computerwelten durch – letztlich ist HTML eines.

Die 3D-GrafikKarten verabschieden auch die rasterbasierten Welten und das Paradigma wechselt definitiv auf Vectoren als Frame für alles. Auch OpenGL setzt seinen Siegeszug ausserhalb der 3D-Szene fort.

Und dann ist 1996 natürlich auch die Einführung der ersten (neben Flash davor) platformüberschreitenden VirtualMaschines.

[…]

Betrachtet man die heutige Welt ist die Frage: Wann kommt wieder der Rückzug auf die eigene Hardware? Das Substrat? Ist diese Entwicklung abgekoppelt vom Politischen, wo gerade die wieder Anknüpfung an eine „schöne“ Vergangenheit gefordert und „gewählt“ wird?

C64-MultiColorCamera (Graphic) – Development

The camera can be found under:
www.swissdigitization.ch/public/c64camera/

or at the very end for downloading as a large local website.

Behind the idea of a C64-MultiColorCamera is the “interesting” organization of the display/memory of the C64 (and also other 8Bit computers see Apple/Atari XE etc). These video memory concepts were more or less a hardware compression method to save expensive RAM. The multicolor (graphic) screen was 160×200 pixels. The video screen and thus the memory was not simply continuous, but was additionally “furrowed” or structured. The screen consisted of 4(x)*8(y) blocks with their own color logic. Only 4 colors were allowed – but the background color was the same for all of them! So there were actually only 3 designable colors in one block! The 4 colors can be selected from the 16 predefined colors. A block contained only 4 possible colors from 0-4, which required 2^2 per pixel or in other words a 1/4 byte. This makes a more colorful image possible than just 4 colors on the screen. The disadvantage is that it is difficult to create an image that works visually. It requires massive adjustments to this constantly changing (Sudoku) logic (manual rendering). This often results in small blocks with more uniform colors and therefore areas.

More about this:
https://research.swissdigitization.ch/?p=1495

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CONFOEDERATIO LUDENS (CHLUDENS) DEMO – A RESEARCH DEMO 2024/2025

Im Rahmen des Forschungsprojekte war geplant auch eine eigene Demo zu erstellen, um zu verstehen, was da passiert ist und zu erkennen, was aus der Demoscene in den Games vorkommt.

Aus diesen Gründen entstand die CHLUDENS-Demo auf dem Amiga.

Forschungsfragen

Das CHLudens Demo entstand im Rahmen des Focus der Experimentellen Archäologie.

Dazu gibt es einige Forschungsfragen:

– Wie complex war es eine (kleine) Demo von Grund auf (keine Frameworks) zu entwickeln?
– Wie ist das mit anderen zusammen eine kleine Demo zu erarbeiten?

In der Entwicklung kamen folgende Fragen hinzu:


– Warum überhaupt eine Demo (Motivationsapekt)?
– Was ist eine kleine Demo?
– Was ist der Unterschied, wenn man schon mit einem Framework arbeitet (siehe die auch selbst entwickelte Unxyz-Demo)?
– Wie findet man ein geeignetes Thema ?
– Wie lässt sich der Hintergrund einer Demo (Funktion, Code) in eine Demo einbauen?

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Motivation und Inspiration für eine Demo

Hier ein kurzer Einblick in die „Ideation“ einer Demo von Depeche (Spreadpoint) in einem privaten Discord-Channel:

ixistenz (rené b.) 06.01.25, 12:20 wie entscheidest du, was für eine demo du machen willst? was sind die motviationen, die suche des themas?

Depeche06.01.25, 15:52 Gute Frage. Oft sind es visuelle Eindrücke/Bilder/Filme, die ich irgendwo aufnehme. Dann überlege ich mir ob es eine Möglichkeit gäbe die auf dem Amiga zum Leben zu erwecken. Wenn ich eine 50% Chance sehe, dann versuche ich es und es führt zu einem Demo.