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Kontrolle eines Homecomputersystems – Prozessor und Hardware-Spezifikas (Screen, Sprites, IO und spez Chips etc)

Das ‚Hässliche‘ oder die ‚Herausforderung‘ an Homecomputerprogrammierung (vorallem im Gamebereich oder Demoscene) ist eigentlich die Varietät neben dem Prozessor (der mehr oder weniger genormt ist). Es geht dabei um das ‚Verstehen‘ der Hardwarearchitektur, Besonderheiten. All dies zersplittere die Macht der Homecomputerscene massiv. Statt sich einfach auf den Prozessor konzentieren zu können – etwa beim Atari ST und Amiga – wird die Hardware darum zum grossen Zeitfresser und natürlich auch Möglichkeitsraum. Dies trifft natürlich gerade auf die Gameentwicklung oder die Demoscene zu. Anders gesagt, in anderen Bereich spielt der Speed zwar eine grosse Rolle aber nicht unbedingt diese massive Rolle. Hier lässt sich auch das Framework rundherum gemütlicher etwa in Basic oder C (ab 16bit) Programmieren und nur den nötigen Kern verschnellern oder anders gesagt: Schnell müssen nur die Unterroutinen sein. Wobei auch Computer wie hier der Amiga eigentlich den Weg vorgeben: Spezialchips erledigen das Aufwändige. Es ist deshalb auch kein Wunder hört die grosse Euphorie für Assembler nach dem Amiga auf. Zu divers sind die nun auftauchendem Erweiterungen als Grafikkarten oder Soundkarten.

Axel F – das Mod der Mods auf dem Amiga

Axel F war sicher eines der Lieder, das selbst als Tracker-Mod gleich klang wie im Film Beverly Hills Cop von 1984. Das ist auch kein Wunder, da das Spiel vor allem Synthy und instrumental ist. Darüber hinaus verwendet es wenige Intrumente. Hier war erstmals der Gap zwischen Game und Film wenigstens auditiv geschlossen und es verweist in eine Zukunft, in dem die Games mächtiger werden könnten als der Film.

Es hat schon ironische Züge, wenn der Song selbst für „Beverly Hills Cop – Axel F“ 2024 im Hintergrund zum 40 jährigen Jubiläum auf Netflix läuft und nochmals zeigt, wie radikal Synthesizer 1984 waren und 1985 kamen sie mit dem Amiga (mit genug Geld) in den Haushalt und die Musik war nun Computer generiert.

Soundmässig war also das Kino nun auch synthetisiert „zu Hause“. Klar deutlich und „synthig“. Nach dem Hüllkurvensound endlich – lupenreiner Samplesound.

Phasen der Aneignung

Die Phasen der Aneignung eines Computersystems sind eine Art Metapspiel mit Macromechanik und Micromechanik.

Macromechanik

Die Makromechanik ist eigentlich simple: Lerne das System kennen, lerne es zu beherrschen und dann mache eine Demo oder ein Spiel oder ein schon davor ein Framework für beides. Dabei ist meist schon klar, was man alles erreichen könnte, kennt man ja schon Demos oder Games.

Micromechanik

Hardcore ist die Micromechanik, also das lernen, wie die Hardware (oder Software) programmiert wird. Dieser Weg ist steinig und besteht aus sehr kleinen Aufgaben, die man zu lösen versucht. Wie printe ich etwas auf den Screen. Allein das ist schon grosses Ding in Assembler. Dann geht es weiter. Wie ist der Assembler aufgebaut. Was kann etwa der 68k. Aha ok.

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Die Hexer vom Dienst – Die Magie hinter den Computern

Wie in der Welt der Magie muss man die Worte kennen, die die Welt steuern und so ähnlich ist auch das Bild der Freaks, Nerds, „Hacker“ in den 80er/90er Jahren. Sie besitzen den Key oder anders gesagt: Das issen um Assembler, zur „totalen“ Programmierung. Kein Wunder werden sie als Hexer oder Zauberer gehandelt. Was folgender Artikel aufzeigt. Da muss auch viel Kulturarbeit/Einführung gemacht werden. Interessant ist natürlich hier auch, dass Gruppen TEX auf dem Atari ST quasi zum „Tricksen“ in der magischen Welt gezwungen wurden (vgl. Amiga Hardware).

Die Hexer (Teil 1)

https://www.stcarchiv.de/stm1988/07/die-hexer-teil-1

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Der Amiga-Blitter – verändern tut sich immer was

Blitter-Entwicklung in der Übersicht: https://en.wikipedia.org/wiki/Blitter. Blitter als Spezialchip für BitmapOperationen später auch beim Amiga.

Der Blitter auf dem Amiga ist für die Programmierung schwierig, da er unscharf (Heisenberg) funktioniert. Er sagt nicht einfach: Wahr oder falsch. Error oder es geht was. Nein er liefert immer irgendwas als Output – egal wie unsinnig der Input etwa ist.

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Der lange Abschied der Coding-Scene vom „eigenen Code, der alles macht“ [Kommentar]

Letztlich ist auch der Amiga mit seinen Special- alias Customs-Chips ein Abschied gewesen von der UrIdee des „mein Code macht alles“.
Denn letztlich machte hier sehr viel die Hardware mit Copper oder Blitter (nicht 3D natürlich).

Später kamen noch mehr Spezialchips oder gar 3D-Frameworks dazu. Es stellt sich sogar davor die Frage, ob nicht schon Sprites ein NoGo für Coding-Fundamentalisten sind.

Ideen für Amiga-Demos [wird upgedated]

Stripes
Blitter-Modes … als eine IndustrialStyle-Demos
Graffiti-Demo
TheDemoMadeOnlyWithOnePicture
ThePinkAIDemo
Embed Source Code
TheDemoSceneGame: MachDirSelberDieDemo – sie ist aber langsam. lösche raus, was es nicht brauch (source-code), sprüche (aus der scene), demos. Punkte, wenn die demo schnell genug, aber nicht zu schnell läuft. und möglichst viele unterschiedliche effekte drin hat. kämpf gegen die glitches … etc. effekte die sich überlagern). party! amiga amiga! Als Amiga Demo selbstverstädnlich!
(zeig es den anderen, du bist der beste! greetings …. no code … no games … no crackers … no poilitics … saw before … oh god … nice … ich zeig es denen … ich mach eine plato demo! … no glitsches … demoscene elemente als bilder darüber …. demoscene credit points … ) – an interactive demo … Schatten von ausserhalb – wegclicken … .
Möglich auch: du musst die falschen Sachen auf dem Doublescrren (flackernd) wegklicken > mehr Music.


MusterKreierDemo
Politische Demo

Welche Demo gab es nie?

Platform: Atamiga – eigentlich eine Platform aus AtariST und Amiga

Vielleicht sollte man ins Auge fassen, dass eigentlich Atari ST und Amiga für die Mehrheit der Publisher eine Platform war. Die Mehrheit der Spiele kam auf beiden Systemen heraus und dies zumindest anfangs. Es gab sogar mit Starglider II ein Spiel, das sogar beide Versionen auf einer Diskette veröffentlichte. Es gibt sogar Entwickler*-Stimmen, die sagen, dass die meisten Games zuerst auf Atari ST (zuerst mehr verkauft) entwickelt wurden und dann übertragen. Es gab sogar so etwas wie „Atari ST“-„Emulatoren“ für den Amiga. Ein paar Ports waren dann selbstverständlich technisch dann sehr viel besser. Die Anzahl von Amiga-Only-Spiele ist recht überschaubar.

Sieht man sich die Verkaufszahlen der beiden Computersysteme an, so sind sie eigentlich gemeinsam weit unter den Verkaufszahlen des C64 und vermutlich nur gemeinsam einigermassen erfolgreich gewesen.

// ToDo: Suche nach Verkaufszahlen
// ToDo: Rolle der Piraterie
// ToDo: Auszählen AtariST-Amiga-Ports und eigene Amiga-Games
// ToDo: Nachfrage bei Publishern

Kleine Differenzen: Eine Vision realisieren, eine Vision mit den zur Verfügung stehenden Mitteln realisieren oder einfach etwas Machbares zu realisieren

Die Heransgehensweise und die Motivation sind höchst unterschiedlich, was die Voraussetzung in der Demoscene oder im Gamedesign sind. Voraussetzung ist natürlich immer, dass die Skills vorhanden sind, das bestmögliche Spiel zu machen (State of the art).

Hier eine Version all Over die verschiedenen Sparten von Gamedesign wie Displays (Visual/Audio), Story, Spielmechanik.

Kategorie
Machbares realisierenVision mit aktuellen MittelnVision umsetzen
Möglichkeitsraum
Techn. MöglichkeitenTechn. MöglichkeitenVielleicht gar nicht machbar, warten auf neue Technologie, eventuell nie umsetzbar
Umsetzung
Rahmen des MachbareRahmen das Machbare
Statt 3D, 2D
Realiserbar ja/nein
RealisierungszeitSofortSofortEvt. Jahre

Selbstverstädlich kann das Gesamtprojekt auch aufgeteilt werden in verschiedene Sparten: Etwa im Sound, Visuelles, Spielmechanik. Daraus würde ann noch eine komplexere Matrix entstehen wie „visueller Möglichkeitsraum“, „visuelle Umsetzung“ etc