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8Bit-III: LowCost-8bit-Homecomputer – Atari 400/600, ZX81, C64 … (In Bearbeitung)

Die LowCost-8Bit-Homecomputer waren explizit für den Hausgebrauch entwickelt und setzten in einem ersten Verwendungszweck alles ein, was es da so gab im Haushalt: Fernseher etwa oder Kassettengeräte oder sogar eine Schreibmaschine mit RS232 Schnittstelle.

In diesem Set handelt es sich vermutlich um eine Manuelle Digitalisierung: Viele Dinge muss der Mensch machen und die Maschine gibt ihm Befehle wie „Spul das Tape zurück“, „Druecke Play etc“. Nur langsam entstehen „dedizierterte“ Peripheriegeräte wie „Datasette“ oder Drucker. Mit der Einführung des „Diskettenlaufwerk“ kann der Computer „selber“ lesen und „schreiben“. Das Auswerfen der Disk lernt er dann mit den 16/32Bittern.

Die 8Bit-Platzhirsche

Alle nachfolgend vorgestellten Computer sind auch im GameLab der ZHDK vorhanden und dort nutzbar.

Hier können und sollen nicht alle abgebildet werden, denn es gab wirklich eine Menge von 8Bit Computern vor allem vorne mit dabei waren USA (Atari, Commodore, Texas Instrument … [Apple]), England (BBC, Amstrad, ZX, Tandy … ), FR (Nachführen), IT (…[Olivetti]), Japan (MSX div. Hersteller) etc. Was allerdings auffällt ist, dass es in Deutschland es fast keine Eigenentwicklungen gab (Evt. Ausnahme DDR). Der Ostblock war im Allgemeinen ein schwieriges Territorium für Microcomputer – es kam auch zu Klonen (siehe Golem Podcast).

Gameaspekte

Wichtig ist hier zu beachten, dass die Entwicklung der Arcades/Consolen und der Highend-PCs (Apple und IBM) vorwärts ging. Viele Ideen gerade der Consolen flossen ins Design der Computer ein (Bei Atari gab es in Haus alles von Arcades bis Consolenn bis Computer), weil Games ein klares Motivationsdesign hatten. Dadurch wird der Computer zu etwas, was sowohl Freizeit wie auch Bueroarbeit bzw. neue Arbeiten Design, Publishing abbildet. Wie sehr dies gerade die 8Bit-Computer technisch noch herausfordert zeigt der Text bzw. Grafikmode. Sind dies doch gerade die zwei Modes mit zwei völlig anderen Anforderungsprofilen damals. Dies überwindet letztlich erst die GUIs.

Diese Motivationspalette zeigt sich auch in den verschiedenen Arten, wie die Computer technisch ausgelegt sind bzw. wie sich sie am Markt ’schreibhälslerisch‘ positionieren.

Atari 400/600/XE/XL 1979+

Atari ist sehr früh im Feld und avanziert schnell zu einem Platzhirsch, vorallem in den USA. Die Technologie ist zumindest am Anfang up to date.

Game related: 6502, Text/GraphicModes, 384×200?, 16 Farben (+Abstufungen?), Farbpalette 256 Colors, 8 m Sprites

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„BBC“ Acorn Micro (Acorn) 1981+

Interessanter Computer weil BBC den Computer entwicklen liess und nutze für Ausbildungsformate und damit auch Schulen in UK. Der Computer wurde quasi für die Ansprüche der Fernsehsendung entwickelt.

Game related: 6502/ZX81/ARM, 160×256, 16 definierte Colors, Chars: 8×8

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ZX 81 1981+

Der unscheinbare Rechner ZX81 passt ins Konzept von ‚lowcost‘ Rechner von Clive Sincliar. Dieser versucht alle möglichen Dinge zu verkleinern vom Taschenrechner bis hin zum Fernseher oder eher umgekehrt. Er versucht also auch die Dinge an die Masse zu bringen und diesen ‚Zugang‘ zu geben. Der ZX81 ist als erweiterbarer „Rechner“ konzipiert (nach hinten mit Drucker etc). Der Sinclair wird auch als das verkauft, als interessanter, neuer Rechner mit Basic. Die ersten Beispiele sind das Rechnen mit Basic.

Obwohl der Computer klein aussieht und mit Folientastatur daherkommt, ist er äusserst effektiv. Das liegt vorallem daran, dass man nicht etwa die Befehle tippt sondern quasi jeder Befehl ein Token ist. Dadurch kommt man schnell vorwärts und der Computer scheint ‚intelligent‘, da man nur mögliche Dinge eingeben kann. Später wurde der ZX81 erweitert zum ZX Spektrum und Spektrum 2+.

Game related: ZX81(Intel kompatibel), 256×192, 15 Farben, fixed Palette, 8×8 mit 2 farben, auch visueller Zeichensatz

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TI99/TI99/A-Texas Instrument 1981

TI99 ist ebenfalls ein sehr solider und preisweiterer Computer.
Game related: 32 einfarbige Sprites (4 pro linie)
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Amstrad CPC 1984+

Eher spät am Markt der CPC. Der verschiedenste Namen hatte je nach Land. Beispiele Schneider CPC in den Niederlanden etc.

Game related: ZX80, 640*320, 2 Color / 320*200, 4 Colors / 160*320, 16 Colors

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MSX (Coming)

Game related: NEC

Trends

Die Szene ist letztlich übersichtlich, da alle mitmachen wollten und alle auch diverse Ansätze hatten, technisch, verkauftechnisch, motivationstechnisch wie auch philosophisch. Wichtig ist sicherlich, dass die meisten Konsolenhersteller auch ins Feld drängen und versuchen ihre Produkte quer ins Feld zu bringen oder/und sogar mit einem Produkt auf beiden Märkten präsent zu sein (Atari, Intellivision bieten letztlich solchen Consolencomputer) oder als andere Strategie den Videogamecrash 1984 zu überleben. Aber auch viele Computer sind offensiv technisch im Gamebereich angesiedelt vom C64 bis hin dann zum Amiga. Dadurch kommen auch immer mehr Specialchips ins Computerdesign – etwa fuer Grafik oder Sound (heutigige Digitalisierung).

Die Matrix der Möglichkeiten (Ermächtigung 80er) / Einschränkungen (Sicht Mainframe/heute)

Die Herausforderungen von Seiten der Hardware und Preis kann etwa wie folgt dargestellt werden:

Die eigentlich zu langsamen CPUs führen dazu, dass man bessere Zusatzhardware braucht (nur circa 1k Instruktionen auf Maschinenspracheebene pro Frame!). Zusätzlich limitierend wird das RAM (es ist teuer), weil es überall benötigt wird vom Screen bis zum BASIC und der Frage, wieviel bleibt am Ende noch übrig für die Anwendung. All dies ist nicht nur theoretisch sondern rein praktisch im Alltag (Textmode). Spiele sind in diesem Sinn noch anfordernder. Es ist auch klar ersichtlich, dass gerade mehr Farben das Ganze auf allen Ebenen einem Stresstest unterziehen.

// ToDo: Schweizer Games einpflegen ..

8Bit-II: Kommerzialisierung – Arcade, Consoles und PCs und Homecomputer

Nach den Grossrechnern emanzipierte sich immer mehr eine neue Szene.

(kein Computer, nur eine elektrische Logik)

Zum ersten entstanden, die Arcades mit komplexen – meist Actionspielen. Das Motivations und die Monetarisierung war klar. Das war dedizierte teure Hardware und erweiterte damit die Analogen Arcades. Daraus entstanden dann – in einer positivistischen Geschichtschreibung die Consolen für zu Hause.

Zuerst kommen wie im Fall der Arcades Schaltungen an. Sie erweitern den nicht-interaktiven Fernseher zum Spielgerät und ermöglichen es, den Inhalt selbst ‚zu spielen‘. Es ist wie an anderer Stelle völlig logisch, dass viele Käufer zum Fernseher auch ein Telespiel sich anschaffen. Ein „Migroskonsolenspiel“ und das Bildschirmspiel der DDR in der Manipulation. Wie wählt man die verschiedenen Sportarten aus?

Danach kommen dann die ersten wirklichen ‚Consolen‘.

Der Computerbereich war verlangsamt in diesem Prozess unterwegs, da unklar war, was man mit so einem Computer den so tut (vgl. Gugerli) bzw. alle Zusatzhardware wie Drucker oder Tape/Diskettenlaufwerk unendlich teuer gewesen wäre. Aber einigen schien klar zu sein, dass man mit Computern mehr erreichen konnte, als mit dem beschränkten Markt der Consolen (der zudem einem Crash entgegenwankte – 30 Mio verkaufte Atari 2600).

Zuerst entstanden Homebrew (selber Löten) Computer und darauf die ersten PrivatenComputers wie der Apple II. Dies war der ‚Businessbereich‘, hier fuer produzierte später dann auch IBM ihren PersonalComputer (PC).

Neue Konkurrenz unter den teuren Büromaschinen

Die Platzhirsche der Computer waren damals teuer (und ausbaubar) und so verwundert es denn auch nicht, dass neue Akteure auf den Platz traten, die im unteren Segment Boden gutmachen wollten und (viele aus dem Consolenbereich) teilweise auch Massencomputer herstellen wollten. Die Konzepte waren letztlich schon seit 1977 mit dem Apple 2 bekannt.

Die jungen billigen 8bit-Wilden: Atari, ZX81, ZX Spektrum, Amstrad und der C64

Praktisch alle wollten mitmischen. Dabei waren die Ressourcen sehr beschränkt: Der Processor war teuer, der Speicher war teuer, die Peripherie war teuer. Aber anscheinend auch die mögliche Zielgruppe war riesig (dies zeigte zumindest etwa die vielen Telespiele und die die Atari 2600).

Atari war mit seinem 400/800 unterwegs und sehr erfolgreich. Der ZX81 kam aus dem Hause Sinclair (einer der Elektronik an jeden Mann/Frau/Kind bringen wollte) und Commodore (Hatte Businesscomputer) wollte auch in diesen Bereich vorstossen. Anders gesagt: Die Demokratisierung war eigentlich eine Kommerzialisierung hin zu den heute ‚Endandwender’* gennanten möglichst breiten Zielgruppe.

Die Hierarchie

Das gibt vereinfacht folgendes Bild:

Mehr zu den LowCost-8bit-Homecomputern hier >

8Bit-I: Mainframes und 8bit

(Ein kleiner einfacher Überblick)

Oft wird vergessen, dass es selbstverständlich seit den 60er Jahren komplexe Mainframes gab. Diese waren mehrheitlich komplexe Multiusersysteme (Kosten mehrere Millionen). Ihre Aufgaben waren vor allem Businessaufgaben, denn nur dort ‚rentierte‘ sich die massiven Ausgaben dieser Systeme.

Frontend-Terminal

Das Frontend solcher Systeme waren meist Terminals – wie VT52 (VT52 – Wikipedia). Meist handelte es sich um Textscreens. Diese Textscreens waren relativ einfach zu bedienen und programmieren. Die Vorteile waren: Hohe Auflösung für Text 80×12 und damit auch die Möglichkeit den Bildschirm Remote bedienen zu können. Ein Bildschirm hat: 960bytes. Zudem waren die Terminals mit ihren Protokollen normiert (etwa VT100).

(Diese Standards werden in der Homecomputerscene wieder eine Rolle spielen, wenn Homecomputer sich per Telefon irgendwo einloggten (BBS) oder direkt auf ein UNIX-System einloggte.)

Programmiersprachen: C, Pascal, Basic

Viele verwendeten ein eigenes Betriebssystem, eines mit Auftrieb war UNIX (heute etwa MacOS X oder via Windows NT Windows oder als Neuprogrammierung Linux). Es war frei erhältlich nachdem, ATT wegen Monopolvorwürfen aufgespaltet wurde. Die Programmiersprachen waren Anfangs AGOL, das sich später in C oder Pascal (ETH Wirth) weiterentwickelte. Also alles kompilierbare Hochsprachen. Dies ermöglichte, dass nicht erst am Computer bei der Ausführung ‚herauskam‘, dass es nicht ging. Es ist vorgeprüft. Dasselbe gilt auch fuer die Nebenläufigkeit – mehrere Programme am Computer gleichzeitig.

(vgl. dazu Gugerli – Wie die Welt in den Computer kam)

Die Abhängigkeit war klar: Master Slave. Disney verarbeitete das Ganze in Tron und ja es ging natuerlich auch im Spiele, als Abbild dieses Verhältnisses (Die Spielautomaten sind in einem gewissen Sinn die Befreiung).

Zum Lernen wurde wiederum eine Sprache erfunden, die einfach sein sollte BASIC mit nur x Befehlen und pro Zeile nur ein Befehl. All das machte sie einfach und mächtig, aber es entstanden auch viele Varianten (mit Dabei Microsoft).

Machtpolitik – Kontrolle

Selbstverständlich waren diese Grossrechner streng reglementiert und mehrheitlich in Unis oder Grossfirmen zu finden. Darum waren auch die Möglichkeiten begrenz, damit etwas zu tun. Dennoch enstanden auf diesen Grossrechnern die ersten MultiUserDungeons (MUD) und wurden auch rege Inhouse oder Remote genutzt. Sie waren damals schon MultiuserSysteme!

PLATO Systems

Das Plato system zeigt aber auch, was passiert, wenn ein fortschrittliches Multiusersystem mit einfacher Programmierung auf eine Universität trifft. In diesem Elearning-System konnte jeder in einer einfachen Programmierpsrache selbst Programme erstellen. Auch möglich war es Grafik zu zeichnen, weil es keinen eigentlich Textmode gab. Das Resultat ein geradezu fantastisches Ökosystem und ! viele viele Spiele!

Mehr dazu hier: PLATO Systems – ein ELearning-System und darin ein GameDesign-Biotop (1960+/1972+) (Updated) | GAMELAB.CH

Neu: Private Kommerzialisierung die Homecomputer

Mehr dazu hier:

8Bit Kommerzialisierung | ResearchBlog Swissdigitization – Latest findings.

8-/16-Bit-Homcomputer-Joysticks: 1 Button, 4 Richtungen

Die Inputmöglichkeiten per Joystick sind bei den 8- und 16-Bit Homecomputern sehr beschränkt. Das Arcade-Default-Setting (YAMMA) war ja 1 Joystick (4-Richtungen) und 2 Buttons im Minimum.

Das fuehrt bei Ports zur Frage, wie ‚emuliert‘ man den zweiten Knopf? Oder lässt man den beim Gamedesign gar nicht zu? Die Consolen aus den USA (These) hatten nur 2 funktionslgeiche Buttons (Kostengruende?). Die japanischen Konsolen (NES) arbeiteten mit 2 verschiedenen Knöpfen.

Der Ausdauernste (darum auch Beliebteste), Handhabbarste (darum auch Beliebteste) und zugleich (‚zufaelligerweise‘) Arcade visuell ähnlichste Joystick war der CompetitionPro. Die Nutzung war allerdings teilweise anders: Die Leute hielten ihn in der Hand, besonders die später verkaufte Miniversion. Achtung: Die Tasten sind Funktionsgleich. Der Joystick ist also sowohl rechts- wie linkshaendisch nutzbar.

Visuell ueberarbeitete Version, die besser an den Homecomputer ‚passt‘.

Die Entwicklungslinie des CompetitionPro findet sich ausfuerhlich hier >

Wie lösen die Spiele das Problem des nur einen Knopfs bei Spielkonzepten mit 2 Knöpfen? Der einfachste Lösungsansatz war das Timing. Langes Druecken oder Doppelclick. Genutzt bei R-Type oder Zynaps.

// ToDo: Check Paddle Atari 2600 fuer Pong (Potentiometer – wie lief die Kommunikation?)
// ToDo: Vgl. Vectrex mit 4 Knöpfen

Persönlicher Background von Personen – Jack Tramiel Mr Commodore C64, Mr Atari ST oder …

Luhmanns Systemtheoriediktat, dass bei Systemen die Grundlage ihres physischen Funktionierens keine Rolle spielt, sondern nur die eigene Autopoiesis, ist letztlich die Kreation eines MagicCircle. Dieser MagicCircle vereinfacht dabei jede Art von Auseinandersetzung und verkuerzt damit die Komplexität als Fokussierung. Man könnte auch sagen: der Tunnelblick oder rhizomatischer: nur ein Plateau.

Schaut man sich die Personen, die die Computerindustrie vorwärtsgetrieben haben – gerade im Home-Privatisierungsbereich an, gibt es da doch einige Personen (wie Sinclair), deren eigener Background und Motivationsdesign wichtig sind und da spielt der Background sehr wohl eine Rolle.

Systemgeschichte

Jack Tramiel hat im System der Computerindustrie zwei wichtige Dinge getan: Er hat eine Firma gegruendet, die nannte er Commodore. Sie stellte zuerst im ‚Lowend‘-Bereich „Rechner“ bereit, zuerst wie fast alle in dieser Branche ‚Rechenmaschinen‘ und danach zuerst Bueromaschinen. Es folgten Homecomputer wie der C16, C20. Der Kauf von 6502 Fabrikant. Dabei war der niedrigste Preis immer das Verkaufsargument – auch bei der verkappten Spielkonsole C64 (8bit). Beim BASIC des C64s war es dann auch zuviel des Billigen (10+ Jahre dasselbe Microsoft Basic). Nach dem Streit in der Firma Commodore, verliess er die Firma und kaufte den neuen Firmenteil Atari und kämpfte mit den Problemen des Videogamecrash und steckte alles in den Atari ST (16/32bit). Dieser sollte die einstige Marktuehrerschaft zurueckbringen. Und der Atari ST war frueher und auch immer billiger als sein Konkurrent Amiga und setzte diesem auch zu. Hier sollte noch geklärt werden, welcher Computer in Sachen Business ’nachhaltiger‘ war.

Die rhizomatische Geschichte

Und ja dann kann man sich fragen: Woher kommt denn Jack Tramiel und was motivierte ihn? Seine Lebensgeschichte ist die, eines von den Nazis-Verschleppten juedischen Polen Idek Trzmie ins Konzentrationslager, befreit von den USA.

https://de.wikipedia.org/wiki/Jack_Tramiel

Er emmigrierte in die USA, änderte seinen Namen, war Armeeangehöriger, -angestellter und schliesslich startet damit dann die Geschichte, die wir alle im System „Computerentwicklung“ kennen. Dabei sind auch hier Irrrungen und Wirrungen des Alltags nicht dargestellt und damit auch eine Fokussierung, Verkuerzung und Linearisierung.

C64-Sprites: Zwei Strategien mit einer wählbaren Zeichen- und 2 Fuer-Alle-Gleich-Farben umzugehen

Geht es um den Versuch plastisch zu gestalten, ist das Medium C64 im Multicolor-Mode und bei den Sprites schwierig. Die einfachste Sache: Verwenden der 2 Fuer-Alle-Gleich-Farben als eine Art Lichtschattierungradient und die Zeichenfarbe als die Hauptfarbe. Dadurch ergeben sich zumindest zwei mögliche Designstrategien, die zu unterschiedlichen Eindruecken fuehren.

Front-Farbe-Konzept: Die wählbare Farbe ist zu vorderst und erscheint damit als Hauptfarbe. Die meist Graustufen, erzeugen dann den Hintergrundeffekt.Selbstverständlich lassen sich die Graustufen dann auch fuer technische Sachen etc. nutzen.

Sandwich-Farb-Konzept: Die nicht-wählbaren Farben decken, die dunkelste und die hellste Farbe ab. Die wählbare Farbe ist dann zwischen diesen zwei Farben.

Im besten Fall erscheint dann das Ganze sehr kontrastreich und kann Comics-Aesthetik annehmen. Im schlechtesten Falls ist dann alles viel zu hell und eintönig.

Hier ein eigene Designbeispiel aus dem entstehenden Spiel „Holy Cube“. Wobei hier auch noch zusätzlich auf den Rotationseffekt gesetzt wird.

Selbstverständlich lassen sich diese beiden Techniken auch kombinieren. Sie sind auch nicht die einzigen, die man in der freien Wildbahn sieht.

Dev: Kenne deinen Code oder zumindest Teile davon – Die Suchfunktion dein Freund und Helfer (8Bit+)

„Coden“ war oft ein Navigieren in einem stetig wachsenden und komplexer werdenden Source-Code. Der Code war mehr oder minder ein Plaintext. Meist die einzige Möglichkeit nicht muehsam scrollen zu muessen (Scrollen per Mouse war anfangs nicht vorhanden und ist sehr ineffizient bei viel Code), sondern direkt hinzuspringen war die Suche. Was kann man suchen?

– Sprungmarken oder Funktionen (was in Assembler dasselbe ist)
– Variablen-Namen
– Spezieller Code
– Kommentare

Das war und ist egal ob es Spaghetti-Code war oder nicht.

// Code completion war selbstverständlich auch nicht vorhanden.

PowerPlay (Zeitschrift) 1988+ das Spielmagazin der 8- und 16Bitter im deutschsprachigen Raum

Powerplay entstand als Sonderbeilage fuer die Video- bzw. vorallem Computergames im HappyComputer und wurde dann spezialisiert ausgegliedert. Das heisst: Games waren als Medium und Community-bildend wichtig genug (auch finanziell), um als eigenes Medium eigene Besprechungsorgane zu haben. Damit endet auch ein Teil der All-In-Computermagazine.

https://de.wikipedia.org/wiki/Power_Play_(Zeitschrift)

Geschätzt wurde das „PowerPlay“ auch wegen seiner unabhängigen Art Spiele zu besprechen (anders als andere Magazine, die eher (gekaufte?) PR machten) und zu bewerten. Es gab jeweils zwei Personen, die das Spiel textlich bewerteten und dies floss in eine Gesamtbewertung ein. Da diese unterschiedliche Profile abdeckten, konnte man mit der Zeit sehen, welche Einschätzungen „man“ teile. Ein „Gut“ war ok, ein „Super“ war dann auch meist ein Knueller. Aus heutiger Sicht muss man auch sagen, dass die Spielmechanik meist im Fokus der Analyse lag. Wie das Magazin – anders als heute – so unabhängig sein konnte, erklaert sich vermutlich mit der Abhängigkeit vom Publikum (Kioskverkäufe) und wenig Werbung.

Besonders bekannt wurde auch der Comic Starkiller, der eine Art MetaCritic der Gamebranche war und auch immer die Designerperspektive ‚diskutierte‘ und hinterfragte:
Starkiller – Die Geißel der Galaxis

// ToDo: Businessmodell vom PowerPlay vs ander Magazine wie ASM.

// ToDo: Analoges Archiv im GameLab.