Vielleicht geht es dem Mainstream der Demoscene echt nur um Quod erat demonstrandum! Oder eher: „Was zu beweisen war und von dem man noch nicht wusste“ oder „Was damit bewiesen wäre“ Zusatz: Dass das geht!
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Keyboard – ein TotalOptionalInterface (Findings) vs Joystick

Wer Spiele für einen Computer macht etwa mit einem Atari ST und den Joystick verwendet, fühlt sich seltsam, wenn er dann da nur den Knopf verwendet. Völlig anders sieht es bei einer Tastatur aus. Hier ist es voll ok, ein Spiel nur mit der Space-Taste zu machen. Auf einer Maus nur die Maustaste zu drücken fürs Spielen erscheint dann irgendwo zwischendrin.
Beim Joystick etwa CompetitionPro fühlt sich ein OneButtonGame strange an, der Joystick hat aber viel mehr Möglichkeiten. Ja das hat die Tastatur auch – aber und da ist der Unterschied: Eine Tastatur wurde gar nicht fürs Gamen entwickelt. Sie kann viel mehr. Der Joystick dagegen ist nur fürs Gamen entwickelt worden, konkret fürs Arcade-Gamen (er löste die reinen Tastengames oder Potentiometersteuerungen ab). Und hier geht es oft in 8 verschiedene Richtungen und ums Drücken.
Die 4 Richtungen auf der Tastatur, die es am Anfang gar nicht gab (es war ja ein Eingabe-Return) entstanden als WASD vermutlich auf dem PLATO-SYSTEM (doppelt benutzte Tasten). Aber auch hier: Es war optional. Jede Taste ist auf einer Tastatur eher optional in der puren Masse von Knöpfen.
Anders der Joystick er schränkt massiv ein und macht damit auch die Kontrolle sehr einfach. Er ist quasi eine Eingabediktatur. Ein Interface für die ArcadeGameWelt.
Insofern war die Tastatur als Kontroller danach geradezu eine Auflösung dieser auf einen Zweck ausgerichtetes Interface. Dasselbe gilt natürlich auch für die Maus. Zwar gibt es Spiele wie RockNRoll oder andere im 16/32Bit Zeitalter (gibt es diese Art der Spiele noch?) aber sehr schnell wurde die Maus dann eben als Zeige/Richtung (DOOM etwa) oder GUI-Element (Dungeon Master) gebraucht.
Insofern ‚fühlt‘ man sich als Gamer* und Designer* nur bei einem Joystick schlecht, wenn man nicht alles ausnutzt und freiwillig sich handikäpiert, auf einer Tastatur ist das schon von Anfang an sinnlos. Allerdings zeigen die heutigen Joypads auch, dass hier versucht wird jeden Knopf auszunutzen. In diesem Sinn ist das heutige Joypad eigentlich ein Joystick-Keyboard.
// Siehe dazu auch: Siehe dazu auch: Atari ST/Amiga-Version von TheHolyCubeDeluxe
GameInput-Kategorisierung & GameOutputKategoriesierung [Notiz]
Ein kurzer Versuch einer Einordnung von Input und Output.
Input
Siehe dazu auch: Von der Turnbased-Input-Informatik (Stop&Go) zur/und Optionalen-Input-Informatik (und die Auswirkungen auf Games) [Diskussion]
1. Param-Control (Total-Control): $gamex left
Der Input ist nur ein Parameter wie in einer Shell. Das Programm startet dann. Interessant daran, von diesen Spielen gibt es nicht besonders viele. Oder es sind nicht besonders viele bekannt. Die Interaktion wäre auch hier in der Shell. Laufen lassen, was passiert, nächster Try. Prinzipiell ist die Shell natürlich an und für sich so ein Game.
Befehl: args
Experimente Dazu: (ZureichOregonTrail) https://editor.p5js.org/t00cg/full/87uRdidyi
Used heute: OregonTrail, Autobattler
Controllers: Lochkarten, Knöpfe, Tastatur (TypeWriters)
Gesellschaft: Ein Input, Output. Regeln am Anfang an gesetzt. Das System läuft, kein Einfluss, es zeigt Ergebnisse.
2. „Input“-Control (TurnTake-Control): Jahr?
Das Programm ist interaktiv. Die Parameter sind ins Programm verschoben. Das Programm kann aktiv nachfragen. Allerdings ist es ein StopAndGo. Dadurch sind Turn-basierte-Games gut machbar. Vieles aus dem Alltag etwa von Spielen kann integriert werden. Vorallem BASIC fördert massiv diese Art von Spielen. Es wird eine Art Dialogisierung möglich. Input ist aber zwingend!
Learning: Sehr gut nutzbar.
Befehl: Input „Jahr?“ a$
Case Plotshot: Lührmann: FORTRAN war nicht interaktiv, BASIC interaktiv!
Buch: BASIC 101 GAMES
Spiele: Oregon Trail, BASIC 101 GAMES
CH: Alexander Hahn „Leiterlispiel“ am ETH-Terminal
Computer: Mainframes mit Terminals (Telnet), BBS
Controllers: Typewriters, Tastatur only
Gesellschaft: Es werden Veränderungsmöglichkeiten im Fortgang eingebaut. Diese sind klar eingebaut und benötigen das OK der Personen. Falls diese nicht erfolgt, stoppt der Prozess. Alle müssen einverstanden sein.
3. „Optional-Control“ (Bedingungs-Control): >>>>?>>>
Das Programm wird nun als total interaktiv wahrgenommen. Es ist möglich scheinbar „nebenläufige“ Welten zu kreieren. Der Nutzer wird zum Mitkontrolleur (neben dem Coder/Programm selbst) und das in Echtzeit. Dies ermögicht alle Arcade-Games und Echtzeitstrategiespiele. Dabei spielt nun ‚gegen die Zeit spielen‘ eine Rolle. Davor nicht möglich
Befehl: If ($key==13) { }
Spiele: PacMan etc
Digitale Archäologie/Experimente: BASIC-Dialekte, LineJewels (mit Typewriter mögliche), PlotArcadez, C64-Games, AtariST/Amiga-Games
Computer: Consolen, Homecomputer, AllInOne, Kontrollierbar
Controllers: Joystick, Tastatur, Maus
Gesellschaft: Echtzeitkommunikation, Vermutlich allgemeine Regeln und darunter eigene kleine Programme
Output (Displays)
Die Displays wie Sound etc. werden hier nicht behandelt.
// ToDo
1. Leuchten (Lämpli)
2. TeleType-Writer
3. Plotter
4. Screens: Draw&Clear
5. Analog Screens
6. Digital Displays
Experimentelle Archäologie: PocketComputer/Calculator 8Bit SHARP 1403 Game&Demo [Erfahrungen] [InBearbeitung]
Display

Bildschirmpixel direkt ändern
10 CALL 1208
20 POKE &3000,10
Einfaches Poken in den Bildschirm: Spezieller Aufbau!
Im Folgenden wird einfach in das Bildschirmemory geschrieben. Der Aufbau ist seltsam: Eventuell alte Rechner als Grundlage?
WeiterlesenPocketComputer (8Bit): Eigene Kategorie des Gamings auf einem fürs (E-)Learning gedachten Calculators
Ende der 80er Jahren waren Computer teuer und die Computerräume an Schulen nicht unbedingt gut bestückt. Erfahrung: „IBM PC I“s etwa im Thurgau. Siehe dazu auch hier. Im Kanton Zürich es Apple geschafft hatte, zum Schulcomputer zu werden mit ihren Mac.
Damit stellte sich die Frage etwa in der Ostschweiz: Wie bringen wir den Leuten (Erfahrung: Oberrealschule = MINT Kantonsschule in Frauenfeld) das Programmieren bei? Die Antwort hiess etwa: SHARP 1403. 100%tig japansiche Technologie. Das war eigentlich ein Taschenrechner. Dafür wurde er auch benützt (neben dem HPs). Und er war auch in BASIC programmierbar. Einzeilig, aber programmierbar. Anders als die programmierbaren HP-Rechner mit ihrer eigenen Programmiersprache (Erfahrung: Damals nötigte die Bernina-Nähmaschinenfabrik ihre Drehbankarbeiter zur Programmierung von HP-Rechnern!) war dieser SHARP 1403 eigentlich ein vollwertiger Taschencomputer. Er besass sogar eine ! QWERTY-Tastatur und hatte ein BASIC. Also perfekt geeignet für eine Kantonsschule – auch preislich – damit Programmierunterricht zu geben.

Damit war es auch möglich (BASIC sei Dank), auch interaktive Programme zu gestalten (Siehe dazu Interview Lührmann mit ‚Basic interaktiv vs FORTRAN‘).
WeiterlesenDas EigenFremde oder ein Cut&Translation

PlotDemo/PlotterdemoDemo: Drunken Cracker/Demoscenler 1980 goes home
- Zuerst eine Demo
- Er ist besoffen.
- sprayt ab und zu
- knalle zufällig gegen Dinge
- demonstration
- 80er jahre talk …
- Geht im kreis ‚haee???‘
- uhh
- spray oder sagt Code
- trifft Kollegen (gewirr umeinander)
- blut? ohne blut bis zu einem (immer weniger blut, bis wieder in was reingelaufen?
- brüllt
- brain/alcatraz …
- zu Hause: wieder demo …
- what a fucking demo
- teapot … i love it …
- pascal … assembler forever …
- rauchen
- piss
- Greetings to: Warja Lavatar
PlotArcade: Arbeiten mit Zusatzlampe und dem konkreten Stiftschatten! [Notiz]
Demoscene ist letztlich einfach nur Macht und Kontrolle und zusammen: Mach(t)barkeit [Notiz]
PlotArcadez: die perfekt gezeichneten Linien – oder der Algorithmus in Action

Wer Plottern und in dem Fall einem eigenen Algorithmus zuschaut beim Zeichnen. Sieht die digitale Kybernetik bei der Arbeit. Digitale auch weil es ein Mensch nie so schnell und vorallem so genau zeichnen könnte. Es ist die Kybernetik als Kontrolle in Aktion. Oder anders gesagt: Der digitale Sklave alias der papierene Cyberspace in Aktion. Und das ist dann auch der Unterschied zum Bildschirm: Es ist noch nachvollziehbar im Bereich des Möglichen des Menschen anders als 50Hz Zeichnungen später (also Entwicklunggeschichtle Technik).
Und der Zufall ist einbaubar.
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