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Atari ST Basics

Das Meist ist gleich oder ähnlich wie beim Amiga. 68000 Prozessor und viel Memory.

Screen-Memory

Das Screenmemory hat wie der C64 oder der Amiga so etwas wie Bitplanes. Ein (eher) Bitblock das sind 16 Pixel. Die Farbwerte werden aus 4 Ebenen zusammgesetzt, die je nacheinander kommen.

0-2 Byte: 0. Ebene Bsp: 1110000000 (*1)
3-4 Byte: 1. Ebene Bsp: 01100000000 (*2)
5-6 Byte: 2. Ebene Bsp: 0010000000 (*4)
7-8 Byte: 3. Ebene Bsp: 0000000000 (*8)

Zusammengezählt: 1 | 3 | 7 (Farbe)

Achtung so wie es scheint sind die Pixel anders rum verteilt als beim Amiga! Also Reverse!

All das verlangt ein komplexes Rechnen, um einen Pixel zu setzen. Der Amiga trennt dazu alle Farbebenen, aber auch das ist letztlich keine gute Lösung etwa gegen Systeme wie VGA (dort ist der ganze Pixel abgebildet)

Mehr zum Thema findet sich hier:
https://nguillaumin.github.io/perihelion-m68k-tutorials/_of_the_workings_of_the_graphics_memory_and_minor_skills_in_branching.html

Radikale AssemblerFreaks würden hier sagen: Der Rest lässt sich einfach darauf aubauen .-(

Coding Tools Atari ST (Mac)

Die einfachste Art einer Atari ST Toolchain für Mac findet sich hier:
https://www.fxjavadevblog.fr/m68k-atari-st-assembly-linux

Toolchain

Install > https://www.fxjavadevblog.fr/m68k-atari-st-assembly-linux

Usage

Compile:

vasmm68k_mot demo.s -Felf -o demo.elf
vlink demo.elf -bataritos -o DEMO.TOS

Execute

Folgendes CLI kreiert eine Hatari ST Instanz und dort einen Ordner, in dem dann das Programm gelanden werden kann.

/Users/rbauer/Desktop/Themen/CHLudens/3_1_AtariST/hatari-2.5.0_macos/Hatari.app/Contents/MacOS/Hatari -t ~/Desktop/Themen/AtariSt/tos100de.img ~/Desktop/Themen/CHLudens/3_1_AtariST/DevKit 

Killer Piller (Pet.Corp 2024)

Eine interessante Demo, weil sie eine echte (reale) Story hat und Petscii-Grafik nutzt. Wobei hier auch alles im Trüben bleibt und dann doch einfach nur witzig genommen werden kann, wobei gerade die Toten von Saccler und KMPG eben nicht wirklich lustig sind und auch Donald Trump an die Macht gebracht haben.

1337 (C64 Demo, 2024)

Eine Demo, die einen Rahmen suchte und wie viele andere dann verschiedenste Effekte im Rahmen der Story gekonnt nutzte. Wobei natürlich auch hier die Geschichte zwar doppeldeutig ist, aber ganz am Ende dann irgendwie wiederum sehr trivial „Love“. Das unterscheidet hier die Menschen von den AIs und darum wird die Erde nicht zerstört (Setting Dr. Stranglove). Insofern interessant weil diese Demo Links zum Aussen der Demoscene macht. Man muss sich aber schon fragen, wo bleibt diese Demo dann doch in der Demoscene verhaftet? Indem Technologe – ein neuer C64 Mode ohne Ränder, die Lösung bringt?

Aber was die Demo darüber hinaus interessant macht: Es kommt tatsächlich auch Assembler-Code vor (lda, sta) und die Frage: Was bedeuten sie in dieser Demo?

„Schüsse, Schüsse und noch mehr Schüsse“

Wer Games auf dem Amiga macht, wird schnell an die „natürlichen“ Grenzen stossen. Natürlich meint hier die Hardwaregrenzen. Denn so maximal 100 Blits liegen drin. Das klingt nach viel. ist aber nicht so viel, weil man ja 4x Biltten muss für ein 16 farbiges Objekt. Und natürlich /2 weil man muss ja auch noch jedes Objekt zeichnen und den Hintergrund restaurieren davor.

Und selbstverständlich denkt man in heutigen Dimensionen und denkt, alle Objekte müssen ja 16 farbig sein. Aber das ist letztlich das falsche Denken, denn das wäre auch der einzige Vorteil des Amigas mit seinen Bitplanes: Schüsse können ja auch weniger Farbebenen brauchen. Es ist also ein Designen mit Restriktionen schon bei Sprites.

Und dann beginnt man auf einmal genauer hinzuschauen und zu fragen: „Hmmm weiviele Farben brauchen diese Sprites. Warum ist das so einfarbig etc“.

Design mit fehlenden Ressourcen.