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Was war eigentlich das Spielgerät, das am Adäquatesten zu Hause die ArcadeAutomaten ’simulierte‘ beim Interface? (Mainstream)

Spielsituation: Stehend am festen Gerät.

Was sind die Arcades für zu Hause? Die erste Antwort wäre sicher: Klar, die Konsolen!

Arcades mit Drehreglern (Pong und Co)

Spiele wie Pong oder Breakout nutzen Drehregler (Potentiometer) und diese wurden tatsächlich fast 1 zu 1 auf den Consolen abgebildet. Anpassung an die Spielsituation: Der Drehregler wird in der Hand gehalten. Eine Anpassung an das Spielen vor dem Fernseher am Boden oder in der Couch.

Interessant ist hier: Mit der Verbreitung der Maus ab dem Mac und den 16/32Bit-Homecomputern Atari ST und Amiga wird das Paddle durch die Maus ersetzt etwa bei Arkanoid und so kommt es zu einer ‚zweiten‘ Blütezeit von Breakout/Arkanoid. Dabei ist die Maus einfacher zu bedienen als das Paddle, das zumindest denken sich Neu-User.

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Was tun so Amiga-Dev*s den lieben langen Tag?

Etwa Folgendes: Stundenlang herauspröbeln, warum obige Routine – nicht wie erwartet 0 zeichnet sondern das hier (links oben):

Denn, um was geht es bei der Programmierung von Amiga und Co Grafik: Um kopieren von Bytes und skippen von Bildschirmzeilen, um an den richtigen Ort am Bildschirm zu kommen. Dabei gibt es die Wahl, das per Processor zu machen oder den Blitter dafür einzusetzen. Um Skipppen aber geht es immer.

Das ist Grafik in der Digitalisierung der 16/32Bit Generation.

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Scrolling auf dem Amiga – eine Kamera auf dem Weg durchs Memory

Scrolling kann auf mehrere Arten technisch realisiert werden. Eine davon ist, die View zu verschieben über einem existierenden Memory-Feld (eine Art Kamera). Die andere Methode ist das konkrete Verschieben des Memory-Inhalts. Die Zweitere ermöglicht das Scrollen ins Endlose, die erste ist beschränkt auf, was die Hardware hergibt und natürlich das Memory.

Folgender Video zeigt, wie man ersteres auch nutzen kann, um endloses Scrolling zu ‚faken‘ – ohne je den Bildschirm „kopieren“ zu müssen.

// vgl. War Heli (CH)

Kugeln oder der Lakmustest fürs Homecomputer-Design

Kugeln sind sehr schwerig gerade mit wenigen Farben darzustellen. Der Grund ist einfach: Sie brauchen viele Farben für die „Rundung“ und dazu noch eine grosse Farbtiefe. Dies ist selbst beim „Handrendering“ bei den 16Bittern schwierig wie obiges Beispiel zeigt:
16 Farben aus 512 Atari ST und 16/32 aus 4096 beim Amiga. Noch schwieriger war die Sache natürlich auf den 8Bittern, wo teilweise die Auswahl sogar noch begrenzt war auf 4 von 16 vorbestimmten Farben (C64) etc.

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GraphicalUserInterfaces und die Anforderungen an die Hardware 1985+

Die Graphical User Interfaces eingeführt im Massenmarkt mit dem Mac und verbreitet danach auch per Atari ST (GEM) und Amiga stellte neue Anforderungen an die sonst simplen Computergrafiken.

Es brauchte minimal:
– einen Mauszeiger (Amiga: „8“ 3 farbige Sprites)
– verschiebbare Fenster
– verschiebbare und scrollbare Fensterinhalte! (Amiga: Playfields)
– höhere Auflösung (lesbarer Text und Icons im Grafikmode) – 320*200(Atari ST) *256 (Amiga PAL)

All diese Funktionalitäten erinnern eher an einen ConsolenComputer (mit eigenem Graphikchip) als an einen klassischen Computer der nur auf seine CPU angewiesen war.

// ToDo: Computer Hardware abchekcen

Semiosekaskaden: Kontrolle der Semiose (Intertext) über Magazine, Box (Bild und Heft), Cartridge/Tape/Diskettengestaltung, Titelbild bis hin Setting, funktionalem Design Ingame und Interaktivem – Entwurf

Team ZHdK

Aus den mehrfachen Diskussion in Teilgebieten wird hier zusammengefasst, was bis anhin dazu vorliegt und wo weiter ‚verdichtet‘ werden könnte.

Die SemioseKaskade

Warum ist die Diskussion der Semiose bei Games interessant? Die Semiose ist in elektronischen (wie auch analogen) Games verzwickt und führt über verschiedeneste „Medienbrüche“. Auch und gerade wegen der anfänglichen ’schlechten‘ Auflösungen der Games. Man kann deswegen geradezu von einer Kaskade sprechen, die benutzt wurde, um in die Games ‚einzuführen‘ und das Lesen der Spiele zu beeinflussen. Selbstverständlich beeinflusst wiederum jeder Bereich wieder andere und kann auch zurückwirken im Sinne von: „Was genau hat das Analogartwork mit dem Game zu tun.

Arcades

Arcades wie auch Pinballs sind geradezu mit ihren „Arcadekästen“/Architektur defiktionalisierte Werbung und Einführung für das Spiels: Kasten, Sound, Aufmerksamkeitsmechaniken. Siehe dazu die Artikel von Bauer/Kato, Krummenacher (Pinball) und Suter (Missile Command).

Die Arcades besetzen dazu einen konkreten Raum in der analogen Welt und ein sozikulturelles Umfeld sind also Treffpunkte (Kocher, Ivo) – sind also ein Magic Circle für sich. Ein einzelner Kasten ist zudem ein Erlebnis – ganz im Gegensatz zu einer Konsole oder einem Computer (mehrere Spiele, Computer noch mehrfach nutzbarer). Die Universale Spielmaschine oder die Universale Turingmaschine lassen grüssen.
// Ausbau ++

Homecomputer/Consolen im Dilemma

Consolen wie auch Homecomputer verfügen nicht über diese analoge Verschmelzung von Nutzung und einem Setting. Sie sind also massiv mehr auf Inszenierung angewiesen. Gerade auch – wie bei den Arcades – wenn ganz am Anfang die Grafiken nicht gerade erkennbar sind. Darum spielen hier die Bereiche und verengenden semiotischen ‚Massnahmen‘ eine viel grössere Rolle.

Werbung und Magazin

Wie auch im Workshop vom Sommer 2023 (ZHdK) gut sichtbar – bei der Auslegeordnung – aller PowerPlay Magazine (galt damals als unabhängiges Magazin) wird schnell klar: Auf dem Titelbild wird meistens das Setting/Visualisierte Story der Spiele dargestellt und zwar für das Medium Druckmedium (100+ Dpi). Also nichts, was ein Spiel zu dieser Zeit auch nur annähernde bieten konnte (8Bit Homecomputer). Die Funktion ist dabei auch klar: So soll die Imagination des Gespielten aussehen. Sie soll also mehr sein als das Gespielte. Das Gespielte wird damit aufgeblasen und interpretiert in dem Sinne. Die Spielmechanik ist dabei minimal dargestellt im Bild (Konflikt) oder wird durch das Setting ableitbar aus dem Bild lesbar (etwa Krieg). Selbstverständlich kommen die Spiele anschliessend als Werbung (Finanzierung, Einfluss) oder als Berichte vor. Hier findet man dann auch oft den ersten Screenshot/Ingame Grafik. Da wird dann auf das Spiel eingegangen und textlich beschrieben, um was es geht, was das Gameplay/Spielmechanik ist. Und das wird in Kategorien bewertet. Dabei spielt dann hier auch eine Rolle, welche Platform wie gut aussieht etc.

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