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Komplexere 3D mit Vektor- und PolygonGrafiken in Spielen ein Spezialgebiet der Homecomputer? [These]

Entwickelten sich gerade längere Vektor- und Polygongrafiken vorallem auf den Homecomputern (vs Consolen)?

Anfänge auf Mainframes und Arcades

Die ersten Polygongrafiken als Spiele entstanden sehr früh. Als erstes müsste man sicherlich Tennis4Two nennen, das auch eine Art Vektorgrafik bestitzt, später kamen erste 3D-Spiele dazu auf dem Plato System dazu – fliegen in 3D und vorallem Dungeon Scroller. Dann nahm sich auch die Arcade den Vektorgrafiken an, die bis heute modern wirken, weil abstrakt (vgl. (konkrete) Kunst 70er und 80er Jahre. Angefangen bei Space Wars, Asteroids, Battle Zone, Black Widow, Tempest bis hin zu Star Wars (Technologie und Abstraction als Rekonstruktion der Welt wieder von 0 auf in 3D). Interessant auch hier, wie etwa bei Asteroids Deluxe (1980) mit Underlays und Overlays versucht wurde, doch noch mit klassischer Grafik zu arbeiten. Ein interessanter Mix, den sich ja auch etwa bei Spaceinvaders finden lässt.

Eine beachtliche Liste, die auch in Pixelgrafik übersetzt wurde auf den Homeconsolen. Nur einige dieser Spiele schafften es auf einer Vektorkonsole – der einzigen – der Vectrex umgesetzt zu werden.

Selbstverständlich ging es dann in den Arcades weiter mit VirtuaRacer, VirtuaFighter etc. alles Polygonspielen.

Homecomputer Area – Langzeitspiele für Zuhause

In der Homecomputer-Area entstanden beachtlich viele komplexe Spiele in Vektorgrafiken. Spiele, die so nie den Arcades möglich gewesen wären: Komplexität, lange Spielzeit. Spiele gemacht für viele (unterbrochene) Spielstunden zu Hause. Die Liste ist lang und es finden sich viele Experimente darunter wie etwa OpenWorlds etc!

Elite 1984 Micro BBC – Vektor

Ein sehr früher Vertreter davon: Elite. Prozedurale Welten (was inhaltlich = abstrakt auch zu Vektoren passt).

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(Soziale-)Systeme rund um Computersysteme

Früher waren es immer nur die Nerds und Freaks. Das war die Bezeichnung für das System Homecomputer-Begeisterte mit all den Stereotypen. Dunkle Zimmer (Spiegelungen, niedrige Bildwiederholungen waren ein Muss), vertieft in nur eine Tätigkeit (Dabei wurde gespielt, Musik gemacht, Grafiken erstellt, Texte geschrieben), Treffen mit nur „Gleichgesinnten“ meist Männern (Anti-Technikkultur Europas), schlechte Ernährung (Fast Food wurde gerade auch in Europa entdeckt und war in). Kurz und Gut diese Kids waren nicht „normal“ – oder anders gesagt: hängten zu Hause und bei Kollegen, in der Spielhalle rum, statt mit „Töffli“ beim ‚Dorftreff‘ alias Chäserei zu sein.

Fokusiert man näher wird dann immer klarer, dass diese Grobaufteilung natürlich nur ein Teil des Ganzen war, die Aussenwahrnehmung gegenüber der etablierten „Gesellschaft“. In ihrem Innern entwickelte diese Kultur durchaus wiederum Differenzen. Diese waren je nach Region ausgeprägt oder eben nicht. Denn letztlich gab es gar nicht so viele Computerinteressierte, also musst man* wohl oder übel zusammenleben. Aber: Es wurde fleissig differenziert: Consolen- vs Computerspieler und dann die einzelnen Computersysteme gegeneinander. Bekanntestes Beispiel ist sicherlich Amiga vs. Atari.

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Interessante Webseite zur Gameentwicklung etwa auf dem C64 oder Amiga

Es gibt im Netz angeblich unendlich viele Webseiten zur Homecomputerscene. Wenn es dann aber darum geht, Code zu sehen etc, herauszufinden, wie die Probleme in echt gelöst wurden, ist das Angebot dann fade oder man muss alles zusammensuchen. In diesem Sinn ist die folgende Webseite recht interessant, es gibt Interviews und auch Hintergrundinfos.

https://codetapper.com/amiga/diary-of-a-game/menace

Und das macht es speziell bis zur Erklärung vom Datenmanagement und Applicationsarchitektur oder eben auch Spritesheets und ihre Nutzung.

Amiga Dev-Chain (Alle Tools auch für Mac nutzbar)

Der Anfang einer jeden Entwicklung ist das Finden einer funktionierenden (!) Dev-Chain. Im Netz findet man immer Dinge, die angeblich funktionieren oder vor 10 Jahren funktionierten, aber eben nicht mehr aktuell sind.

Für Gamedesigner* ist es das: Finden eines Assemblers (Code). Am Besten das Finden einer IDE mit allem drin. Und dann Chains für Visuals und Ton (Effekte/Musik). Und dann das Finden aller Bestandteile für ein Games: Grafik einbinden, Ton einbinden etc. Im einfachsten Fall ist das Democode. Ein Framework oder dann eben das eigene Erstellen eines Frameworks. Am Ende braucht man auch noch einen funktionierenden Emulator. Im besten Fall findet man noch einen Debugger dazu.

IDE – VisualStudioCode mit „Amiga Assembly“ Framework

VisualStudioCode funktioniert eigentlich recht gut. Allerdings ist der Aufbau des Tools im Gesamten nicht unbedingt durch und durch logisch.


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Joystick vs (Cursor oder WASD)

Joystick

Joysticks waren quasi Standard beim Spielen an Homecomputern. Diese besitzen lediglich 4 Richtungensschalter (links,rechts,oben, unten) und 1 Button. Das erlaubt das Auslesen von 8 Richtungen: links, links-unten, unten etc. Die analoge Mechanik verhindert links-rechts gleichzeitig und so gibt es dann eigentlich 9 zuständig: nichts aktiviert und die obig erwähnten 8 Richtungen. Die diagonal Richtungen sind natürlich Kraftmässig (wie in der Spielhalle auch) leicht schwerer (Es müssen zwei „Frösche“ geklickt werden)

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Das Tastaturlayout – was sagt es über die Welt aus? [Will be updated]

Eigentlich ist es eine wichtige Frage fürs Computergame – Wie sah die Tastatur aus. Für was wurde sie gebaut. Anbei sehen wir das Code Schema für den Amiga. Einem Computer, der seperate Cursor Keys und einen abgesetztes Zahlenfeld hatte. Die Tastatur ist in diesem Moment schon nur noch eines von zwei wichtigen Eingabegeräten neben der Maus. Das Betriebsystem ist eine grafisches GUI.

8Bit – Meistens Schreibmaschinen’keyboard‘

Die meisten 8Bit-Computer-Tastturen orientieren sich an der klassischen Tastatur. Eingabe, Bedienung der Geräte sind eine Shell (Apple, Clon IBM) oder Basic (C64 + Co), was wie eine Shell funktioniert.

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