Das grosse Meer der Speicher.

Spielsituation: Stehend am festen Gerät.

Was sind die Arcades für zu Hause? Die erste Antwort wäre sicher: Klar, die Konsolen!
Spiele wie Pong oder Breakout nutzen Drehregler (Potentiometer) und diese wurden tatsächlich fast 1 zu 1 auf den Consolen abgebildet. Anpassung an die Spielsituation: Der Drehregler wird in der Hand gehalten. Eine Anpassung an das Spielen vor dem Fernseher am Boden oder in der Couch.

Interessant ist hier: Mit der Verbreitung der Maus ab dem Mac und den 16/32Bit-Homecomputern Atari ST und Amiga wird das Paddle durch die Maus ersetzt etwa bei Arkanoid und so kommt es zu einer ‚zweiten‘ Blütezeit von Breakout/Arkanoid. Dabei ist die Maus einfacher zu bedienen als das Paddle, das zumindest denken sich Neu-User.
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Etwa Folgendes: Stundenlang herauspröbeln, warum obige Routine – nicht wie erwartet 0 zeichnet sondern das hier (links oben):

Denn, um was geht es bei der Programmierung von Amiga und Co Grafik: Um kopieren von Bytes und skippen von Bildschirmzeilen, um an den richtigen Ort am Bildschirm zu kommen. Dabei gibt es die Wahl, das per Processor zu machen oder den Blitter dafür einzusetzen. Um Skipppen aber geht es immer.
Das ist Grafik in der Digitalisierung der 16/32Bit Generation.
Was wäre der Amiga für ein Wunderding, geworden wenn er Layers eingeführt hätte statt Planes!
// vgl. Photoshop 3
Scrolling kann auf mehrere Arten technisch realisiert werden. Eine davon ist, die View zu verschieben über einem existierenden Memory-Feld (eine Art Kamera). Die andere Methode ist das konkrete Verschieben des Memory-Inhalts. Die Zweitere ermöglicht das Scrollen ins Endlose, die erste ist beschränkt auf, was die Hardware hergibt und natürlich das Memory.
Folgender Video zeigt, wie man ersteres auch nutzen kann, um endloses Scrolling zu ‚faken‘ – ohne je den Bildschirm „kopieren“ zu müssen.
// vgl. War Heli (CH)

Kugeln sind sehr schwerig gerade mit wenigen Farben darzustellen. Der Grund ist einfach: Sie brauchen viele Farben für die „Rundung“ und dazu noch eine grosse Farbtiefe. Dies ist selbst beim „Handrendering“ bei den 16Bittern schwierig wie obiges Beispiel zeigt:
16 Farben aus 512 Atari ST und 16/32 aus 4096 beim Amiga. Noch schwieriger war die Sache natürlich auf den 8Bittern, wo teilweise die Auswahl sogar noch begrenzt war auf 4 von 16 vorbestimmten Farben (C64) etc.
Die Graphical User Interfaces eingeführt im Massenmarkt mit dem Mac und verbreitet danach auch per Atari ST (GEM) und Amiga stellte neue Anforderungen an die sonst simplen Computergrafiken.
Es brauchte minimal:
– einen Mauszeiger (Amiga: „8“ 3 farbige Sprites)
– verschiebbare Fenster
– verschiebbare und scrollbare Fensterinhalte! (Amiga: Playfields)
– höhere Auflösung (lesbarer Text und Icons im Grafikmode) – 320*200(Atari ST) *256 (Amiga PAL)
All diese Funktionalitäten erinnern eher an einen ConsolenComputer (mit eigenem Graphikchip) als an einen klassischen Computer der nur auf seine CPU angewiesen war.
// ToDo: Computer Hardware abchekcen