Anders gefragt: Was ging verloren, was kam neu hinzu nachdem das Regelwerk für Darstellung 3D gemaistreamt wurde?
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Necronom und radikales Colorcycling
Es ist eine gute Frage, ob das jemals ein Spiel so radikal nutze wie Necronom. Der gesamte Screen wird Colorcycled (Die Nutzung von def. Farben um darin die Farben zu verschieben)? (Ok man könnte dagegen halten, dass auch viele Atari 2600 Spiele so gearbeitet haben – aber halt alles nicht in der Auflösung und vorallem nicht wirkliches 16/32 Farben Colorcycling). Und seltsamerweise funktioniert der Effekt auch noch einigermassen! Es wirkt wirklich sehr 3D!
Simple AIs? Ein Wunschtraum – Source Code
AIs werden immer gering geschätzt gerade einfach Logische. Dabei sind sie teilweise gar nicht so einfach zu implementieren. In Assembler sind sogar die einfachsten Sachen schon recht komplex und benötigen einiges an Konzentration (jmps etc!)
Darstellung – Manuell designte Perspektive – Objektorientierte Perspektiven (Lokale Perspektiven)
Die Möglichkeiten von freiem Design sind eigentlich unendlich. Menschen können auf ein Blattpapier malen, was sie möchten, können Perspektiven mischen und Stile etc. Diese Möglichkeiten waren (und sind es bis heute) bestimmend gewesen in den 8- und 16/32Bit Games. Es gab damals nur diese Möglichkeiten neben den beschränkten 3D Möglichkeiten wie Wireframe oder Polygonen. Also musste gerade detailiertes 3D machbar (als Pixel) visualisiert werden. Neben bekannten Darstellungen (etwa Iso) entstanden wildeste neue Kombination und Darstellungen. Dabei nutzte man* meist ein Visuelles Konzept für den Hintergrund und passte den Rest an vgl. TopDown Perspektive bei Gauntlet. 3D wurde möglich über Formen und Farben. (Dies im Gegensatz zu 3D-Frameworks wie OpenGL etc, die eigentlich die Visualisierung des Contents vorgeben und damit stärker restingieren als manuelles ‚Rendering‘)
Jedes Tile mit einem eigenen Fluchtpunkt
Im Nachfolgenden sehen wir die ersten Screens eines Spiels (Experimentelle Archeologie von CHLudens) hier hat eigentlich jedes Gebäude (Tile) eine eigene 3D-Perspektive mit Fluchtpunkt nach unten. Dadurch entsteht bei jedem Objekt, das angesehen wird eine Art Miniperspektive nach oben gegen die Kamera oder das eigene Auge als Betrachter*. Es simuliert eine Art psychologische 3D-Tiefe. Objektiv gesehen gibt es eine solche Perspektive nicht. Sie simuliert aber beim Hinsehen, Perspektive. Dennoch scheint klar ersichtlich, dass von oben auf diese Welt geschaut wird.
Davon weicht das Gras ab und der Panzer ab. Das Gras hat einen anderen Winkel und der „Panzer“ ist ganz Top down.

Explosionen – was explodiert: die Granate oder das Ziel?
Eine Interessante Designfrage in einem Game, was explodiert eigentlich. Was soll designtechnisch manuell gerendert werden?
A Das ‚realistische‘ Variante: Die Granate explodiert am Haus
oder
B Die symbolische Variante: Das Haus explodiert
Im Gamedesign geht es selbstverständlich wenig um „Realismus“ (den müssten wir ja auch noch kennen, leider ist gerade der Krieg in der Ukraine ein gutes Beispiel zu sehen, wie Realität aussieht – leider jeden Tag in Europa .-( ), sondern eher um Effekt und das was wir erwarten.
Des wegen hier die Videos mit Variante a und Variante b aus einem Forschungsamigaspiel von CHLudens:
Variante a: ‚Realistisch‘
Einfach realisierbar. Der Schuss verwandelt sich einfach in eine Explosion:

Das Resultat:
Das Ganze sieht auch unnatürlich aus, weil man nicht den echten ‚Effekt‘ sieht, also eine „Einbeulung“ des Gebäudes.
WeiterlesenPerspektive und Kamera-Position in Gauntlet
Eine der interessantesten Aspekte in der Zeit des manuellen „3D“ der Pixelwelten ist die Konstruktion von Perspektive. Hier das Beispiel Gauntlet (oder Garrison) – psychologisch nehmen wir die Regeln dieser 3D Welten sofort an. Die Kamera scheint von oben (top down) herunterzublicken. Irgendwo in der Mitte. Sichtbar sind fast alle 4 Seiten. Wobei die linke und rechte Seite überdimensional hervorgehoben sind. Das Licht ist von links unten gemalt. Es scheint eine parallele Lichtquelle zu sein.
In einer ‚echten‘ 3D Welt würden selbstverständlich die Maueren im Bezug zur Kamera verschieden sein müssen – adaptiv. Die Wände wären sichtbar von Innen nach Aussen in Relation zur Kamera. Anders gesagt: die Umgebung besitzt eine eigene Kamera. Selbstverständlich wäre eine dynamische Anpassung der Perspektive nicht möglich gewesen zu dieser Zeit (keine 3D Engines bzw. die Rechenzeit alle zu berechenen und darzustellen oder die 3D Varianten vorzuzeichnen).
In den Detail interessant ist dann etwa wie die einzelnen Objekt/Avatar/NPCs (Sprites) im Spiel ausgerichtet sind, etwa die Figuren oder Truhen, diese haben eine eigene kleine Kamera on top und sind da Zentralperspektivisch manuell gerendert.

„Wo zur Hölle schreibt das im Speicher rum?“ (Anonymer Entwickler)
Was war eigentlich das Spielgerät, das am Adäquatesten zu Hause die ArcadeAutomaten ’simulierte‘ beim Interface? (Mainstream)
Spielsituation: Stehend am festen Gerät.

Was sind die Arcades für zu Hause? Die erste Antwort wäre sicher: Klar, die Konsolen!
Arcades mit Drehreglern (Pong und Co)
Spiele wie Pong oder Breakout nutzen Drehregler (Potentiometer) und diese wurden tatsächlich fast 1 zu 1 auf den Consolen abgebildet. Anpassung an die Spielsituation: Der Drehregler wird in der Hand gehalten. Eine Anpassung an das Spielen vor dem Fernseher am Boden oder in der Couch.

Interessant ist hier: Mit der Verbreitung der Maus ab dem Mac und den 16/32Bit-Homecomputern Atari ST und Amiga wird das Paddle durch die Maus ersetzt etwa bei Arkanoid und so kommt es zu einer ‚zweiten‘ Blütezeit von Breakout/Arkanoid. Dabei ist die Maus einfacher zu bedienen als das Paddle, das zumindest denken sich Neu-User.
WeiterlesenWas tun so Amiga-Dev*s den lieben langen Tag?

Etwa Folgendes: Stundenlang herauspröbeln, warum obige Routine – nicht wie erwartet 0 zeichnet sondern das hier (links oben):

Denn, um was geht es bei der Programmierung von Amiga und Co Grafik: Um kopieren von Bytes und skippen von Bildschirmzeilen, um an den richtigen Ort am Bildschirm zu kommen. Dabei gibt es die Wahl, das per Processor zu machen oder den Blitter dafür einzusetzen. Um Skipppen aber geht es immer.
Das ist Grafik in der Digitalisierung der 16/32Bit Generation.
Wie konnte ich nur denken, dass die Amiga Planes, Layers seien
Was wäre der Amiga für ein Wunderding, geworden wenn er Layers eingeführt hätte statt Planes!
// vgl. Photoshop 3
