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(Neo) Ersterfahrung oder ein Aspekt der Experimentellen Archäologie, historisches ‚Systemverstehen‘ und Aufschreibesysteme [Kurze Diskussion]

Die Ersterfahrung an neuen oder auch obsoleten Objekten ist nicht zu unterschätzen. Dabei sollte man vermutlich unterscheiden zwischen damals als die Dinge „neu“ waren und einer heutigen Ersterfahrung mit alten bzw. obsolten Gegenständen (Neo-Ersterfahrung). Handelt es sich doch um zwei verschiedene Erlebnisse und Aktualisierungen des psychischen Systems. Bei der Ersterfahrung gibt es nur die Erfahrung gegen das aktuelle System (Was ist neu? Was ist die imaginierte Zukunft? Was kann ich damit tun?) gegen „Aha das ist der Gegenstand, der“ und damit verbunden schon viel Wissen. Der Gegenstand ist Teil der Kultur, des Positivismus der Geschichte. „Das musste ja so kommen“. Während die andere Position ist: Es kann vieles passieren – die Welt ist scheinbar offen! Eine wichtige Position gerade am Anfang der Digitalisierung mit den Games. Denn wohin es führt, war völlig unklar.

Dennoch gibt es Ähnlichkeiten bei der Neo- und der historischen Ersterfahrung, die selbst in der experimentellen Archäologie noch fassbar sind. Dies zeigt sich gerade bei HandsOn. Das Gerät anfassen, auf ihm Entwickeln, die Unzulänglichkeiten sehen (Von GUI bis zur Maus mit Rollen). Dinge, die damals Fortschritt waren und heute … „na ja“. Hier werden viele Dinge klar, die gar nie in wissenschaftlichen Abhandlungen auftauchen – etwa die Physis, die Abläufe, die Mühseligkeiten. Dies wird in der klassischen Geschichtschreibung ausgeklammert oder von heute auf Gestern projeziert, weil wir hier eher das Gestrige gerne als Vorläufer für das Heutige sehen und daraus eine „Geschichte“ machen. Dies ist informationstechnisch natürlich sinnvoll, ist ein solches Modell ja dann auch einfacher als die Komplexität von Vergangenheit – die eine Welt für sich ist – letztlich unhintergehbar und unmodellierbar – dafür müsste man bekanntlich das Heute überschreiben vollständig. Dennoch zeigt die selbst die Neo-Erstfahrung Dinge, die anders sind. Die Anders sind nur in diesem ersten Moment und die dadurch anfangen ein anderes historisches Subjekt definieren zu müssen und deren Folgen („C64: Wo ist der Escape-Button und was nehme ich nun als Escape-Button fürs Game?“ Eine fehlende Standardisierung bei den vielen 8Bit Computern? Und warum brauchte es keinen? Funktionaler Ersatz? Jedes PRG etwas Anderes dafür?).

Letztlich zeigt sich hier das Problem der GutenbergGalaxis und der heutigen DitgitalenGalaxis in ihrer Radikalität: Was lässt sich aufschreiben (Aufschreibesystem GutenbergGalaxis), was lässt sich digitalisieren (Aufschreibesystem Computertechnologie mit Text, Film, 3D, VR)? In der GutenbergGalaxis gab es einen bewussten Schnitt zwischen „Kann im Buch abgehandelt werden? Und was nicht.“ Also zwischen Dingen die allein vermittelbar sind via Text und Dinge die manuell vermittelt werden (wie viele Handwerke etc Eine Frage, die bis heute bleibt – kann die Komplexität von Bildhauerei per Text oder Video vermittelt werden oder ist eine massive Interaktion zwischen Lernenden und einem Wissenden nötig – gibt es Dinge die nur über Körper erfahr- und reproduziert werden können.)

// ToDo: Foucaults Ordnung der Dinge nochmals genauer Anschauen mit Blick auf Experimentelle Archeologie
// ToDo: Ersterfahrungen konsequenter protokollieren und damit unüberschreibbar machen von heutigen Ansichten

Warum ist es so schwierig, ein abstraktes Spiel zu schaffen? (Kurzdiskussion)

„Abstrakt“ können Dinge auf verschiedenen Ebenen sein – im Visuellen, als Text etc. Abstrakt ist im ersten Moment nicht gegenständlich, ist also etwas, was nicht dem Regelwerk des Analogen gehorcht, etwas, das man aus dem Analogen Regeln nicht ableiten kann. Es ist etwas, das im einfachsten Fall einen Schlüssel braucht, um es zu entschlüsseln und im krassesten Fall abstrakt bleibt – also fern von direkten Regeln zum Analogen, was auch immer das sein mag. Hier besitzt Abstraktheit natürlich auch sein Leerstellen Potential – es kann mit Individuellem gefüllt werden etwa in der Semiose. Es muss also gelernt werden, was was ist (arbiträre Eigenschaften). Prinzipiell sind deswegen auch die meisten menschlichen kulturellen Dinge eigentlich abstrakt – angefangen von Buchstaben über Noten und Bücher bis hin zu Theorien und Modellen. Abstraktheit schwindet natürlich mit dem Erlernen der Regel für Systeme und dem Erlernen der Bedeutung etwa von Zeichen.

Aber warum überhaupt die Frage? Als Erstes gibt es relativ wenige abstrakte Games (ausser man bemerkt, wie abstrakt eigentlich alle Games sind). Dieses weitgehende Fehlen von existierenden abstrakten Spielen heisst dann konkret: Es gibt nicht viele Vorbilder dafür und Antworten auf Fragen, die dabei automatisch aufgeworfen werden beim Design. Als Zweites stellt sich die Frage, warum fehlen sie? Und als Drittes kommt diese Frage immer wieder auf, wenn man selbst dran ist ein abstraktes Spiel – hier gerade aktuell – zu designen. Denn es müsste doch einfach sein, abstrakte Games zu designen. Man kann sich all die Arbeit mit dem Setting, das Anpassen der Mechanik/Visualisation sparen.

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320×200/256 Pixel – Der Einzug des Filigranen

Die Abschaffung des Textmodes und Erhöhung der Auflösung (etwa bei den 16/32Bit Homecomputern) wirkt sich auch massiv auf die Gestaltung von Schriften aus (siehe anderer Blogeintrag zu Linien). So werden auch Filigrane 8Bit Schriftenmöglich. Nach wie vor bleibt allerdings auch bei 320*2xy Pixeln das Problem der Rundungen mit 1 Pixel. Hier ist die Auflösung weiterhin zu gering – wobei auf den damaligen Computern per CRT (siehe BlogEintrag zu CRT) die Pixel nicht so eckig sondern verschwommen waren – also weniger gestört haben.

// Todo: Folgendes Bild auf einem CRT
// Todo: Wassereffect und CRT vs Heute.

Computer Pioneers I+II – Dokumentation

Kommentare:

Weiterhin interessant, wie die Anwendungen meist Komplex waren (Inf. Rechnung, Gleichungen etc). Belächtelt dagegen der Mann, der für 20k $ einen einfachen Rechner bauen wollte. Mainframe vs Heimanwendung.

Nicht erwähnt bzw. nur am Rande. Sehr perfomante Nutzung von Punch-Cards.

Nicht erwähnt bei ZUSE, die Einbindung und Ideen, warum man den Computer braucht. Anwendung: Bestimmung der Herkunft (Halbjude etc)

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Turrican – nur eine Kopie? oder doch ein Home(computer)game?

Sind viele Spiele gerade von Factor 5 – meistens legendär – einfach nur Kopien von Arcades? (wie einst ein Mitglied der Turrican Crew meinte?)

Vermutlich muss man sagen, dass der Anfang öfters Spielhallentitel waren, aber Spiele wie Turrican weit darüber hinaus gingen und eben viel zusammenmixten und was Neues bzw. Anders machten. Ein bisschen Mukokuseki im Bereich der Arcades, also eine Art Metamukokuseki, denn die Arcades (vorallem die Japanischen) sind Mukokuseki pur.

Bei Turrican wie in vielen anderen Fällen, fällt dann auf: Es sieht eben nur noch aus wie ein Automatenspiel, es ist aber ein Homcomputergame – ganz im Gegensatz zu der Arcade-‚Vorlage‘. Das Spiel ist geradezu ausgelegt auf langes Spielen, auf Erforschen der Gegend.

So können etwa Spieler* mit dem Rundum-Strahl verstecke Blöcke finden mit Boni drin (Welches Spiel wurde da wohl ‚entstaatlicht‘?), auf die man auch noch drauhüpfen kann, um andere Teile und Levels zu finden. All dies führt zu einer beachtlichen Spielzeit – was typisch ist für Homcomputer-Games (These).

Dabei mixt Turrican etwa bewusst zwei Genres, die ShootEmUps und JumpAndRuns – es entsteht ein Spiel, das viel mehr Leute anspricht. Ein Aspekt, der sich heute in vielen Spielen finden lässt. Insofern lohnt es sich genau hinzuschauen.

Extreme Programming avant la lettre – GameDev 1980+ zu Hause, in Clubs und an Demoparties

Extreme Programming ist eine Methode der agilen Entwicklung. Zwei Leute sitzen da und entwickeln gemeinsam.

Nach einem Gespräch mit Philip Jesperson (Entwickler von Supaplex) und auch zu sehen im „Capt der digitalen Hoffnung“ (SRF 1987) ist wieder klarer geworden: Extreme Programming, Developing und GameDesign war in der Gründerzeit der digitalen Revolution (Homecomputer) in Sachen Games vermutlich Teil des Alltags. Die Gründe sind dafür vielfältig aber auch klar: Computer waren rar. Also hatte nicht jeder einen, den richtigen (etwa einen Amiga) und schon gar nicht zwei. Notebooks waren sündhaft teuer.

Entwickeln war also oft nur zusammen möglich. Und so trafen sich die Entwickler* dann auch bei sich zu Hause oder im ComputerClub oder eben auch an Parties, die quasi viele Funktionen eben auch die soziale Komponenten per se mitbrachten. Dabei lernten die Personen – im Diskutieren von Code und „Wie machst du das“ – auch über diese persönlichen Kontakte, das gemeinsame Entwickeln. Dabei war vermutlich – so zumindest die Beispiele – die konkrete Nähe geografisch wichtig.

Dabei ist der Unterschied zwischen Cracking, Demoscene und GameDesign nicht riesig – den wie „man es“ technisch fertig brachte, waren ähnliche Challenges.

Demos – Einzelanfertigungen [Kurznotiz]

Demos sind letztlich – zumindest für 1980-1993 – spezialisierte Einzelanfertigungen. Sie sind mehrheitlich – so zumindest die Einsicht Einzelprogrammierungen, weil nur dadurch es möglich ist, das Maximum aus der Hardware herauszuholen oder anders gesagt: Es muss mehrheitlich Hardware nahe sein, um überhaupt mit Tricks das ganze Potential herauszuholen. Dadurch verschliesst sich eine gewisse Verallgemeinerung in Richtung komplexeren Frameworks.

Selbstverständlich ist dies im Crackerbereich nicht ganz so gelaufen, hier scheint es zumindest, dass so etwas wie Frameworks entstanden sind. Eine ähnliche Situation wie wir sie auch im Gamebereich dieser Zeit sehen bzw. etwas was noch genauer untersucht werden muss. Denn auch hier enstanden Frameworks für Games.

Malen mit Licht(strahl) = Visuals mit einem Oszilloskop und dann gerastert CRT von Atari VCS bis Amiga – der Einfluss der Rasterlinie

„Auf der Suche nach Metaphern für das, was man als Designer, Coder auf Farb-CRTs so tut ist vielleicht die Glasmalerei, die adäquatischste.“ Ein Unbekannter

Bild stammt von Wikipedia

Oszilloskope 1958-200?

Nachdem und während die analogen Displays (Lochkarten, Lineprinter, Plotter) für Mainframes langsam immer Ende entgegenprinteten, entstanden die Display auf Oszilloskopen, nachher bekannter als CRTs (Cathode Raster Tube).

Digitalisiert man den Plotter oder den Lineprinter? Vektorgrafiken oder Rastern, das war hier die grosse Frage. Dahinter aber liegt dieselbe Art Grafiken zu erstellen, nämlich sie mit Licht auf einen flureszierenden Screen zu ‚malen‘. Dieses Malen ist ein wirkliches Malen und auch noch sichtbar in den Vektorscreen, da der ganze Strahl des Lichts manchmal in einen Punkt fällt, etwa bei Asteroids in den Schluss, der (vermutlich) zum Schluss gezeichnet wird.

Dabei fällt der Lichtstrahl wie bei der Glasmalerei durch eine gerasterte Lochkarte (meist) und dann eine Scheibe auf die Netzhaut. Also ähnlich wie bei der Glasmalerei, sogar die Effekte von Glas wie Spiegelungen sind dabei zu finden, da das Glas gebogen war/ist. Dazu kommen Verschmiereffekte und Nachglühen. Dies sind vielleicht dann doch neue Eigenheiten dieses „Materials“.

CRTs (Cathode Raster Tube) – der klassische Fernseh- und Monitorscreen

Die Entscheidung viel dann aber mehrheitlich für die Rasterung aus, da es früh Farbe gab und die Menschheit schon immer die Abbildung des Realen und die Macht der Überschreibung des Analogen liebte. Kurz und gut: Monitore rasterten sehr schnell ihre Welt in den CRTs von oben links nach rechts unten. Welten mit eigenen Ästhetiken.

Mehr dazu auf Wikipedia >

In einer Wikipedia Grafik:

Scanlines und Raster

Damit endet jedoch nicht die Wichtigkeit des Rasterstrahls (der nun gebändigte Kathodenstrahls des Oszilloskopes). Die Kontrolle des Rasterstrahls war weiterhin das Omen, um überhaupt Spiele zu machen. Gerade im Homebereich, wo es billig sein musste und wo der Fernseher die erste Anlaufstelle war und die Games das Fenster rund um das 3h Fernsehprogramms füllen müssten.

Die Atari 2600-Konsole einst gebaut 1977 um Pong (Zur gleichen Zeit war Fairchild 1976 schon weiter) nach Hause zu bringen, war geradezu die Hölle für Programmierer* in Sachen Beam. Das Programm muss dem Beam folgen (immer testen), um dann zur richtigen Zeit = richtiger Ort die Sprites zu zeichnen. Mehr dazu findet sich hier >

Ein Horror für Entwickler* – da die Mechanik des Spiels in den Zwischenräume dieses Displays ‚gemacht‘ werden musste.

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