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8Bit-III: LowCost-8bit-Homecomputer – Atari 400/600, ZX81, C64 … (In Bearbeitung)

Die LowCost-8Bit-Homecomputer waren explizit für den Hausgebrauch entwickelt und setzten in einem ersten Verwendungszweck alles ein, was es da so gab im Haushalt: Fernseher etwa oder Kassettengeräte oder sogar eine Schreibmaschine mit RS232 Schnittstelle.

In diesem Set handelt es sich vermutlich um eine Manuelle Digitalisierung: Viele Dinge muss der Mensch machen und die Maschine gibt ihm Befehle wie „Spul das Tape zurück“, „Druecke Play etc“. Nur langsam entstehen „dedizierterte“ Peripheriegeräte wie „Datasette“ oder Drucker. Mit der Einführung des „Diskettenlaufwerk“ kann der Computer „selber“ lesen und „schreiben“. Das Auswerfen der Disk lernt er dann mit den 16/32Bittern.

Die 8Bit-Platzhirsche

Alle nachfolgend vorgestellten Computer sind auch im GameLab der ZHDK vorhanden und dort nutzbar.

Hier können und sollen nicht alle abgebildet werden, denn es gab wirklich eine Menge von 8Bit Computern vor allem vorne mit dabei waren USA (Atari, Commodore, Texas Instrument … [Apple]), England (BBC, Amstrad, ZX, Tandy … ), FR (Nachführen), IT (…[Olivetti]), Japan (MSX div. Hersteller) etc. Was allerdings auffällt ist, dass es in Deutschland es fast keine Eigenentwicklungen gab (Evt. Ausnahme DDR). Der Ostblock war im Allgemeinen ein schwieriges Territorium für Microcomputer – es kam auch zu Klonen (siehe Golem Podcast).

Gameaspekte

Wichtig ist hier zu beachten, dass die Entwicklung der Arcades/Consolen und der Highend-PCs (Apple und IBM) vorwärts ging. Viele Ideen gerade der Consolen flossen ins Design der Computer ein (Bei Atari gab es in Haus alles von Arcades bis Consolenn bis Computer), weil Games ein klares Motivationsdesign hatten. Dadurch wird der Computer zu etwas, was sowohl Freizeit wie auch Bueroarbeit bzw. neue Arbeiten Design, Publishing abbildet. Wie sehr dies gerade die 8Bit-Computer technisch noch herausfordert zeigt der Text bzw. Grafikmode. Sind dies doch gerade die zwei Modes mit zwei völlig anderen Anforderungsprofilen damals. Dies überwindet letztlich erst die GUIs.

Diese Motivationspalette zeigt sich auch in den verschiedenen Arten, wie die Computer technisch ausgelegt sind bzw. wie sich sie am Markt ’schreibhälslerisch‘ positionieren.

Atari 400/600/XE/XL 1979+

Atari ist sehr früh im Feld und avanziert schnell zu einem Platzhirsch, vorallem in den USA. Die Technologie ist zumindest am Anfang up to date.

Game related: 6502, Text/GraphicModes, 384×200?, 16 Farben (+Abstufungen?), Farbpalette 256 Colors, 8 m Sprites

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„BBC“ Acorn Micro (Acorn) 1981+

Interessanter Computer weil BBC den Computer entwicklen liess und nutze für Ausbildungsformate und damit auch Schulen in UK. Der Computer wurde quasi für die Ansprüche der Fernsehsendung entwickelt.

Game related: 6502/ZX81/ARM, 160×256, 16 definierte Colors, Chars: 8×8

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ZX 81 1981+

Der unscheinbare Rechner ZX81 passt ins Konzept von ‚lowcost‘ Rechner von Clive Sincliar. Dieser versucht alle möglichen Dinge zu verkleinern vom Taschenrechner bis hin zum Fernseher oder eher umgekehrt. Er versucht also auch die Dinge an die Masse zu bringen und diesen ‚Zugang‘ zu geben. Der ZX81 ist als erweiterbarer „Rechner“ konzipiert (nach hinten mit Drucker etc). Der Sinclair wird auch als das verkauft, als interessanter, neuer Rechner mit Basic. Die ersten Beispiele sind das Rechnen mit Basic.

Obwohl der Computer klein aussieht und mit Folientastatur daherkommt, ist er äusserst effektiv. Das liegt vorallem daran, dass man nicht etwa die Befehle tippt sondern quasi jeder Befehl ein Token ist. Dadurch kommt man schnell vorwärts und der Computer scheint ‚intelligent‘, da man nur mögliche Dinge eingeben kann. Später wurde der ZX81 erweitert zum ZX Spektrum und Spektrum 2+.

Game related: ZX81(Intel kompatibel), 256×192, 15 Farben, fixed Palette, 8×8 mit 2 farben, auch visueller Zeichensatz

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TI99/TI99/A-Texas Instrument 1981

TI99 ist ebenfalls ein sehr solider und preisweiterer Computer.
Game related: 32 einfarbige Sprites (4 pro linie)
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Amstrad CPC 1984+

Eher spät am Markt der CPC. Der verschiedenste Namen hatte je nach Land. Beispiele Schneider CPC in den Niederlanden etc.

Game related: ZX80, 640*320, 2 Color / 320*200, 4 Colors / 160*320, 16 Colors

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MSX (Coming)

Game related: NEC

Trends

Die Szene ist letztlich übersichtlich, da alle mitmachen wollten und alle auch diverse Ansätze hatten, technisch, verkauftechnisch, motivationstechnisch wie auch philosophisch. Wichtig ist sicherlich, dass die meisten Konsolenhersteller auch ins Feld drängen und versuchen ihre Produkte quer ins Feld zu bringen oder/und sogar mit einem Produkt auf beiden Märkten präsent zu sein (Atari, Intellivision bieten letztlich solchen Consolencomputer) oder als andere Strategie den Videogamecrash 1984 zu überleben. Aber auch viele Computer sind offensiv technisch im Gamebereich angesiedelt vom C64 bis hin dann zum Amiga. Dadurch kommen auch immer mehr Specialchips ins Computerdesign – etwa fuer Grafik oder Sound (heutigige Digitalisierung).

Die Matrix der Möglichkeiten (Ermächtigung 80er) / Einschränkungen (Sicht Mainframe/heute)

Die Herausforderungen von Seiten der Hardware und Preis kann etwa wie folgt dargestellt werden:

Die eigentlich zu langsamen CPUs führen dazu, dass man bessere Zusatzhardware braucht (nur circa 1k Instruktionen auf Maschinenspracheebene pro Frame!). Zusätzlich limitierend wird das RAM (es ist teuer), weil es überall benötigt wird vom Screen bis zum BASIC und der Frage, wieviel bleibt am Ende noch übrig für die Anwendung. All dies ist nicht nur theoretisch sondern rein praktisch im Alltag (Textmode). Spiele sind in diesem Sinn noch anfordernder. Es ist auch klar ersichtlich, dass gerade mehr Farben das Ganze auf allen Ebenen einem Stresstest unterziehen.

// ToDo: Schweizer Games einpflegen ..

8Bit-II: Kommerzialisierung – Arcade, Consoles und PCs und Homecomputer

Nach den Grossrechnern emanzipierte sich immer mehr eine neue Szene.

(kein Computer, nur eine elektrische Logik)

Zum ersten entstanden, die Arcades mit komplexen – meist Actionspielen. Das Motivations und die Monetarisierung war klar. Das war dedizierte teure Hardware und erweiterte damit die Analogen Arcades. Daraus entstanden dann – in einer positivistischen Geschichtschreibung die Consolen für zu Hause.

Zuerst kommen wie im Fall der Arcades Schaltungen an. Sie erweitern den nicht-interaktiven Fernseher zum Spielgerät und ermöglichen es, den Inhalt selbst ‚zu spielen‘. Es ist wie an anderer Stelle völlig logisch, dass viele Käufer zum Fernseher auch ein Telespiel sich anschaffen. Ein „Migroskonsolenspiel“ und das Bildschirmspiel der DDR in der Manipulation. Wie wählt man die verschiedenen Sportarten aus?

Danach kommen dann die ersten wirklichen ‚Consolen‘.

Der Computerbereich war verlangsamt in diesem Prozess unterwegs, da unklar war, was man mit so einem Computer den so tut (vgl. Gugerli) bzw. alle Zusatzhardware wie Drucker oder Tape/Diskettenlaufwerk unendlich teuer gewesen wäre. Aber einigen schien klar zu sein, dass man mit Computern mehr erreichen konnte, als mit dem beschränkten Markt der Consolen (der zudem einem Crash entgegenwankte – 30 Mio verkaufte Atari 2600).

Zuerst entstanden Homebrew (selber Löten) Computer und darauf die ersten PrivatenComputers wie der Apple II. Dies war der ‚Businessbereich‘, hier fuer produzierte später dann auch IBM ihren PersonalComputer (PC).

Neue Konkurrenz unter den teuren Büromaschinen

Die Platzhirsche der Computer waren damals teuer (und ausbaubar) und so verwundert es denn auch nicht, dass neue Akteure auf den Platz traten, die im unteren Segment Boden gutmachen wollten und (viele aus dem Consolenbereich) teilweise auch Massencomputer herstellen wollten. Die Konzepte waren letztlich schon seit 1977 mit dem Apple 2 bekannt.

Die jungen billigen 8bit-Wilden: Atari, ZX81, ZX Spektrum, Amstrad und der C64

Praktisch alle wollten mitmischen. Dabei waren die Ressourcen sehr beschränkt: Der Processor war teuer, der Speicher war teuer, die Peripherie war teuer. Aber anscheinend auch die mögliche Zielgruppe war riesig (dies zeigte zumindest etwa die vielen Telespiele und die die Atari 2600).

Atari war mit seinem 400/800 unterwegs und sehr erfolgreich. Der ZX81 kam aus dem Hause Sinclair (einer der Elektronik an jeden Mann/Frau/Kind bringen wollte) und Commodore (Hatte Businesscomputer) wollte auch in diesen Bereich vorstossen. Anders gesagt: Die Demokratisierung war eigentlich eine Kommerzialisierung hin zu den heute ‚Endandwender’* gennanten möglichst breiten Zielgruppe.

Die Hierarchie

Das gibt vereinfacht folgendes Bild:

Mehr zu den LowCost-8bit-Homecomputern hier >

8Bit-I: Mainframes und 8bit

(Ein kleiner einfacher Überblick)

Oft wird vergessen, dass es selbstverständlich seit den 60er Jahren komplexe Mainframes gab. Diese waren mehrheitlich komplexe Multiusersysteme (Kosten mehrere Millionen). Ihre Aufgaben waren vor allem Businessaufgaben, denn nur dort ‚rentierte‘ sich die massiven Ausgaben dieser Systeme.

Frontend-Terminal

Das Frontend solcher Systeme waren meist Terminals – wie VT52 (VT52 – Wikipedia). Meist handelte es sich um Textscreens. Diese Textscreens waren relativ einfach zu bedienen und programmieren. Die Vorteile waren: Hohe Auflösung für Text 80×12 und damit auch die Möglichkeit den Bildschirm Remote bedienen zu können. Ein Bildschirm hat: 960bytes. Zudem waren die Terminals mit ihren Protokollen normiert (etwa VT100).

(Diese Standards werden in der Homecomputerscene wieder eine Rolle spielen, wenn Homecomputer sich per Telefon irgendwo einloggten (BBS) oder direkt auf ein UNIX-System einloggte.)

Programmiersprachen: C, Pascal, Basic

Viele verwendeten ein eigenes Betriebssystem, eines mit Auftrieb war UNIX (heute etwa MacOS X oder via Windows NT Windows oder als Neuprogrammierung Linux). Es war frei erhältlich nachdem, ATT wegen Monopolvorwürfen aufgespaltet wurde. Die Programmiersprachen waren Anfangs AGOL, das sich später in C oder Pascal (ETH Wirth) weiterentwickelte. Also alles kompilierbare Hochsprachen. Dies ermöglichte, dass nicht erst am Computer bei der Ausführung ‚herauskam‘, dass es nicht ging. Es ist vorgeprüft. Dasselbe gilt auch fuer die Nebenläufigkeit – mehrere Programme am Computer gleichzeitig.

(vgl. dazu Gugerli – Wie die Welt in den Computer kam)

Die Abhängigkeit war klar: Master Slave. Disney verarbeitete das Ganze in Tron und ja es ging natuerlich auch im Spiele, als Abbild dieses Verhältnisses (Die Spielautomaten sind in einem gewissen Sinn die Befreiung).

Zum Lernen wurde wiederum eine Sprache erfunden, die einfach sein sollte BASIC mit nur x Befehlen und pro Zeile nur ein Befehl. All das machte sie einfach und mächtig, aber es entstanden auch viele Varianten (mit Dabei Microsoft).

Machtpolitik – Kontrolle

Selbstverständlich waren diese Grossrechner streng reglementiert und mehrheitlich in Unis oder Grossfirmen zu finden. Darum waren auch die Möglichkeiten begrenz, damit etwas zu tun. Dennoch enstanden auf diesen Grossrechnern die ersten MultiUserDungeons (MUD) und wurden auch rege Inhouse oder Remote genutzt. Sie waren damals schon MultiuserSysteme!

PLATO Systems

Das Plato system zeigt aber auch, was passiert, wenn ein fortschrittliches Multiusersystem mit einfacher Programmierung auf eine Universität trifft. In diesem Elearning-System konnte jeder in einer einfachen Programmierpsrache selbst Programme erstellen. Auch möglich war es Grafik zu zeichnen, weil es keinen eigentlich Textmode gab. Das Resultat ein geradezu fantastisches Ökosystem und ! viele viele Spiele!

Mehr dazu hier: PLATO Systems – ein ELearning-System und darin ein GameDesign-Biotop (1960+/1972+) (Updated) | GAMELAB.CH

Neu: Private Kommerzialisierung die Homecomputer

Mehr dazu hier:

8Bit Kommerzialisierung | ResearchBlog Swissdigitization – Latest findings.

LINEL – a Swiss Game Publisher

Part 1: A complete list of LINEL’s games

LINEL was a software developer and publisher based in Switzerland. The label was active from 1987 to 1995. LINEL was founded by seven or eight young Swiss developers in the 1980s. They focused on programming on Amiga and Atari ST, but did some C64 ports and later DOS ports as well. Mobygames credits LINEL for 16 games. These are the following:

Insanity Fight (1987 on Amiga, Atari ST)
Exolon (1987 on Amiga, Atari ST, Commodore 64…)
Crack (1988 on Amiga)
Dugger (1988 on Amiga, Atari ST)
Eliminator (1988 on Amiga, Atari ST, Commodore 64…)
Kaiser (1988 on DOS, Amiga, Atari ST)
The Champ (1989 on Amiga, Commodore 64, ZX Spectrum)
Baby Bug (1989 on Amiga)
Skate of the Art (1989 on Amiga)
The Neverending Story II: The Arcade Game (1990 on C64, Amiga, Atari ST, DOS)
Necronom (1991 on Amiga)
Traders: The Intergalactic Trading Game (1991 on DOS, Amiga, Atari ST)
The Game of Life (1992 on DOS, Amiga)
Der Schatz im Silbersee (1993 on DOS)
Regent Deluxe (1994 on DOS)
Kaiser Deluxe (1995 on DOS)

This Logo was used by LINEL from 1987 – 1993

The Website LemonAmiga comes up with three more LINEL games published on Amiga. For the first two there is only little public information available.

Gnome (1991 on Amiga)
Kiro’s Quest (1992 on Amiga)
Regent v.2.0 (1992 on Amiga)

And Lemoamiga dates a version of Kaiser on Amiga for 1989. Most likely the two different releases Regent v2.0 on Amiga and Regent Deluxe on DOS were similar versions of the same game, but the releases were three years apart and Regent Deluxe came as a remake with much better graphics and was completely done in German. All in all, so far, we know of 19 games published by LINEL Trading GmbH in a period of 9 years.

LINEL’s Logo for the years from 1993 – 1995

3 games were ported to other platforms: Exolon, Kaiser and Eliminator. 7 were developed by Swiss dev teams: Insanity Fight, Crack, Dugger, The Champ, Necronom, Traders and the Game of Life (The Golden Gate Crew). 2 games were developed by a small British team called Vision: Gnome, Kiro’s Quest. And 2 by a Dutch dev crew: Baby Bug, Skate of the Art. This leaves 4 games that were developed in mixed crews with German, Swiss and other devs, whereas some teams were bigger and had mostly German devs as for Der Schatz im Silbersee (Cybervision).

In 1989, LINEL signed a contract with two German developers, Guido Henkel and Hans-Jürgen Bräunle, to publish their game Drachen von Laas after the two fell out with German publisher Ariolasoft. The two developers called themselves Dragonware. LINEL is said to have been primarily interested in marketing the text adventure Ooze (also by Henkel and Brändle) in the UK and would have delayed the release of Drachen von Laas, so the two German developers terminated the contract in 1990 and eventually released the game under their own label Attic Entertainment.

From developer Guido Henkel also comes the information that he himself did the Amiga port of Kaiser in1989 for LINEL. Furthermore, LINEL was allowed to release the game Ooze on the British market at the same time with a new cover that impressed Henkel. All three UK-versions were published with the Dragonware label (not LINEL), but had LINEL’s address in Liechtenstein on the back of the box-cover, where they were produced at Merimpex AG.

Ooze – Creepy Nites (UK 1989 on Amiga, Atari ST, DOS)

Overall, we now know of 20 games, which the Swiss publisher LINEL with temporary headquarters in St.Gallen, Liechtenstein and Appenzell had published under its own label in the years 1987 – 1995.

Part 2 – Collaborations and unreleased games – is now available here

Part 3 – Working for LINEL – is in progress

(Beat Suter, for CH-Ludens, 12.08.2023)

PowerPlay (Zeitschrift) 1988+ das Spielmagazin der 8- und 16Bitter im deutschsprachigen Raum

Powerplay entstand als Sonderbeilage fuer die Video- bzw. vorallem Computergames im HappyComputer und wurde dann spezialisiert ausgegliedert. Das heisst: Games waren als Medium und Community-bildend wichtig genug (auch finanziell), um als eigenes Medium eigene Besprechungsorgane zu haben. Damit endet auch ein Teil der All-In-Computermagazine.

https://de.wikipedia.org/wiki/Power_Play_(Zeitschrift)

Geschätzt wurde das „PowerPlay“ auch wegen seiner unabhängigen Art Spiele zu besprechen (anders als andere Magazine, die eher (gekaufte?) PR machten) und zu bewerten. Es gab jeweils zwei Personen, die das Spiel textlich bewerteten und dies floss in eine Gesamtbewertung ein. Da diese unterschiedliche Profile abdeckten, konnte man mit der Zeit sehen, welche Einschätzungen „man“ teile. Ein „Gut“ war ok, ein „Super“ war dann auch meist ein Knueller. Aus heutiger Sicht muss man auch sagen, dass die Spielmechanik meist im Fokus der Analyse lag. Wie das Magazin – anders als heute – so unabhängig sein konnte, erklaert sich vermutlich mit der Abhängigkeit vom Publikum (Kioskverkäufe) und wenig Werbung.

Besonders bekannt wurde auch der Comic Starkiller, der eine Art MetaCritic der Gamebranche war und auch immer die Designerperspektive ‚diskutierte‘ und hinterfragte:
Starkiller – Die Geißel der Galaxis

// ToDo: Businessmodell vom PowerPlay vs ander Magazine wie ASM.

// ToDo: Analoges Archiv im GameLab.

Die Virtualisierung/Cyberspacisierung (inklusive Digitalisierung): Regeln ueber alles

Letztlich ist die Digitalisierung nur eine Untermenge eines viel grösseren gesellschaftlich technologischen Prozesses: Der Virtualisierung oder Cyberspacisierung. Dabei geht es nicht nur darum, Dinge zu virtualisieren sondern auch neue Dinge zu ermöglichen. Dies wird gerade anhand des GameDesigns und der Spielgeschichte deutlich. In diesem Bereich geht es letztlich endlich auch um Kontrolle und kontrollierbare Spaces. Also Spaces, die man nutzen kann, um Spiele zu entwickeln und produzieren. Optional ist ja Interaktion immer dabei in Games. Dabei sind die Spiele natuerlich nur ein Teil des Trends. Dieser Trend lässt sich auf einer Metaebene so zusammenfassen: Mehr Kontrolle und dies erreicht man am einfachsten durch kontrollierbare Regeln. Damit setzt sich eine Bestrebung fort von Sklaven bis zur Digitalisierung bis hin zu Tools wie AI (wobei kontrollierbaren Regeln hier gerade nur die Trainingsdaten sind – Kybernetik pur) und etwa GenEditing.

Im Gamedesign passiert die Variation (die technologisch neuen Spiele kommen hinzu) schon sehr frueh mit den analogen (elektromechanischen) Arcades und davon gab es viele: Siehe ElectroMechanicalArcades – von der Elektronik (ab 1972) überschriebene Spielwelten >

Aus heutiger Perspektive vergisst man diesen Grosstrend, weil zu sehr die Digitalisierung im Vordergrund steht und alles nur im Rahmen der Digitalisierung gesehen wird, dabei zeigt gerade die Entwicklung der Spielewelten, dass viel mehr da war, ueberschrieben wird (The medium is the message) und vieles weiterhin existiert. Die ‚Verluste‘ dieser Virtualisierungen werden dabei wenig bis gar nicht diskutiert. Es geht ja um Kontrolle und damit verlagert man den Diskurs in diesen neuen Space. Radikal kommt bei den rein virtuellen Games hinzu, dass sie fast keinen analogen Space mehr benuetzen und darum auch nicht um diesen Kaempfen muessen. Der Nachteil ist auch bekannt: keine wirkliche Anerkennung als Kulturgut.

Von flachen Spielen zum plastischen/Pixel-3D Spielen oder wie die Schatten und Licht ins Spiel kamen (Update)

[Interessanterweise waren die ersten (=analogen) Arcades mehrheitlich sehr plastisch, weil sie als Display reale Gegenstände benutzten. Siehe dazu auch: https://www.gamelab.ch/?p=448. Nur langsam setzten sich flache Displays durch wie etwa der Duellfilmarcade beim Nintendo Aracde oder beleuchtete flache Objekte etc. Die Vorteile sind dabei klar (die Nachteile auch): Virtualisierung und mehr analoger Cyberspace im Sinne von Kontrolle der Oberfläche. Dadurch war es möglich mehr darzustellen und spielbar zu machen. Es waren nicht mehr klassische ‚Spielwelten‘. Diese neuen flachen Spielwelten sind auch spielbar in den analogen Consolen siehe Gamelab-Archiv. ]

Betrachtet man die ersten Spiele (Arcade wie auch Homecomputer), so sind diese mehrheitlich „flach“. Die Gruende dafuer sind vielfältig wie kleine Sprites, Farbpalette, wenig Farben fuer Hintergruende und Sprites und damit wenig Möglichkeiten zur Codierung von Spielmechanikfunktionen (vgl. visuelle Regeln). „Flach“ ist in diesem Sinne einfarbig in Sachen Sprites etwa, was fast zwangsläufig zu einer flächigen Struktur fuehrt.

Es entwickelten sich dadurch auch eigene Stile wie etwa flächige-tilebasierte Spiele (vgl. Space Taxi) oder dann als Platformmerkmal etwa beim ZX Spektrum ein eigener Stil.

Beim C64 sind die ersten Spiele auch mehrheitlich flächig (graphisch) und entwickeln sich dann zunehmend ‚plastischer‘ (wie die ganze Branche insgesamt – siehe auch Arcades).

Mit mehr und mehr Grafikmöglichkeiten und grösseren Gameobjekten, wurde es auch möglich Licht und Schatten im Hintergrund wie in den Gameobjekten zu platzieren und damit wurde auch 3D abbildbar.

Hier das Beispiel von Arkanoid – einer Arcade-Umsetzung. Zusätzlich nutzen die Spiele dann auch Animation in den Raum und simulieren 3D visuell. Dadurch verändert sich durchgehend die Form und die Farben.

Im Heimcomputerbereich damals legendär der Drache von Great Giana Sisters. Dieser wurde als ‚3D‘ wahrgenommen. Interessant dabei: Das Sprite ist gross und 3D animiert. Das meint: Die Animation geht in den Raum hinein – aus der Bildschirmebene hinaus (Fluegel). Er war in der Wahrnehmung damals ‚lebendig‘ und ging damit weit ueber 3D-Rotationsobjekte hinaus vieler ShootEmUps.

Als Vergleich hier noch die Amiga-Version von Great Giana Sister (das in Vielem ein Clone von Super Mario war und in vielen Bereichen darueber hinaus ging – ein Meilenstein des (deutschen) Gamedesigns).

https://youtu.be/cKTh11lnPT8?si=RhIFm5Vk8a2Sp-aY&t=2420

8bit: Blink-Farbe(n)

Durch die Einschränkung in Sachen Farbpalette und Auswahl daraus, ist die Blink-Farbe oder die sich wechselnde Farbe sehr oft benutzt in 8bit. Man verwendet sie im Einfachsten Fall als On/Off. Da existiert ein Objekt und auch wieder nicht. Eine klare Erfindung des Digitalen. Gesteigert wird es genutzt fuer Funktionalitaeten wie Shield, Extraleben etc. Hier besteht das Objekt immer aber in allen möglichen Farben. Es ist damit so quasi alles Mögliche: Der All-Farbquantor. Interessanterweise wird dabei meist die Form beibehalten und nicht auch noch durchgeloopt.

// ToDo: Vgl. Durchloopen in möglichen Extras (MarioKart) ausgeborgt von den Slotmaschines (vermutlich)
// ToDo: Einblick in Nutzung von Farbverläufen/Raster um viele Farben zu ’simulieren‘