Archiv der Kategorie: Uncategorized

Ports: Konstant – Spielmechanik (Code) und/oder/= Datenmanagement [Notiz]

// Ein Amiga-Block mit 4 getrennten Bitmaps vs Atari ST-Block mit 4 Bitmaps in 2*4 Bytes am Ende des BlogArtikels

Auch ein Finding der Experimentellen Archäologie rund um TheHolyCube: Die Datenstrukturen bleiben die gleichen und die Spielmechaniken eigentlich auch. Klar sind die Berechnungen leicht anders aber dennoch vereinfacht sich es in Richtung 8Bit zu 16Bit. Aus Incs werden add.l und damit werden aus ForNext-Schleifen einzelne Befehle. Auch Int-Divs und Int-Muls vereinfachend as Ganze. Umgekehrt von 16 zu 8Bit ist es zwar ähnlich aber doch komplizierter weil dann aus add.l x,Datenregister – eine ForNext-Schleife werden muss. Selbstverständlich muss von 8 auf 16 Bit die Grafik überarbeitet werden, wenn sie denn übernommen werden kann. Umgekehrt schein dies einfacher, da es Umwandlungsmöglichkeiten gab(?).

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Games in ihren Anfängen: Ein Genre von Fantasy, gefeierte Fragilität oder ein EinigVolk von Spielenden* [Notiz]

René Bauer, (Hiloko Kato, Beat Suter)

Schaut man sich die ersten Games der Arcades und 8BitHomecomputerzeiten an, wird ein Bruch sichtbar mit vielen elektromechanischen analogen Arcades. Auch die . Sie handeln weit weniger von Krieg und sind weit weniger Simulationen. Diese Automaten waren oft mechanische Simulationen – anders wird es mit den digitalen Spielen. Ihre Regeln sind nicht mehr nur analog. Hier befreit quasi die „Digitalisierung“ die Spiele von ihrer analogen Kyberbernetik und damit werden auch neue Themen möglich.

Und diese gibt es zu Hauf gerade aus dem Bereich der Fantasyliteratur und Fantasy-Spiele wie DungeonAndDragons. Alles „wunderbare“ Welten – die sich von der Realität meist durch Vereinfachungen unterscheiden. Ihre Regeln sind einfach und lassen so ‚Einfach Happy Ends zu‘, einfach Geschichten. Dabei kommen öfter Stereotypen vor, die nahe an Rassismus grenzen und noch öfter gibt es eine vorgesehene Geschichte (Flüche, Vorhersagen, Gutes Blut, Könige). Es geht fast nie um Demokratie. Es sind geradezu eskapstische Welt. Die Frage ist natürlich nur, aus was flüchten die 70/80er Jahre in diese vereinfachten Welten. Gründe muss es genug gegeben haben. Von den Nazis in der Gesellschaft, einer 68Revolution, die nie Fuss fasste, einem aufkommenden Kapitalismus (Markt ist alles), weltweite Konkurrenz, Kriegen, Treibhauseffekt, Industrie, saurer Regen, einem Kommunismus, der nie einer war in der UDSSR und und und. Dabei funktioniert Fantasy für „Links und Rechts“ und kritisch genauso. Für die einen ist es Fantasy, für die anderen, das was sie gerne hätten. Und die meisten Geschichten huldigen dem kleinen Einzelnen oder einer Gruppe (DnD).

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Zu wenig gemacht: Fokusanalyse – Methode Vergrösserungslas oder digitalisiert Zoomen

Folgendes Video zeigt, was bis heute viel zu wenig gemacht wird: Das Reinzoomen und genau hinschauen in Cracks, Demos oder auch Games. Letztlich spielt gerade da auch die „Musik“ bei der Gestaltung – bei den Pixeln zu dieser Zeit!

Statische Methode: Vergrössern und Ausdrucken! Das war selbst mit Druckern in den 80er Jahren möglich!

BubbleBobble Crack Intro TEX, Atari ST, 1987 (Zeitzeuge)

Ein Crackintro (das Template wurde mehrfach verwendet) die beindruckend war – allerdings ‚bessassen‘ wir genau dieses gecrackte Spiel mit diesem Intro. Gab es hier zeigte schon sehr früh (nach dem „hässlichen“ Introscreen, der scrollt!) was mit dem Atari ST möglich war. Im Hauptscreen sind das Effekt über den Bildschirmrand hinaus – Rastereffekte und ein Logo, das transparent ist (Analyse heute: vermutlich ein geschickte Nutzung der Bitplanes ). Dann ein bisschen Coloreffekte im „Produly Present: BUBBLE BOBBLE) und dann unten ebenfalls eine transparente (auf Hintergrund) Scrollschrift. Interessanterweise wurde hier ein Tile basierter Hintergrund genutzt (Vermutlich 4 Farben also 2 Bitplanes dadurch alles andere in den 4 Farben darüber).

TEX war interessant, weil sie danach auch in der Demoscene gross wurden mit Demos, die viel ’nicht Mögliches‘ zeigten. Das Akronym war ausgeschrieben dann auch das, was sie zeigten: Ausnahmen. Dabei spielt auch eine Rolle, das Exception damals natürlich auch für Rastereffekte und technische Exceptions stand.

Zusätztlich wurde die Gruppe – an ihr sieht nichts europäisch aus – es scheinen aber alles Deutsche gewesen zu sein (und ab und zu Leute aus der Schweiz?) – auch in Magazinen wie ATARI ST ihr Knowhow weitergaben. Dies war allerdings für mich nicht wirklich nachvollziehbar im Sinne von anwendbar.

Mehr zu den „Werken“ von TEX – The Exceptions

Aus heutiger Perspektive setzen diese Gruppen natürlich nur fort, was schon längst auf anderen Computersystemen genutzt wurde (wie das genaue Nutzen von Taktzyklen etc). Das war aber für meine eigene Digitalisierung irrelevant, weil ich mit dem Atari ST eingestiegen war und alles davor Geschichte war. Hier GUI da … CLI – Vergangenheit.

PlotArcade Findings II: Die Virtualisierung des Playgrounds oder warum es Sprites und Tiles gibt

Viele analog-elektro-mechanischen Arcades trennen klar zwischen dem Spielfeld und den beweglichen meist Spielerobjekten (und ja einige spätere Arcades wie Flipper lösen dies dann auch auf). Das heisst es wird quasi auf einem Spielbrett gespielt, einem Playground, der schon davor besteht. Das führt ganz tief in die Spielinfrastruktur hinein. So gibt es bis heute Fussballfelder, die einfach nur zum Spielen von Fussball genutzt werden und teilweise auch abgesperrt sind. Das ist also dezidierter Playground. Oder es werden dann öffentlicher Raum umgestaltet, um dort temporär zu spielen. Viele elektromagnetische Arcades haben das beibehalten. Die Sachen spielen sich in einem vordefinierten analogen Magic Circle statt. Am einfachsten erfahrbar sind natürlich Flipper/Pinballs. Es ist alles vorgegeben. Es wird in diesem Playground/Spielfeld gespielt.

Der Playground wird auch im Videogame dauerhaft besetzt. Es ist die Physikalität des Screens und im Fall eines Arcadautomaten der Automat selbst. Anders als ein elektromechanischer Spielautomat, ist das nur eine Fläche, wenn man ihn ausschaltet (der Elektrik Test).

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PlotArcade: Weiterhin offen „Was ist eine Zeichnen-Spielmechanik“ oder reicht schon: Die Folgen des Spiels werden gezeichnet? [Notiz]

Könnte man als Spieler* hier beim Zeichnen eingreifen, etwa, ob eine Figur in diese oder die andere Richtung geht? Das wäre dann ein Entlanghangeln an einer Zeichnung. Rechts oder Links geht es weiter. Ginge dann aber vielleicht in Richtung eines „Visualplays“. Dort zeichnet es sich weiter. Eventuell wäre die Geschichte schon vorgeben, aber je nachdem könnte die Narration eingepasst werden in eine bestehende Grafik und es entstände etwas Neues. Punkte für lustige Kombinationen. Eventuell dann später händisch ausgewertet oder Spielen gegen eine AI, die zeichnet.

Eine Sache, die sicherlich jetzt schon funktioniert und eine Zeichenmechanik ist: Das Hinterlassen von Spuren, das additive Zeichnen von Ereignissen wie dem Bewegungspfad oder Explosionen.

LiveMusicCoding und die SyntaxFolgen von esoterischen Programmiersprachen [Notiz]

Es ist schon schwierig in Tools der LiveCodingMusic-Scene wie http://strudel.cc, nicht C oder Brainfuck und andere esoterische Programmiersprachen zu sehen. Hier wird letztlich (siehe auch jQuery) jede Lesbarkeit aufgegeben und der angelegte Weg von C weitergegangen. Der Inhalt/Variabeln ist tragend und das Framework der Programmiersprache verschwindet in Klammern – etwa kein Pascal begin-end mehr – kein BASIC. Es ist nur noch eine Notation ähnlich wie die klassische Programmiersprache der Music die Noten immer schon esoterisch waren. Nicht im Sinne von ausgelegt auf Esoterik sondern im Sinne von genutzt esoterisch von kryptisch. Man* braucht einen Schlüssel, um es zu verstehen. Ein Argument, dass schon für C benutzt wurde und für Varianten wie ObjectiveC sowieso. LiveMusicCoding gehen hier noch einen Schritt weiter.

Mehr zu LiveMusicCoding: https://www.gamelab.ch/?p=7750
Mehr zu (auch Musik-)Notationen hier: https://www.gamelab.ch/?p=389

Demoscene = Sport [Notiz]

// https://de.wikipedia.org/wiki/Sport

Vielleicht muss man bei der Cracker- und Demoscene einfach von einem Sport reden. Angefangen beim Crackersport hin zur „Scene“. Da trifft man* sich ab und zu, zeigt, was man gerade neu hat, wie fit man ist auf/mit/an diesem Sportgeräte Computern. Zeigt wer höher, besser weiter springen kann oder zeichnen bzw. rechnen in einem abgesteckten Mass an Platz. Ein Fest der digitalen Kybernetik. Feiert die Sieger*. Und die Parties sind einfach Sport-Siegesfeiern. Zu viel spricht dafür. Allein die Kommerzialisierung spricht massiv dagegen. Hier gab es keine Fortschritte und keine Nationalmeisterschaften und auch keine Clubmeisterschaften. Aber vielleicht ist das Ganze ja einfach ein Volkssport – es begann ja einst auch in Turnhallen etwa in Europa. Irgendwo zwischen Sport und eigener Abendunterhaltung.