Archiv für den Monat: Juli 2025

PuzzleBobble to Grotic – Imp89 [Notiz] [Erfahrungsbericht]

Return to Arcade: PuzzleBobble. Wer PuzzleBobble wieder einmal spielt – die Arcade-Version, wird feststellen, das Spiel ist „brutal“. Nicht einmal die ersten 2 oder 3 Levels sind einfach. Das Spiel ist gnadenlos. Schon nach wenigen Minuten steckt man in der Bredouille. PuzzleBobble ist dabei gleichzeitig Actionspiel, Puzzle und Strategiespiel. Statt eines Puzzles sind es viele kleine Puzzles – quasi mindestens 3-gewinnt.

In diesen Moment wird einem wieder klar, an was man selbst gearbeitet hat: Man hat aus diesen Arcadekästen eigentlich ein neues Spiel gemacht mit derselben Mechanik. Es waren Spiele für zu Hause. Und das ist eigentlich ein eigenes Genre.

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The way of the pixel oder vom zerstückelten Bits zu eigenen zusammenhängenden Bytes

Der Pixel scheint an der Oberfläche immer dasselbe zu sein: Es ist ein Punkt im Output-Displays seit den Videospielen im Mainstream. Der Pixel an und für sich ist natürlich älter und findet sich schon bei TennisForTwo und in ElearningComputersystemen wie Plato Systems 60er+ oder in anderen Grossrechnernanlagen der NachPapierOutput-Zeit. Dennoch gilt der Pixel bis heute als ein Punkt. Dieser kann grösser oder kleiner sein. Auflösungen werden in Pixel gemessen.

Monochrome Pixel, das Bit

Der monochrome Pixel war tatsächlich nur ein Bit. Ein 0 oder 1. Dies wurde dann aus dem Videospeicher quasi gerendert. Ausnahmen sind dabei Consolen wie der Atari 2600. Dieses System verfügte über überhaupt keinen Videospeicher!

Auf diesen MONOchromen-System war ein Pixel an, ein Leuchten und das Gegenteil einfach nur Schwarz. Aber auch auf diesen Systmen wie die ersten 8Bit Computern war also Bildmanipulation das an und abschalten von Bits meist in einem Set von 8, was dann einem Byte im VideoRAM entsprach. Das bedeutete Aber auch dass man jeweils herausfinden muss, welches Bit muss von den 8 gesetzt werden. All dies ist nicht einfach, da auf den 8Bittern kein Rest (%8) zur Verfügung stand.

Digitales Zeichnen = Speichermanipulation

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SuperPack & PowerPack – Bundles für den Atari ST

Computerspiele – vorallem professionelle – waren schon immer teuer für die Käufer und so auch im Homecomputerbereich. Bald gab es acuh Bundles, die man dazu kaufen konnte. Meist wurden dabei mässige und einige gute Spiele gebandelt. Erinnert inhaltlich an das spätere Bundlen von Hypotheken, was zum Crash 2007/8 geführt hat oder den Humble-Bundles heute bei Steam. Allerdings wurden hier nicht einige Spiele zusammengepackt sondern mehrheitlich 10+. Und dies lohnte sich dann tatsächlich. Dabei zeigt ein Youtube-Video auch auf, wie es fürs Promoting des Atari ST benutzt wurde.

SuperPack 1988

Mehr dazu hier auf Atarimania >

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Wie im GameDesign auch in Cracktros und der Demoscene: Digitales Selfmade

Es ist interessant zu sehen, wie die digitalen Medien der 80er Jahre es ermöglichen alles mit dem Ausführungsmedium Computer zu erschaffen. Es ist ein Medium, dass geradezu sich ’selbst genügt‘. Eigentlich ist die Produktion und Reproduktion dieselbe Universalmaschine. Sich selbst seine eigenen Welten bauen kann, unabhängig von irgendwas Analogem. Ein Nogo in allen anderen Medien jener Zeit. Zählt man Synthies zusätzlich, weil die meisten auch digital waren, sieht man das Potential.

Hinzukommt, dass anfangs alle Assets von Music bis Grafik von Hand digitalisiert werden musste. Anders gesagt, es musste sowieso alles neu erschaffen werden von Hand und damit digital. Es war also nicht möglich irgendetwas vom Analogen ins Digitale zu bringen.

Das sieht man auch an den Assets wie Music und Grafik. Zuerst wurde versucht 1:1 Dinge (etwa Melodien) zu übersetzten und erst dann entstehen etwa eigene Klangwelten oder visuelle Welten, die das Medium ausnutzen. Die Kehrseite: Es ist eine eigene Kultur.

Grundlage dafür ist die Universalmaschine sie virtualisiert „das Analoge“ und deren Regeln. Die Regeln ermöglichen natürlich auch noch viel mehr, als nur die 1:1 Simulation. Damit entsteht die digitale Kybernetik mit ihren eigenen Welten.

Und diese neue Kulturen sozialisierte eigene visuelle Welten etwa bei Games, in Cracktros oder in der Demoscene aber nicht nur das. Diese Kulturen sozialisierten natürlich auch ihre Nutzer. Wir stehen heute mit der Gameindustrie und der Demoscene an den Enden dieser Entwicklung.

Vergleiche dazu auch: Die Musik – das zuerst Digitalisierte mit neuem eigenen Inhalt [Kurzdiskussion]