Vorlage für GROTIC und andere Spiele dieser Sorte war der Arcade-Hit Puzzle Bobble 1995.
Stand der Shareware auf MacOS in the 90ies BestOf
Ebenfalls wichtig zu dieser Zeit: Ambrosia und ihre Games https://en.wikipedia.org/wiki/Ambrosia_Software.
// Worked also as a publisher, I didn’t know.
Arcade to (Shareware)Computergame
Arcade und Computersysteme sind prinzipiell zwei verschiedene Arten von Interface, Art des Gameplays unter anderem auch wegen der Monetarisierung.
Hier ein paar Aspekte: PuzzleBobble to Grotic – Imp89 [Notiz] [Erfahrungsbericht]
Grotic 1995 – PuzzleBobble-like
Mehr zu Grotic online hier: https://www.macintoshrepository.org/42267-grotic-3-2
oder direkt hier beim Nachfolgeentwickler la1n: https://www.la1n.ch/macosclassic/
Name
Der Titel stammt vermutlich – soweit ich mich noch erinnere – von der Ableitung des benutzten Fonts „ROTIC“ oder „GOTIC“ für GROTIC.
Das Computergame GROTIC

Das Computerspiel PuzzleBobble verwendet zu 100% die Spielmechanik von PuzzleBobble. Es übernimmt aber nicht die Inszenierung von PuzzleBobble. Das Spiel wurde auf seine Mechanik verkürzt.
Das Icon als first Point of Contact
Das Icon spielte in der neuen Welt von CDs, DVDs und dem Web eine entscheidende Rolle. Die Spiele wurden ja mehrheitlich nicht mehr als Disks eingelegt und starteten dann von selbst, sondern es waren Icons, die man klickte.


Siehe im Überblick auch hier: https://research.swissdigitization.ch/?p=2417
Visueller Stil
Das Spiel bedient sich wie viele Imp89-Spiele bei KaiPowerTools und dort vorallem bei der Texturengenerierung und auch den Extruding-Tools von Kai.
Titelbild
Das Titelbild etwa benutzt im Hintergrund eine generierte Texture. Davor gesetzt eine extrudierte Schrift. Dazu gibt es noch den Schriftzug „code and design“ und „imp89“. Das Licht fällt von vorne auf die Szene und geniert einen Schatten nach hinten. Der Schatten ist offensichtlich gemalt. Dadurch entsteht eine seltsame Art von 3D-Effekt.

Menu
Das Menu extended das Titelbild zur Seite und fügt dabei rechts die klassischen Game-Menupunkte ein wie INFO, PLAY, QUIT, HIGHSCORE. Dabei arbeitet es vorallem mit einem „glow“-Effekt.
Das Ganze wirkt mit den Shareware-Infos links recht „verkäuferisch“.

Spielmechanik
Die Spielmechanik wurde inzwischen oft benutzt und ist in der Erklärung rechts einfach. Der Ball unten kann abgespickt werden in einem Winkel. Im Orginal per Joystick links rechts und Knopf. Der Ball fliegt dann durch die Gegend und ordnet sich bei einer Kollision im nächsten Gridpunkt ein. Dann wird geschaut wieviele gleiche Steine rundherumliegen oder dahinter und bei mehr als 3 gleichen Steinen, werden diese gelöscht. Hängt dann etwas in der Luft und klebt nicht noch irgendwo, lösen sich auch diese Steine auf. Sind alle Steine weg ist der Level beendet. Die Steine werden auch nach unten geschoben zeitlich. Verloren hat man, wenn die Steine über die unterste Grenze kommen.
Umsetzung Spielmechanik
Spezielles Raster
Die Umsetzung der Spielmechanik ist nicht ganz trivial. Das hat mehrheitlich mit dem Hexaraster (https://de.wikipedia.org/wiki/Sechseckraster) zu tun.


https://de.wikipedia.org/wiki/Sechseckraster
Das betrifft erstens die Darstellung und zweitens auch das Problem des fliegenden Balles. Wie löst man, wo der Ball nun ‚hingesogen‘ wird im Raster. Eine einfache Version ist dabei das ganze Raster durchzugehen und zu schauen, ob neben einem gefüllten Feld eine freies steht und dann den Abstand berechnen und dann zu schauen, ob irgendwo der Abstand kleiner ist als der Radius der Bälle/Raster. Dadurch wird auch der Ball – wie im Orginal teilweise – dann „reingesaugt“.
Zusammenhängende gleiche Steine
Bei der „Löschroutine“ spielt das Hexaraster auch eine grössere Rolle. Eine Füllroutine ist nicht ganz so einfach wie bei einem klassischen Raster und muss mögliche 6 Bienenwaben füllen rund um das betrachtete Feld.
Bugs
Eine der ersten Versionen hatten eine nicht-reproduzierbaren Bug. Es stellte sich dann heraus, dass ein Rect-Strukture nicht korrekt initiert wurde (nur Memory alloziert und nicht 0 gesetzt). Dadurch lief das Spiel auf den einen Computern und auf den anderen gar nicht (stürzte ab), je nachdem, ob es an dieser Speicherstellte halt eine 0 hatte bei der Startpunkt oder Grösse.
Monetarisierung
Das Spiel verkaufte sich am Besten während der Imp89-MacOS-Zeit 200-400 Verkäufe. Dabei entstanden mehrere Versionen, die alle per Shareware vertrieben wurden.
Sei es über CD-Roms anfangs oder dann später per MacUpdate.com.
Grotic Web 2.0
Auf Designers-Republic.ch der Nachfolgeseite von Imp89 entstand auch eine Grotic Version fürs Web. Wobei hier auch selbst Levels konstruiert werden konnten. Mehr dazu findet man hier:
https://research.swissdigitization.ch/?p=6774
